Backgammon Regeln

Die kompletten Spielregeln von Backgammon, wie sie im internationalen Turnier gespielt werden. Diese Seite deckt den Standard-Regelsatz, die Startaufstellung, die Mechanik des Verdopplungswürfels, die Match-Play-Konventionen inklusive Crawford- und Jacoby-Regel sowie die wichtigsten regionalen Varianten — griechisches Tavli (Portes, Plakoto, Fevga), türkisches Tavla und russisches/persisches Nardi.

Für eine visuelle Erklärung der Startaufstellung mit Diagrammen — inklusive Schritt-für-Schritt-Anleitung — siehe die separate Aufbau-Seite. Für den vollständigen strategischen Überblick: Strategie.


1. Das Ziel des Spiels

Jeder Spieler beginnt mit fünfzehn Steinen, verteilt auf dem Brett. Das Ziel ist, alle fünfzehn eigenen Steine über das Brett ins eigene Heimfeld zu ziehen (den Quadranten dir am nächsten) und sie dort auszuwürfeln — vom Brett ganz herunterzunehmen — bevor der Gegner dasselbe tut.

Die beiden Spieler ziehen ihre Steine in entgegengesetzte Richtungen. Weiß (manchmal "der untere Spieler") zieht gegen den Uhrzeigersinn; Schwarz (der obere Spieler) zieht im Uhrzeigersinn. Das Brett wird aus der Sicht jedes Spielers gelesen, mit den Punkten von 1 bis 24 nummeriert, beginnend bei der eigenen Auswurf-Ecke.


2. Die Ausrüstung

TeilAnzahlAnmerkungen
Backgammon-Brett124 schmale dreieckige Punkte, 12 pro Längsseite. Eine zentrale Bar teilt das Brett in zwei Hälften zu je 12 Punkten. Jede Hälfte besteht aus zwei Quadranten zu 6 Punkten.
Steine30 (15 pro Spieler)Scheibenförmige Steine, eine Farbe pro Spieler. Standard-Turniergröße: 3–4 cm Durchmesser.
Würfel4Zwei Würfel pro Spieler, mit Würfelbecher. Die Turnierregeln verlangen, dass die Würfel flach im rechten Quadranten des Bretts landen, sonst sind sie ungültig.
Würfelbecher2Pflicht im Turnier. Becher in Standardausführung, ohne versteckte Rillen, die den Wurf beeinflussen.
Verdopplungswürfel1Sechsseitiger Würfel mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32, 64. Verfolgt den Einsatz-Multiplikator des Spiels.

Turnierbretter sind in der Regel 45–55 cm breit auf der Spielfläche. Die 15-Stein-Anzahl und die Vier-Quadranten-Geometrie liegen seit dem 17. Jahrhundert fest und wurden 1743 von Edmond Hoyle im Englischen kodifiziert.


3. Die Startaufstellung

Die fünfzehn Steine werden in einer festen Anfangsstellung aufgestellt. Die kurze Tabelle unten zeigt die Standard-Platzierung; für eine visuelle Schritt-für-Schritt-Anleitung mit Diagrammen und häufigen Fehlern siehe die separate Aufbau-Seite.

Aus der Sicht jedes Spielers gelesen (mit Punkt 1 in der rechten Ecke am nächsten bei dir und Punkt 24 in der entfernten linken Ecke gegenüber):

PunktAnzahl SteineQuadrant
24-Punkt (1-Punkt des Gegners)2Heimfeld des Gegners
13-Punkt (eigener Mittelpunkt)5Eigenes Außenfeld
8-Punkt3Eigenes Außenfeld
6-Punkt5Eigenes Heimfeld

Insgesamt: 2+5+3+5=152 + 5 + 3 + 5 = 15 Steine.

Die Aufstellung ist für den Gegner gespiegelt. Der Pip-Count zu Beginn — die Gesamtzahl der Pips, die ein Spieler noch zurücklegen muss, um alle Steine vom Brett zu nehmen — beträgt 167 für beide Spieler.

Die genannten Punkte tragen jeweils einen eigenen strategischen Namen. Der 6-Punkt bildet die hintere Wand des Heimfelds; der 8-Punkt ist ein wichtiger struktureller Punkt im Außenfeld; der 13-Punkt heißt Mittelpunkt; der 5-Punkt ist als goldener Punkt bekannt; der 7-Punkt ist der Bar-Punkt; der 24-Punkt trägt die zwei hinteren Steine.


4. Der erste Zug und die folgenden Züge

Zum Spielstart wirft jeder Spieler einen Würfel. Die höhere Zahl beginnt und nutzt die Kombination beider geworfener Würfel als Eröffnung. (In manchen Turnierregeln werden Pasche bei diesem Anfangswurf neu geworfen.) Danach wechseln sich die Spieler ab und werfen beide Würfel aus einem Becher in den rechten Quadranten des Bretts.

Bewegungsregeln:

  1. Die beiden Zahlen auf den Würfeln werden als zwei getrennte Züge gespielt. Ein Wurf von 5-3 kann gespielt werden als ein einzelner Stein, der 8 Pips zieht, oder als zwei Steine, die jeweils 5 und 3 Pips ziehen — aber die Summe von 8 Pips muss aus einem legalen 5er-Schritt gefolgt von einem legalen 3er-Schritt (oder umgekehrt) bestehen, mit einem Zwischenstopp auf einem legalen Punkt.
  2. Pasche werden als vier Züge dieser Zahl gespielt. Ein 4-4 = vier Züge zu je vier Pips.
  3. Ein Zug ist legal, wenn er auf einem der folgenden Punkte landet:
    • Einem offenen Punkt (ein Punkt ohne Steine, oder mit eigenen Steinen, oder mit genau einem gegnerischen Stein).
    • Einem eigenen gemachten Punkt (bereits mit zwei oder mehr eigenen Steinen besetzt).
  4. Ein Punkt mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen ist geschlossen — dort darfst du nicht landen.
  5. Auf einem Punkt mit genau einem gegnerischen Stein zu landen, bedeutet, dass du diesen Stein schlägst und auf die Bar schickst.
  6. Alle Würfel müssen gespielt werden, wenn das legal möglich ist. Lässt sich nur einer der beiden Würfel spielen, muss dieser gespielt werden. Lässt sich keiner spielen, verfällt der Zug. Lassen sich beide Würfel einzeln spielen, aber nicht zusammen, muss der höhere gespielt werden.

5. Die Bar und der Wiedereintritt

Ein geschlagener Stein kommt auf die Bar. Solange du noch Steine auf der Bar hast, darfst du keinen anderen Stein bewegen, bis alle Steine von der Bar zurück im Spiel sind.

Der Wiedereintritt erfolgt über das Heimfeld des Gegners (deine eigenen 19- bis 24-Punkte), entsprechend deinem Wurf. Mit einem Wurf von 5-2 kommst du wieder ins Spiel über den 5- oder 2-Punkt im Heimfeld des Gegners, sofern dieser offen ist.

Hat der Gegner alle sechs Punkte seines Heimfelds gemacht (ein Closeout), kannst du nicht mehr eintreten und verlierst Züge, bis ein Punkt frei wird.


6. Auswürfeln

Sobald alle fünfzehn deiner Steine im Heimfeld (auf den 1- bis 6-Punkten) stehen, darfst du beginnen, sie auszuwürfeln — vom Brett herunterzunehmen. Die Regeln:

  1. Ein Würfelwert von nn würfelt einen Stein vom nn-Punkt aus.
  2. Steht kein Stein auf dem nn-Punkt, aber auf niedrigeren Punkten, musst du den Würfel zum Ziehen nutzen; du darfst keinen niedrigeren Stein auswürfeln, solange auf irgendeinem höheren Punkt noch ein Stein steht.
  3. Ist der Würfelwert höher als der höchste besetzte Punkt, würfelt der Würfel den Stein vom höchsten besetzten Punkt aus.
  4. Ein Stein, der während des Auswürfelns geschlagen wird, muss wieder über das Heimfeld des Gegners eintreten und die ganze Runde noch einmal absolvieren, bevor das Auswürfeln fortgesetzt werden kann.

Der erste Spieler, der alle fünfzehn Steine auswürfelt, gewinnt das Spiel.


7. Die Wertung: Einfach, Gammon und Backgammon

Der Gewinnwert wird mit dem Verdopplungswürfel multipliziert (Standardwert 1, falls der Würfel nicht gedreht wurde) und dann mit dem Gewinntyp:

GewinntypMultiplikatorBedingung
Einfach×1Sieger würfelt alle 15 aus; Verlierer hat ≥1 Stein ausgewürfelt und keinen Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers.
Gammon×2Sieger würfelt alle 15 aus; Verlierer hat noch keinen Stein ausgewürfelt.
Backgammon×3Sieger würfelt alle 15 aus; Verlierer hat keinen Stein ausgewürfelt und hat mindestens einen Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers.

Gammons und Backgammons sind im Match-Play entscheidend und verschieben die Cube-Strategie deutlich. Im Geldspiel sind sie nach der Jacoby-Regel an Bedingungen geknüpft.


8. Der Verdopplungswürfel

Der Verdopplungswürfel macht aus Backgammon eine Zwei-Spieler-Equity-Entscheidung ohne Einsatz-Obergrenze und ist der wichtigste Unterschied zwischen Gelegenheitsspiel und Wettkampfspiel.

Mechanik:

  1. Zu Spielbeginn steht der Verdopplungswürfel auf Wert 1, in der Mitte des Bretts, für beide Spieler verfügbar.
  2. Vor dem Wurf darf jeder Spieler verdoppeln, indem er den Cube auf 2 dreht und Richtung Gegner schiebt. Der Gegner kann annehmen (den neuen Einsatz akzeptieren und Eigentümer des Cubes werden) oder ablehnen (das Spiel beim aktuellen Cube-Wert aufgeben).
  3. Sobald der Cube einem Spieler gehört, kann nur dieser Besitzer ihn erneut drehen — durch ein Re-Double auf 4, 8, 16 und so weiter.
  4. Jede Erhöhung wird vor dem Wurf angeboten, und der Gegner kann erneut annehmen oder ablehnen.

Die Mathematik der Cube-Aktionen steht auf der Match-Equity-Seite. Das am häufigsten zitierte Ergebnis ist das Dead-Cube-Take-Point von 25 %: Ohne Berücksichtigung von Recube-Vigorish sollte ein Spieler jeden Doppel annehmen, bei dem seine Gewinnwahrscheinlichkeit mindestens 25 % beträgt.

Der Verdopplungswürfel hat aus Backgammon ein Stück Entscheidungstheorie gemacht. Die volle Entstehungsgeschichte steht auf der Geschichts-Seite.


9. Match-Play und die Crawford-Regel

Match-Play ist das Standard-Turnierformat. Spieler spielen Partien, bis einer von ihnen eine Zielpunktzahl erreicht (meist 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 oder 25 Punkte). Cube-Werte, Gammons und Backgammons zählen alle für den Spielstand.

Die Crawford-Regel, eingeführt von John R. Crawford, regelt den Verdopplungswürfel in der Partie, in der ein Spieler zum ersten Mal einen Stand von (Matchlänge) − 1 erreicht. In dieser einen Partie — der Crawford-Partie — wird der Verdopplungswürfel aus dem Spiel genommen.

In allen folgenden Partien des Matches (den Post-Crawford-Partien) kommt der Cube zurück und wird normal gespielt. Der zurückliegende Spieler sollte in fast jeder Stellung beim ersten Wurf verdoppeln, weil der Wert des Cubes am Ende einer Partie, die er ohnehin gewinnen muss, im Grunde gratis ist.

Die Crawford-Regel hat große Auswirkungen auf die Cube-Strategie, je näher der Spielstand der Matchlänge kommt. Die vollständige Behandlung mit dem formalen Equity-Argument und den Free-Drop-Fenstern findest du auf der englischen Crawford-Regel-Seite.


10. Geldspiel und die Jacoby-Regel

Geldspiel ist das ältere Format, in dem jede Partie zum aktuellen Cube-Wert mal dem vereinbarten Einsatz abgerechnet wird und es kein Match-Ziel gibt. Im Geldspiel gilt die Jacoby-Regel: Gammons und Backgammons zählen nur dann, wenn der Verdopplungswürfel während der Partie mindestens einmal gedreht wurde.

Ohne die Jacoby-Regel hätte ein Spieler mit einer starken Gammon-Stellung einen Anreiz, mit dem Verdoppeln zu warten, weil er den ungesteigerten Gammon-Multiplikator sowieso bekommt. Die Jacoby-Regel nimmt diesen Anreiz weg und fördert effiziente Cube-Aktionen.

Im Geldspiel sind zudem Beavers üblich (ein sofortiges Re-Double ohne Annehmen) und Raccoons (eine analoge Erhöhung durch den ursprünglichen Verdoppler). Beavers und Raccoons gehören nicht zum Standard-Match-Play.


11. Regionale Varianten

Backgammon ist der internationale Name für eine Familie verwandter Spiele. Die regionalen Varianten teilen das 24-Punkte-Brett und die 15-Stein-Anzahl, unterscheiden sich aber in Startaufstellung, Schlagregeln und Match-Struktur.

Griechisches Tavli

Tavli wird in Griechenland und Zypern als Drei-Spiele-Match gespielt. Jedes Match besteht aus einer Partie jeder Variante, in fester Reihenfolge:

Ein Tavli-Match ist das beste aus den drei Partien. Der Verdopplungswürfel wird in Tavli außerhalb wettkampforientierter Turniere meist nicht genutzt.

Türkisches Tavla

Tavla ist das Nationalspiel der Türkei. Die wichtigsten Formen sind:

Russisches / Persisches Nardi

Nardi (Nardy, Nard) wird in Russland, Iran und im Kaukasus gespielt.

Französisches Jacquet und Trictrac

Jacquet ist eine französische Abart von Backgammon mit veränderten Anfangsstellungen. Trictrac ist eine französische Variante aus dem 17. Jahrhundert mit deutlich abweichender Wertung — Spieler sammeln Punkte für Zwischenstellungen während des Spiels, nicht nur für das finale Auswürfeln.


12. Turnier-Etikette

Die üblichen Verhaltensnormen im internationalen Turnierspiel verlangen meist:

Die GamesGrid-Plattform setzt vergleichbare Standards durch automatisierten Spielablauf um — alle Würfe werden serverseitig erzeugt, alle Cube-Aktionen geloggt, und alle abgeschlossenen Züge unwiderruflich in der Partie-Historie festgehalten.


Siehe auch


Fußnoten