Die vollständigen, formalen Regeln des Backgammons, wie es im internationalen Turnierbetrieb gespielt wird. Diese Seite behandelt das internationale Standardregelwerk, den Verdopplungswürfel, die Konventionen des Matchspiels einschließlich der Crawford- und der Jacoby-Regel sowie die wichtigsten regionalen Varianten – das griechische Tavli (Portes, Plakoto, Fevga), das türkische Tavla und das russische bzw. persische Nardi.
Neu im Spiel? Beginne mit dem Backgammon-Einsteigerleitfaden – derselbe Inhalt in einfacherer Sprache, in etwa fünfzehn Minuten. Diese Seite ist das Nachschlagewerk; der Einsteigerleitfaden ist die Auffahrt.
Jeder Spieler beginnt mit fünfzehn Steinen, die über das Brett verteilt sind. Ziel ist es, alle fünfzehn eigenen Steine um das Brett in das eigene Heimfeld (den Quadranten, der einem selbst am nächsten liegt) zu bringen und sie dann auszuwürfeln – vollständig vom Brett zu nehmen –, bevor der Gegner dasselbe tut.
Die beiden Spieler ziehen in entgegengesetzten Richtungen. Weiß (manchmal „der Spieler unten“ genannt) zieht gegen den Uhrzeigersinn; Schwarz (der Spieler oben) zieht im Uhrzeigersinn. Das Brett wird aus der Sicht des jeweiligen Spielers gelesen, mit den Punkten 1 bis 24, beginnend an der eigenen Auswürfel-Ecke.
Ausrüstung
Gegenstand
Anzahl
Hinweise
Backgammon-Brett
1
24 schmale dreieckige Punkte, 12 pro Längsseite. Eine mittlere Bar teilt das Brett in zwei Hälften mit je 12 Punkten und bildet vier Quadranten mit je 6 Punkten.
Steine
30 (je 15)
Scheibenförmige Steine. Eine Farbe pro Spieler. Standard-Turniersteine haben einen Durchmesser von 32 bis 38 Millimetern (1¼ bis 1½ Zoll).
Würfel
4
Zwei Würfel pro Spieler, verwendet mit einem Würfelbecher. Nach den Turnierregeln müssen die Würfel flach im rechten Quadranten des Bretts landen, um gültig zu sein.
Würfelbecher
2
Für das Turnierspiel erforderlich. Die Becher müssen von Standardbauart sein, um Würfelmanipulation zu verhindern.
Verdopplungswürfel
1
Sechsseitiger Würfel mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32, 64. Er hält den Multiplikator des Spieleinsatzes fest.
Turnierbretter sind auf der Spielfläche in der Regel 46 bis 56 Zentimeter (18 bis 22 Zoll) breit. Die Standardzahl der Steine und die Geometrie des Bretts mit vier Quadranten sind seit dem 17. Jahrhundert stabil und wurden 1743 von Edmond Hoyle in seiner Abhandlung auf Englisch kodifiziert.
Die Startaufstellung
Die fünfzehn Steine werden in einer festen Startaufstellung platziert. Die Tabelle unten gibt die Standardanordnung wieder; für eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Aufbau mit Diagrammen und Hinweisen zu häufigen Fehlern siehe die eigene Seite zum Backgammon-Aufbau.
Das Brett jedes Spielers wird aus dessen eigener Sicht gelesen (mit dem 1-Punkt in der rechten Ecke, die ihm am nächsten liegt, und dem 24-Punkt in der fernen rechten Ecke, quer über das Brett im Heimfeld des Gegners):
Backgammon-Standardstartaufstellung – 15 Steine pro Seite, platziert auf dem 24-, 13-, 8- und 6-Punkt.
Punkt
Anzahl der Steine
Quadrant
24-Punkt (1-Punkt des Gegners)
2
Heimfeld des Gegners
13-Punkt (eigener Mittelpunkt)
5
Außenfeld des Gegners
8-Punkt
3
Eigenes Außenfeld
6-Punkt
5
Eigenes Heimfeld
Summe: 2+5+3+5=15 Steine.
Die Aufstellung ist für den Gegner exakt gespiegelt. Der anfängliche Pip-Count – die Gesamtzahl der Pips, die jeder Spieler braucht, um alle Steine nach Hause zu bringen und auszuwürfeln – beträgt zu Spielbeginn für beide Seiten 167.
Die benannten Punkte haben jeweils eine eigene strategische Bedeutung. Der 6-Punkt ist die Rückwand des Heimfelds; der 8-Punkt ist ein entscheidender Strukturpunkt im Außenfeld; der 13-Punkt ist der Mittelpunkt; der 5-Punkt ist der Golden Point; der 7-Punkt ist der Bar Point; der 24-Punkt hält die beiden hinteren Steine.
Der erste Zug und die folgenden Spielzüge
Zu Spielbeginn würfelt jeder Spieler mit einem Würfel. Die höhere Zahl spielt zuerst und verwendet dafür die Kombination beider geworfenen Würfel. (Zeigen beide Würfel dieselbe Zahl, würfeln beide Spieler erneut.) Danach wechseln die Spieler sich ab und würfeln beide Würfel aus einem Becher auf den rechten Quadranten des Bretts.
Zugregeln:
Die beiden Zahlen auf den Würfeln werden als zwei getrennte Züge gespielt. Ein Wurf 5-3 kann mit einem einzelnen Stein gespielt werden, der 8 Pips zieht, oder mit zwei Steinen, die 5 bzw. 3 Pips ziehen – aber die 8 Pips insgesamt müssen aus einem legalen 5er-Schritt gefolgt von einem legalen 3er-Schritt (oder umgekehrt) mit einem Zwischenhalt auf einem legalen Punkt bestehen.
Paschs werden als vier Züge dieser Zahl gespielt. Ein Wurf 4-4 = vier Züge zu je vier Pips.
Ein Zug ist legal, wenn er landet auf:
einem offenen Punkt (ein Punkt ohne Steine, oder mit eigenen Steinen, oder mit genau einem gegnerischen Stein).
einem besetzten eigenen Punkt (bereits von zwei oder mehr eigenen Steinen gehalten).
Ein Punkt, der von zwei oder mehr gegnerischen Steinen gehalten wird, ist geschlossen – der Spieler kann dort nicht landen.
Wer auf einem Punkt landet, der von genau einem gegnerischen Stein gehalten wird, schlägt diesen Stein und schickt ihn auf die Bar.
Alle Würfel müssen gespielt werden, wenn es legal möglich ist. Kann nur einer der beiden Würfel gespielt werden, muss der Spieler diesen Würfel spielen. Kann keiner gespielt werden, verfällt der Spielzug. Kann der Spieler jeden Würfel einzeln, aber nicht beide spielen, muss der höhere gespielt werden.
Ein Blot unter Beschuss. Der einzelne Stein von Weiß steht auf dem 5-Punkt von Rot; Rot würfelt 3-1 und kann ihn schlagen und dabei den Golden Point machen (8/5, 6/5).
Die Bar und der Wiedereintritt
Ein geschlagener Stein wird auf die Bar gelegt. Solange ein Spieler einen oder mehrere Steine auf der Bar hat, darf er keinen anderen Stein ziehen, bis jeder Stein von der Bar wieder auf dem Brett eingesetzt hat.
Der Wiedereintritt erfolgt durch das Heimfeld des Gegners (die 19- bis 24-Punkte des Spielers selbst), entsprechend den geworfenen Würfeln. Ein Wurf 5-2 erlaubt den Wiedereintritt auf dem 5-Punkt oder dem 2-Punkt im Heimfeld des Gegners, je nachdem, welcher offen ist.
Sind im Heimfeld des Gegners alle sechs Punkte geschlossen (ein Closeout), kann der Spieler nicht wieder einsetzen und lässt seinen Spielzug aus, bis sich ein Punkt öffnet.
Wiedereintritt von der Bar. Rot würfelt 6-3: Die 3 setzt ein und schlägt dabei den Blot auf dem 22-Punkt; die 6 setzt auf dem offenen 19-Punkt ein.Das geschlossene Brett. Rot besitzt jeden Heimpunkt; die weißen Steine auf der Bar können erst einsetzen, wenn sich ein Punkt öffnet.
Das Auswürfeln
Hat ein Spieler alle fünfzehn Steine in sein eigenes Heimfeld (die 1- bis 6-Punkte) gebracht, darf er mit dem Auswürfeln (auch „Abtragen“ genannt) beginnen – Steine vollständig vom Brett zu nehmen. Die Regeln:
Ein Würfelwert von n würfelt einen Stein vom n-Punkt aus.
Steht kein Stein auf dem n-Punkt, aber auf höheren Punkten, muss der Würfel verwendet werden, um einen Stein zu ziehen; es darf nicht von einem niedrigeren Punkt ausgewürfelt werden, solange nicht auf keinem höheren Punkt ein Stein steht.
Ist der Würfelwert höher als der höchste besetzte Punkt, würfelt der Würfel den Stein vom höchsten besetzten Punkt aus.
Ein Stein, der während des Auswürfelns geschlagen wurde, muss durch das Heimfeld des Gegners wieder einsetzen und den ganzen Weg noch einmal zurücklegen, bevor das Auswürfeln weitergehen kann.
Wer als Erster alle fünfzehn Steine ausgewürfelt hat, gewinnt das Spiel.
Die Türen öffnen bald — die Einladungsliste öffnet zuerst.
Auswürfeln. Rot ist ganz zu Hause und hat sieben Steine bereits draußen; Weiß hat vier draußen. Die 6-5 würfelt zwei weitere aus.
Wertung: einfacher Sieg, Gammon, Backgammon
Der Gewinnwert wird mit dem Wert des Verdopplungswürfels multipliziert (standardmäßig 1, wenn der Cube nicht gedreht wurde) und dann mit der Art des Sieges:
Siegart
Multiplikator
Bedingung
Einfacher Sieg
×1
Der Gewinner würfelt alle 15 aus; der Verlierer hat mindestens einen Stein ausgewürfelt.
Gammon
×2
Der Gewinner würfelt alle 15 aus; der Verlierer hat noch keinen Stein ausgewürfelt.
Backgammon
×3
Der Gewinner würfelt alle 15 aus; der Verlierer hat keinen Stein ausgewürfelt und mindestens einen Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Gewinners.
Gammons und Backgammons sind im Matchspiel von entscheidender Bedeutung und verschieben die Cube-Strategie spürbar. Im Geldspiel sind sie nach der Jacoby-Regel an Bedingungen geknüpft.
Der Verdopplungswürfel
Der Verdopplungswürfel macht Backgammon zu einer Equity-Entscheidung ohne Limit zwischen zwei Spielern und ist der wichtigste einzelne Unterschied zwischen Freizeit- und Wettkampfspiel.
Ablauf:
Zu Spielbeginn steht der Cube auf dem Wert 1, in der Mitte des Bretts platziert und für beide Spieler verfügbar.
Vor dem Würfeln kann jeder Spieler anbieten zu verdoppeln, indem er den Cube auf 2 dreht und zum Gegner schiebt. Der Gegner kann annehmen (den neuen Einsatz akzeptieren und den Cube übernehmen) oder passen (das Spiel zum aktuellen Cube-Wert aufgeben).
Sobald der Cube besessen wird, darf nur der Besitzer ihn wieder drehen, indem er ein Redouble auf 4, 8, 16 usw. anbietet.
Jede Steigerung wird angeboten, bevor der Besitzer würfelt, und der Gegner kann wieder annehmen oder passen.
Die Mathematik der Cube-Aktion ist Thema der Seite zur Match-Equity. Das meistzitierte Ergebnis ist der Take Point des Dead Cube von 25 %: Ohne Redoppel-Vorteil (Recube Vig) sollte ein Spieler jedes Doppeln annehmen, bei dem seine Gewinnwahrscheinlichkeit mindestens 25 % beträgt.
Der Cube hat Backgammon von einem volkstümlichen Rennspiel in ein Stück Entscheidungstheorie verwandelt. Die vollständigen Ursprünge werden auf der Geschichtsseite behandelt.
Matchspiel und die Crawford-Regel
Das Matchspiel ist das übliche Turnierformat. Die Spieler spielen Partien, bis einer einen Zielstand erreicht (typischerweise 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 oder 25 Punkte). Cube-Werte, Gammons und Backgammons zählen alle zum Spielstand.
Die Crawford-Regel, eingeführt von John R. Crawford, regelt den Cube in der Partie, die unmittelbar nach dem ersten Erreichen eines Spielstands von (Matchlänge) − 1 durch einen Spieler gespielt wird. In dieser einen Partie – der Crawford-Partie – wird der Verdopplungswürfel aus dem Spiel genommen.
In allen folgenden Partien des Matches (den Post-Crawford-Partien) kehrt der Cube zurück und ist normal im Spiel. Der zurückliegende Spieler sollte in nahezu allen Stellungen bei der ersten legalen Gelegenheit doppeln, denn der Cube-Wert am Ende einer Partie, die er ohnehin gewinnen muss, ist im Grunde kostenlos.
Die Crawford-Regel hat erhebliche Folgen für die Cube-Strategie, wenn sich der Spielstand der Matchlänge nähert. Die vollständige Behandlung, einschließlich des formalen Equity-Arguments und der Free-Drop-Fenster, steht auf der Seite zur Crawford-Regel.
Geldspiel und die Jacoby-Regel
Das Geldspiel ist das ältere Format, bei dem jede Partie zum endgültigen Cube-Wert mal dem vereinbarten Einsatz abgerechnet wird und es kein Matchziel gibt. Das Geldspiel verwendet die Jacoby-Regel: Gammons und Backgammons zählen nur, wenn der Verdopplungswürfel während der Partie mindestens einmal gedreht wurde.
Ohne die Jacoby-Regel hätte ein Spieler mit einer starken Gammon-Stellung einen Anreiz, das Doppeln zu verzögern, um den unverstärkten Gammon-Multiplikator zu kassieren. Die Jacoby-Regel beseitigt diesen Anreiz und fördert effiziente Cube-Aktion.
Im Geldspiel sind häufig auch Beavers (sofortige Gegen-Verdopplungen bei einer Annahme) und Raccoons (eine entsprechende Steigerung durch den ursprünglichen Doppler) erlaubt. Beavers und Raccoons gehören nicht zum Standard-Turniermatchspiel.
Regionale Varianten
Backgammon ist der internationale Name für eine Familie verwandter Spiele. Die regionalen Varianten teilen sich das Brett mit 24 Punkten und die Zahl von 15 Steinen, unterscheiden sich aber in Startaufstellung, Schlagregeln und Matchstruktur.
Griechisches Tavli
Tavli wird in Griechenland und Zypern als Match über drei Partien gespielt, die im Wechsel gespielt werden, auf 3, 5 oder 7 Punkte:
Portes – Dieselben Zugregeln wie im internationalen Backgammon, aber der Gewinner des Eröffnungswurfs würfelt erneut, es gibt keinen Verdopplungswürfel und keinen dreifachen Sieg. Die Standardvariante.
Plakoto – Wer mit einem einzelnen Stein auf einem gegnerischen Blot landet, fesselt ihn, statt ihn zu schlagen. Der gefesselte Stein kann nicht ziehen, bis der fesselnde Stein weggeht. Keine Bar. Beide Spieler beginnen mit allen fünfzehn Steinen auf einem einzigen Punkt.
Fevga – Kein Schlagen und kein Fesseln. Ein Punkt, der auch nur von einem einzigen gegnerischen Stein gehalten wird, ist blockiert – dort darf man gar nicht landen. Jeder Spieler beginnt mit allen fünfzehn Steinen auf diagonal gegenüberliegenden Ecken des Bretts gestapelt, und beide Spieler ziehen entgegen dem Uhrzeigersinn auf parallelen Bahnen (nicht auf gegenläufigen Bahnen). Der strategische Kern des Spiels ist, den Prime nach vorn zu rennen und dem Gegner Landepunkte zu verwehren; Kontakt im Sinne von Schlagen und Bar gibt es nicht.
Ein Tavli-Match wird auf 3, 5 oder 7 Punkte gespielt, mit den drei Partien im Wechsel; ein Sieg zählt 1, ein doppelter Sieg (Gammon) 2. Der Verdopplungswürfel wird im Tavli außerhalb des wettbewerbsmäßigen Turnierumfelds im Allgemeinen nicht verwendet.
Türkisches Tavla
Tavla ist das Nationalbrettspiel der Türkei. Die wichtigsten Formen sind:
Tavla (erkek tavlası, wenn man es von kız tavlası unterscheidet) – Das alltägliche türkische Spiel: Aufstellung und Zugregeln des internationalen Backgammons, aber der Eröffnungswurf wird wiederholt, es gibt keinen Verdopplungswürfel, und ein Gammon zählt 2 ohne dreifachen Sieg; „Treffen und Weglaufen“ im Heimfeld ist als Café-Hausregel häufig verboten.
Uzun Tavla („langes Tavla“) – Das lange Spiel: Alle fünfzehn Steine beginnen in einer Ecke, beide Spieler ziehen in dieselbe Richtung, kein Schlagen.
Gül Bara – Eine Wertungsvariante, die bestimmte Konstellationen belohnt.
Russisches / persisches Nardi
Nardi (Nardy, Nard) wird in ganz Russland, im Iran und im Kaukasus gespielt. Im Iran ist das Spiel als Takhteh (takhteh nard) bekannt; siehe die eigene Takhteh-Seite für den persischen Aufbau, das Vokabular und die Regelkonventionen.
Short Nardi – Entspricht dem Standard-Backgammon.
Long Nardi – Alle fünfzehn Steine beginnen auf dem 24-Punkt. Kein Schlagen und kein Fesseln – Long Nardi arbeitet mit reiner Blockade. Auf einem Punkt zu landen, der auch nur von einem gegnerischen Stein besetzt ist, ist untersagt; das Spiel gewinnt, wer alle fünfzehn Steine um das Brett bringt und auswürfelt und dabei dem Gegner Landepunkte verwehrt. (Das Fesseln ist das bestimmende Merkmal von Plakoto, nicht von Long Nardi – die beiden dürfen nicht verwechselt werden.)
Französisches Jacquet und Trictrac
Jacquet ist ein französisches Tables-Spiel mit Zug in dieselbe Richtung und der Postillon-Regel für den führenden Stein. Trictrac ist das ältere französische Spiel mit wesentlich anderer Wertung – die Spieler sammeln Punkte für Stellungen und Leistungen im Spielverlauf, nicht für das Auswürfeln. Beide sind auf der Trictrac-Seite des Backgammon-Bereichs dokumentiert.
Turnierverhalten
Das internationale Standard-Turnierverhalten verlangt im Allgemeinen:
Alle Würfe aus einem Becher, wobei beide Würfel flach im rechten Quadranten landen.
Sichtbare Cube-Änderungen (der Cube wird physisch gedreht und in die Brettseite des Empfängers gestellt).
Die Konvention, einen „abgeschlossenen Zug“ anzusagen, nach dem ein Spielzug nicht mehr zurückgenommen werden kann.
Optional den Einsatz von Uhren mit Verzögerungs- und Reservezeit im ernsthaften Turnierspiel.
Die GamesGrid-Plattform erzwingt gleichwertige Verhaltensstandards durch einen automatisierten Spielablauf – alle Würfe werden vom Server erzeugt, alle Cube-Aktionen protokolliert, und alle abgeschlossenen Züge werden unwiderruflich in die Match-Aufzeichnung übernommen.
Die Regeln, nach denen wir spielen
Die Regeln auf dieser Seite sind nicht nur die Art, wie Backgammon allgemein gespielt wird – es sind die Regeln, die GamesGrid Backgammon in jedem Match durchsetzt, Zeile für Zeile geprüft an den maßgeblichen Verbänden des Sports: den Tournament Rules der World Backgammon Federation (Edition 2.1, August 2023 – das Regelwerk, das auch der britische Verband übernimmt) und den veröffentlichten Regeln der U.S. Backgammon Federation.1 Wo sich Matchspiel und Geldspiel unterscheiden – die Crawford-Regel, der Dead Cube, automatische Verdopplungen, Beavers, die Jacoby-Regel –, setzt die Plattform genau die offizielle Trennung durch: Matchregeln in Matches, Geldspielregeln nur im Casino, mit simulierten Chips. Was du hier lernst, ist das, was du dort spielst.
Siehe auch
Backgammon Aufbau – Schritt-für-Schritt-Aufbau des Bretts mit Diagrammen.
Crawford-Regel – vollständige Equity-Behandlung der Regel und Post-Crawford-Strategie.
Jacoby-Regel – die Bedingung für Gammons im Geldspiel.
Glossar – Definitionen für jeden oben verwendeten Begriff.
Live-Spiel und Etikette – verdrehte Würfel, illegale Züge, Cube-Handhabung und wie Turnierleiter entscheiden.
Chouette – die Mehrspielerform: Box, Captain, Rotation und die Cube-Systeme.
Fußnoten
World Backgammon Federation, Tournament Rules, Edition 2.1, August 2023 – einschließlich 4.4(iv) zur Crawford-Partie, 4.4(vii) zum Dead Cube und 4.4(viii) zur Trennung von Match- und Geldspiel bei automatischen Verdopplungen, Beavers und der Jacoby-Regel. United States Backgammon Federation, veröffentlichte Turnierregeln. ↩
Eine neue Backgammon-Welt öffnet sich.
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Lerne, wer sie sind. Stelle dich darauf ein, wie sie spielen. Verdiene ihren Respekt, finde Freunde, schaffe Rivalitäten und werde Teil ihrer Geschichte—denn sie werden Teil deiner.