Un miembro del club explica las reglas del backgammon a dos jugadores ante un tablero en el salón
La guía completa

Reglas y colocación del backgammon

Reglas del backgammon: la guía completa

Las reglas formales y completas del backgammon tal como se juega en la competición internacional de torneo. Esta página cubre el reglamento internacional estándar, el cubo doblador, las convenciones del juego por partidas, incluidas las reglas de Crawford y Jacoby, y las principales variantes regionales: el tavli griego (Portes, Plakoto, Fevga), el tavla turco y el nardi ruso/persa.

¿Eres nuevo en el juego? Empieza por la guía de backgammon para principiantes: el mismo contenido en un lenguaje más llano, en unos quince minutos. Esta página es la referencia; la guía para principiantes es la rampa de acceso.

Para un tratamiento más profundo de reglas concretas, consulta la página de la regla de Crawford y la página de la regla de Jacoby. Para la terminología, consulta el glosario.


El objetivo del juego

Cada jugador empieza con quince fichas repartidas por el tablero. El objetivo es mover las quince fichas propias alrededor del tablero hasta la propia casa (el cuadrante más cercano a uno mismo) y después sacarlas, retirarlas del tablero por completo, antes de que el rival haga lo mismo.

Los dos jugadores se mueven en direcciones opuestas. Las blancas (a veces llamadas "el jugador de abajo") se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj; las negras (el jugador de arriba) se mueven en el sentido de las agujas del reloj. El tablero se lee desde la perspectiva de cada jugador, con los puntos numerados del 1 al 24 a partir de la esquina de salida del propio jugador.


Material

ArtículoCantidadNotas
Tablero de backgammon124 puntos triangulares estrechos, 12 por lado largo. Una barra central divide el tablero en dos mitades de 12 puntos cada una, formando cuatro cuadrantes de 6 puntos.
Fichas30 (15 por jugador)Piezas en forma de disco. Un color por jugador. Las fichas de torneo estándar miden de 1¼ a 1½ pulgadas de diámetro.
Dados4Dos dados por jugador, usados con cubilete. Las reglas de torneo exigen que los dados caigan planos en el cuadrante derecho del tablero para ser válidos.
Cubilete2Obligatorio en el juego de torneo. Los cubiletes deben ser de fabricación estándar para evitar la manipulación de los dados.
Cubo doblador1Dado de seis caras marcado 2, 4, 8, 16, 32, 64. Lleva la cuenta del multiplicador de la apuesta del juego.

Los tableros de torneo suelen medir de 18 a 22 pulgadas de ancho en la superficie de juego. El número estándar de fichas y la geometría del tablero de cuatro cuadrantes se mantienen estables desde el siglo XVII y fueron codificados en inglés por Edmond Hoyle en su tratado de 1743.


La posición inicial

Las quince fichas se colocan en una posición inicial fija. La tabla resumen de abajo da la disposición estándar; para una guía de colocación paso a paso, con diagramas y notas sobre los errores habituales, consulta la página de colocación del backgammon dedicada.

Leyendo el tablero de cada jugador desde su propia perspectiva (con el punto 1 en la esquina derecha más cercana a él, y el punto 24 en la esquina derecha lejana, justo enfrente al otro lado del tablero, en la casa del rival):

Tablero de backgammon en la posición inicial estándar. Fichas rojas y blancas, 15 por bando: 2 en el punto 24, 5 en el punto 13, 3 en el punto 8, 5 en el punto 6.
Posición inicial estándar del backgammon: 15 fichas por bando, colocadas en los puntos 24, 13, 8 y 6.
PuntoNúmero de fichasCuadrante
Punto 24 (punto 1 del rival)2Casa del rival
Punto 13 (punto medio propio)5Tablero exterior del rival
Punto 83Tablero exterior propio
Punto 65Casa propia

Total: 2+5+3+5=152 + 5 + 3 + 5 = 15 fichas.

La posición es exactamente simétrica para el rival. El pip count inicial, el total de pips que necesita cada jugador para llevar todas sus fichas a casa y sacarlas, es de 167 para ambos bandos al inicio del juego.

Los puntos con nombre tienen identidades estratégicas concretas. El punto 6 es la pared trasera de la casa; el punto 8 es un punto estructural crítico del tablero exterior; el punto 13 es el punto medio; el punto 5 es el punto de oro; el punto 7 es el punto de la barra; el punto 24 alberga las dos fichas traseras.


La primera jugada y los turnos siguientes

Para empezar el juego, cada jugador tira un dado. El número más alto juega primero, usando la combinación de los dos dados que han salido. (Si los dos dados muestran el mismo número, los dos jugadores vuelven a tirar.) A partir de ahí, los jugadores se alternan, tirando los dos dados con el cubilete sobre el cuadrante derecho del tablero.

Reglas de movimiento:

  1. Los dos números de los dados se juegan como dos movimientos separados. Un 5-3 puede jugarse como una sola ficha que avanza 8 pips, o como dos fichas que avanzan 5 y 3 pips respectivamente; pero el total de 8 pips debe consistir en un paso legal de 5 seguido de un paso legal de 3 (o viceversa), con una parada intermedia en un punto legal.
  2. Los dobles se juegan como cuatro movimientos de ese número. Un 4-4 = cuatro movimientos de cuatro pips.
  3. Un movimiento es legal si cae en:
    • Un punto abierto (un punto sin fichas, o con fichas propias, o con exactamente una ficha rival).
    • Un punto propio ocupado (ya ocupado por dos o más fichas propias).
  4. Un punto ocupado por dos o más fichas rivales está cerrado: el jugador no puede caer ahí.
  5. Caer en un punto ocupado por exactamente una ficha rival captura esa ficha y la manda a la barra.
  6. Deben jugarse todos los dados si es legalmente posible. Si solo uno de los dos dados puede jugarse, el jugador debe jugar ese dado. Si ninguno puede jugarse, se pierde el turno. Si el jugador puede jugar cualquiera de los dos dados por separado pero no ambos, debe jugar el más alto.

Capturar un blot: el rojo saca 3-1 contra una ficha blanca solitaria en el punto 5 del rojo
Un blot bajo fuego. La ficha blanca solitaria está en el punto 5 del rojo; el rojo saca 3-1 y puede capturarla mientras hace el punto de oro (8/5, 6/5).

La barra y la reentrada

Una ficha capturada se coloca en la barra. Mientras un jugador tenga alguna ficha en la barra, no puede mover ninguna otra ficha hasta que todas las fichas de la barra hayan vuelto a entrar en el tablero.

La reentrada se hace por la casa del rival (los puntos 19 a 24 del propio jugador), según los dados que salgan. Un 5-2 permite volver a entrar en el punto 5 o en el punto 2 de la casa del rival, según cuál esté abierto.

Si la casa del rival tiene los seis puntos cerrados (un cierre completo), el jugador no puede volver a entrar y pierde el turno hasta que se abra un punto.


Entrar desde la barra: el rojo debe volver a entrar en la casa del blanco; solo juega un 3 o un 6
Reentrada desde la barra. El rojo saca 6-3: el 3 entra capturando el blot del punto 22; el 6 entra en el punto 19, que está abierto.
Un tablero cerrado: el rojo posee los seis puntos de su casa mientras dos fichas blancas esperan en la barra
El tablero cerrado. El rojo posee todos los puntos de su casa; las fichas blancas de la barra no pueden entrar hasta que se abra un punto.

Sacar fichas

Una vez que un jugador ha llevado sus quince fichas a su propia casa (los puntos 1 a 6), puede empezar a sacar fichas: retirarlas del tablero por completo. Reglas:

  1. Un dado de valor nn saca una ficha del punto nn.
  2. Si no hay ninguna ficha en el punto nn pero hay fichas en puntos más altos, el dado debe usarse para mover una ficha; no puede sacar una ficha de un punto más bajo a menos que no haya ninguna ficha en ningún punto más alto.
  3. Si el valor del dado es mayor que el punto ocupado más alto, el dado saca la ficha del punto ocupado más alto.
  4. Una ficha capturada durante la salida debe volver a entrar por la casa del rival y recorrer de nuevo todo el tablero antes de que pueda reanudarse la salida.

El primer jugador que saca sus quince fichas gana el juego.


Sacar fichas: el rojo tiene todas las fichas que le quedan en la casa, con siete ya fuera, y saca 6-5
Sacar fichas. El rojo tiene todo en casa con siete fichas ya fuera; el blanco tiene cuatro fuera. El 6-5 saca dos más.

Puntuación: simple, gammon, backgammon

El valor de la victoria se multiplica por el valor del cubo doblador (1 por defecto si el cubo no se ha girado) y después por el tipo de victoria:

Tipo de victoriaMultiplicadorCondición
Simple×1El ganador saca sus 15; el perdedor ha sacado al menos una ficha.
Gammon×2El ganador saca sus 15; el perdedor todavía no ha sacado ninguna ficha.
Backgammon×3El ganador saca sus 15; el perdedor no ha sacado ninguna y tiene al menos una ficha en la barra o en la casa del ganador.

Los gammons y los backgammons son de importancia crítica en el juego por partidas y alteran de forma significativa la estrategia del cubo. En el juego por dinero están condicionados por la regla de Jacoby.


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El cubo doblador

El cubo doblador convierte el backgammon en una decisión de equity sin límite entre dos jugadores y es la diferencia más importante entre el juego informal y el de competición.

Mecánica:

  1. Al inicio del juego el cubo está a valor 1, colocado en el centro del tablero, a disposición de cualquiera de los dos jugadores.
  2. Antes de tirar, cualquiera de los dos puede ofrecer un doble girando el cubo a 2 y empujándolo hacia el rival. El rival puede aceptar (acepta la nueva apuesta y toma posesión del cubo) o rechazar (concede el juego al valor actual del cubo).
  3. Una vez en posesión de alguien, solo el dueño puede volver a girar el cubo, ofreciendo un redoble a 4, 8, 16, etc.
  4. Cada escalada se ofrece antes de que el dueño tire, y el rival puede de nuevo aceptar o rechazar.

Las matemáticas de la acción de cubo son el tema de la página de match equity. El resultado más citado es el take point con cubo muerto del 25 %: en ausencia de recube vigorish, un jugador debería aceptar cualquier doble con el que su probabilidad de ganar sea al menos del 25 %.

El cubo transformó el backgammon de un juego popular de carrera en una pieza de teoría de la decisión. Los orígenes completos se tratan en la página de historia.


El juego por partidas y la regla de Crawford

El juego por partidas es el formato estándar de torneo. Los jugadores disputan juegos hasta que uno alcanza una puntuación objetivo (normalmente 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 o 25 puntos). Los valores del cubo, los gammons y los backgammons cuentan para el marcador.

La regla de Crawford, introducida por John R. Crawford, regula el cubo en el juego que se disputa inmediatamente después de que un jugador alcance por primera vez una puntuación de (longitud de la partida) − 1. En ese único juego, el juego Crawford, el cubo doblador queda fuera de juego.

En todos los juegos siguientes de la partida (los juegos post-Crawford), el cubo vuelve y está en juego con normalidad. El jugador que va por detrás debería, en casi todas las posiciones, doblar en la primera oportunidad legal post-Crawford, porque el valor del cubo al final de un juego que de todos modos tendrá que ganar es esencialmente gratis.

La regla de Crawford tiene implicaciones sustanciales para la estrategia del cubo a medida que el marcador se acerca a la longitud de la partida. El tratamiento completo, incluidos el argumento formal de equity y las ventanas de free drop, está en la página de la regla de Crawford.


El juego por dinero y la regla de Jacoby

El juego por dinero es el formato más antiguo, en el que cada juego se liquida a su valor final de cubo multiplicado por la apuesta acordada, y no hay objetivo de partida. El juego por dinero usa la regla de Jacoby: los gammons y los backgammons cuentan solo si el cubo doblador se ha girado al menos una vez durante el juego.

Sin la regla de Jacoby, un jugador con una posición fuerte de gammon tiene incentivos para retrasar el doble con el fin de capturar el multiplicador del gammon sin amplificar. La regla de Jacoby elimina ese incentivo y fomenta una acción de cubo eficiente.

El juego por dinero también permite habitualmente los beavers (redobles instantáneos e inmediatos al aceptar) y los raccoons (una escalada análoga por parte del que dobló originalmente). Los beavers y los raccoons no forman parte del juego por partidas de torneo estándar.


Variantes regionales

Backgammon es el nombre internacional de una familia de juegos emparentados. Las variantes regionales comparten el tablero de 24 puntos y las 15 fichas, pero difieren en la colocación inicial, las reglas de captura y la estructura de la partida.

Tavli griego

El tavli se juega en Grecia y Chipre como una partida de tres juegos en rotación, a 3, 5 o 7 puntos:

Una partida de tavli se juega a 3, 5 o 7 puntos, con los tres juegos en rotación; una victoria vale 1, una doble (gammon) 2. El cubo doblador no se usa en general en el tavli fuera de los entornos de torneo competitivo.

Tavla turco

El tavla es el juego de mesa nacional de Turquía. Las formas principales son:

Nardi ruso / persa

El nardi (nardy, nard) se juega en toda Rusia, Irán y el Cáucaso. En Irán el juego se conoce como takhteh (takhteh nard); consulta la página dedicada al takhteh para la colocación, el vocabulario y las convenciones de reglas persas.

Jacquet y trictrac franceses

El jacquet es un juego de tablas francés con movimiento en la misma dirección y la regla del postillon de la ficha cabeza. El trictrac es el juego francés más antiguo, con una puntuación sustancialmente distinta: los jugadores acumulan puntos por posiciones y hazañas alcanzadas durante el juego, no por sacar fichas. Ambos están documentados en la página del trictrac.


Conducta en torneos

La conducta estándar en los torneos internacionales exige en general:

La plataforma GamesGrid aplica normas de conducta equivalentes mediante el flujo de juego automatizado: todas las tiradas las genera el servidor, todas las acciones de cubo quedan registradas y todas las jugadas completadas se consignan de forma irrevocable en el registro de la partida.


Las reglas con las que jugamos

Las reglas de esta página no son solo la manera en que se juega al backgammon en general: son las reglas que GamesGrid Backgammon aplica en cada partida, verificadas línea por línea contra los organismos rectores del deporte: las reglas de torneo de la Federación Mundial de Backgammon (edición 2.1, agosto de 2023, el reglamento que también adopta la federación del Reino Unido) y las reglas publicadas de la Federación de Backgammon de EE. UU.1 Donde el juego por partidas y el juego por dinero difieren (la regla de Crawford, el cubo muerto, los dobles automáticos, los beavers, la regla de Jacoby), la plataforma aplica exactamente la división oficial: reglas de partida en las partidas, reglas de juego por dinero solo en el casino, con fichas de casino simuladas. Lo que aprendes aquí es lo que juegas allí.


Ver también


Notas

  1. World Backgammon Federation, Tournament Rules, edición 2.1, agosto de 2023, incluidos el 4.4(iv) sobre el juego Crawford, el 4.4(vii) sobre el cubo muerto y el 4.4(viii) sobre la división partida/dinero para los dobles automáticos, los beavers y la regla de Jacoby. United States Backgammon Federation, reglas de torneo publicadas. ↩

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