Warum Mathematik für Backgammonspieler wichtig ist
Backgammon ist formal ein stochastisches Nullsummenspiel für zwei Spieler mit perfekter Information, unvollkommener Equity-Asymmetrie und einem einstellbaren Einsatzhebel. Die sperrige Beschreibung ist wichtig, weil jede Teilaussage einem eigenen Zweig der Mathematik des Spiels entspricht:
- Zwei Spieler, Nullsumme. Es gilt die übliche Spieltheorie. Für jeden Spieler gibt es in jeder Stellung eine wohldefinierte optimale Strategie. Das Equity bleibt zwischen den beiden Seiten erhalten.
- Stochastisch. Die 36 gleich gewichteten Ergebnisse zweier sechsseitiger Würfel erzeugen eine Wahrscheinlichkeitsverteilung über die Züge. Die meisten Stellungen lassen pro Würfelergebnis mehrere legale Züge zu.
- Perfekte Information. Der gesamte Brettzustand ist für beide Spieler sichtbar. Es gibt keine verdeckten Karten und keine privaten Werte.
- Unvollkommene Equity-Asymmetrie mit einstellbarem Einsatzhebel. Der Verdopplungswürfel macht jede Stellung zu einer Equity-Entscheidung ohne Limit und legt über das Problem der Zugwahl ein ganzes zweites spieltheoretisches Problem.
Diese Seite behandelt den mathematischen Apparat, mit dem Wettkampfspieler diese Maschinerie bewältigen: Pip-Counts, Formeln für das Renn-Equity, Match-Equity-Tabellen, die Janowski-Cube-Formel und die heuristischen Abkürzungen (Neil's Numbers), die die formale Backgammon-Mathematik zu Kopfrechnungen am Brett verdichten.
Stellungszahlen und Zustandsraum
Die Zahl der legalen Backgammon-Stellungen liegt in der Größenordnung von 1,85×1019 – berechenbar als die Zahl der Möglichkeiten, 30 Steine auf die spielbaren Orte (24 Punkte, 2 Auswürfel-Ablagen, 2 Bar-Positionen) zu verteilen, unter der Nebenbedingung von 15 Steinen pro Seite und dem Verbot gemischter Besetzung, mit angemessenen Korrekturen für ungültige überlappende Konfigurationen. Diese Zahl ist groß genug, dass eine Lösung des vollen Spiels durch Nachschlagen in Tabellen undurchführbar ist; sie ist klein genug, dass reine Rennstellungen (ohne Kontakt) vollständige Bearoff-Datenbanken zulassen.
Bearoff-Datenbanken speichern das exakte Equity für Stellungen der Rennphase; GNU Backgammon erzeugt und liefert seine eigene, und eXtreme Gammon hat ebenfalls eine. Sie werden durch dynamische Programmierung über den rekursiven Auswürfelzustand aufgebaut.
Pip-Counts
Der Pip-Count ist die grundlegende Kennzahl jeder Backgammon-Stellung. Er ist die Summe der Pips, die jeder Stein eines Spielers bis zur Auswürfel-Ablage zurücklegen muss, über alle Steine. Formal:
Pip-Count=∑i=115di
wobei di die Entfernung (in Pips) vom aktuellen Punkt des i-ten Steins bis zur Auswürfel-Ablage dieses Spielers ist.
Der Pip-Count zu Beginn beträgt 167 für jeden Spieler:
2×24+5×13+3×8+5×6
=48+65+24+30=167
Der durchschnittliche Wurf im Backgammon bringt einen Spieler pro Zug um 8⅙ Pips voran (der Erwartungswert über die 21 verschiedenen Würfe, gewichtet nach der Pasch-Konvention, die jeden Pasch viermal zählt). Die erwartete Zahl der Züge, um aus der Startaufstellung alle Steine nach Hause zu bringen und auszuwürfeln, beträgt daher ungefähr 167/8,17≈20,4 Züge.
In einem reinen Rennen übersetzt sich der Vorsprung im Pip-Count direkt in eine Gewinnwahrscheinlichkeit. Mehrere geschlossene Näherungsformeln wurden veröffentlicht. Die beiden meistzitierten sind der Thorp Count und der Keith Count.
Der Thorp Count und der Keith Count
Der Thorp Count (Edward Thorp, 1978) geht vom reinen Pip-Count aus und korrigiert ihn um das, was eine einfache Zählung ignoriert: Er addiert einen Zuschlag für jeden noch auf dem Brett befindlichen Stein (mehr Steine bedeuten mehr Verschwendung beim Auswürfeln), einen Zuschlag für Steine, die bereits auf dem 1-Punkt aufgestapelt sind, und eine Gutschrift für jeden besetzten Punkt im Heimfeld; der bereinigte Count des Führenden wird dann um ein Zehntel erhöht, bevor die beiden Seiten verglichen werden. Der Vergleich, nicht die rohen Pips, entscheidet über Verdoppeln, Redoppel und Annehmen.
Der Keith Count (Tom Keith) ist eine spätere Verfeinerung derselben Idee. Er addiert zum Pip-Count Zuschläge für überzählige Steine auf dem 1-, 2- und 3-Punkt und für leere Plätze auf dem 4-, 5- und 6-Punkt – genau die Formen, die beim Auswürfeln Pips verschwenden – und erhöht den Count des Führenden vor dem Vergleich wiederum um einen festen Bruchteil. Der Keith Count ist die empfohlene manuelle Formel für das Renn-Equity im modernen Wettkampfspiel; die genauen Korrekturwerte und Entscheidungsschwellen stehen in den veröffentlichten Formeln.
Für ein sehr genaues Renn-Equity verlassen sich Spieler auf die Bearoff-Datenbank einer Engine, aber sowohl Thorp als auch Keith bleiben kanonische Kopfrechenwerkzeuge.
Renn-Equity und die 8-9-12-Regel
Die Standardregeln für Cube-Entscheidungen im Rennen gelten, wenn beide Seiten ohne Kontakt sind. Die viel zitierte 8-9-12-Regel für den Führenden eines Rennens fasst Jahrzehnte von Rollout-Analysen in drei Schwellen zusammen:
- Erstes Verdoppeln: Rennvorsprung des Führenden ≥ 8 % seines Pip-Counts.
- Redoppel: Rennvorsprung des Führenden ≥ 9 % seines Pip-Counts.
- Passen: Rennvorsprung des Führenden über 12 % seines Pip-Counts – der Empfänger sollte passen.
Diese Schwellen sind Näherungen. Exakte Renn-Equity-Tabellen (Snowie, GNUbg, XG) verfeinern sie Stellung für Stellung und berücksichtigen Verschwendung, Crossovers und die Gleichmäßigkeit der Auswürfelstruktur.
Cube-Equity: der Take Point
Das meistzitierte einzelne Ergebnis der Backgammon-Mathematik ist der Take Point bei totem Cube von 25 %. Formal:
Wird einem Spieler ein Cube mit Wert C angeboten, gewinnt er beim Annehmen +2C Punkte und verliert −2C Punkte; Passen kostet unbedingt −C Punkte. Setzt man den Erwartungswert des Annehmens gleich dem Verlust beim Passen:
p⋅(+2C)+(1−p)⋅(−2C)=−C
2pC−2C+2pC=−C
4pC−2C=−C
p=41=25%
Der Empfänger sollte also bei jeder Gewinnwahrscheinlichkeit p≥25% annehmen, wenn man den Wert des Redoppels außer Acht lässt.
Mit dem Redoppel-Vorteil (Recube Vig) – dem Wert, den der Empfänger daraus zieht, selbst zurückdoppeln zu können – sinkt der praktische Take Point in den meisten Stellungen auf etwa 21–22 %. Die genaue Verringerung hängt von der Cube-Effizienz an späteren Wendepunkten ab und wird in der modernen Engine-Analyse per Rollout berechnet.
Der entsprechende Double Point für den Verdoppelnden – das Equity, bei dem Verdoppeln richtig ist – hängt von der Cube-Effizienz (Timing) und den Gammon-Preisen ab und wird auf der Seite zum Match-Equity ausführlich behandelt.
Match-Equity
Im Matchspiel weicht das einfache Geld-Equity dem Match-Equity: der Wahrscheinlichkeit, das Match aus der aktuellen Stellung zu gewinnen, wobei das Ergebnis der aktuellen Partie mit allen folgenden Partien bei allen erreichbaren Ständen integriert wird. Das Match-Equity bei jedem Stand wird aus der Match-Equity-Tabelle (MET) berechnet, einer zweidimensionalen Tabelle, die nach den Rest-Punkten (Away-Scores) beider Spieler indiziert ist.
Der moderne Standard ist die Rockwell-Kazaross-MET, die auf der Seite zum Match-Equity als 9×9-Kern wiedergegeben ist; die vollständige kanonische 25×25-Tabelle gibt es über GNU Backgammon.
Take Point, Double Point und Gammon-Preis hängen alle vom Stand ab, nicht nur von den Gewinnchancen der aktuellen Partie. Eine Gewinnwahrscheinlichkeit von 22 %, bei der man im Geldspiel passt, kann bei bestimmten Matchständen ein klares Annehmen sein; eine Stellung mit 50 % kann bei anderen „zu gut zum Verdoppeln“ sein.
Die vollständige MET ist exakt (im Rahmen der Rollout-Präzision, mit der sie abgeleitet wurde), aber unhandlich zum Auswendiglernen. Die geschlossenen Näherungen im Janowski-Stil, abgeleitet aus der Arbeit von Rick Janowski und späteren Verfeinerungen, liefern brauchbare Näherungen, die die Tabelle in den meisten Zellen auf etwa 1–2 % genau treffen. Es braucht zwei getrennte Formeln – eine für normale Stände vor Crawford und eine für Stände in der Crawford-Partie.
Vor Crawford (beide Spieler ≥ 2-away, Cube im Spiel):
M=0,5+0,87×T+6D
Crawford-spezifisch (ein Spieler bei 1-away, Cube entfernt):
M=0,525+0,57×T+2D
In beiden ist D der Vorsprung des Führenden in Punkten (Away-Score des Zurückliegenden minus Away-Score des Führenden) und T der Away-Score des Zurückliegenden. Die vollständige Herleitung, das durchgerechnete Beispiel und der häufige Fehler, den man vermeiden sollte (den Away-Score des Führenden als T zu verwenden), stehen auf der Seite zum Match-Equity.
Equity durch neuronale Netze
Moderne Engines berechnen das Equity nicht mit geschlossenen Formeln. Sie nutzen trainierte neuronale Netze, die einen Stellungsvektor aufnehmen – typischerweise ~250 Merkmale, die Steinzahlen pro Punkt, Entfernung zum Auswürfeln, Gefährdung durch direkte und indirekte Treffer, Primestruktur, Anker, Builder und mehr kodieren – und einen Equity-Wert oder eine Verteilung über die Ergebnisse Sieg/Gammon/Backgammon ausgeben.
Die Linie von TD-Gammon (Tesauro, 1992) über Jellyfish, Snowie, GNU Backgammon, eXtreme Gammon (XG), BGBlitz und Wildbg wird auf der Seite Bots & KI behandelt. Der Referenzstandard von 2026 sind XG2-Rollouts, die Vorwärtssuche über mehrere Halbzüge mit der Bewertung der Blätter durch neuronale Netze und Monte-Carlo-Würfelstichproben am Abschneidehorizont kombinieren.
Varianz
Eine einzelne Backgammon-Partie hat eine Standardabweichung von ungefähr 1,2 Punkten pro Partie auf dem Ergebnis (Geldspiel, ohne Jacoby). Über ein 7-Punkte-Match summiert sich die Varianz, und der Standardfehler der Spielstärkemessung liegt in der Größenordnung von 2,5–3,0 Punkten pro Match – einzelne kurze Matches trennen kleine Könnensunterschiede also nicht zuverlässig. Das übliche Trennwerkzeug ist das Performance Rating (PR), das den Fehler pro Zug gegen einen Referenz-Bot misst. Selbst über ein ganzes Match schwankt das PR noch um mehrere Punkte; ein stabiles PR braucht viele Matches – einige tausend Entscheidungen –, bevor es Spieler zuverlässig trennt. Siehe PR & Elo.
Siehe auch
- Crawford-Regel – Aussetzen des Cubes im Matchspiel.
- Bots & KI – die Linie der Engines mit neuronalen Netzen.
- Glossar – formale Definitionen für Pip-Count, Take Point, Gammon-Preis, MET.