Reglas del backgammon

Las reglas completas del backgammon tal como se juega en el torneo internacional. Esta página recoge el reglamento estándar, la posición inicial, la mecánica del cubo de doblaje, las convenciones para partidas largas (incluidas las reglas de Crawford y Jacoby) y las variantes regionales principales: el Tavli griego (Portes, Plakoto, Fevga), el Tavla turco y el Nardi ruso-persa.

Para una explicación visual de la posición inicial con diagramas, incluida una guía paso a paso, consulta la página de colocación. Para el panorama estratégico completo: estrategia.


1. El objetivo del juego

Cada jugador empieza con quince fichas repartidas sobre el tablero. El objetivo es llevar las quince fichas alrededor del tablero hasta tu propia casa (el cuadrante más cercano a ti) y desde ahí sacarlas (retirarlas del tablero) antes de que el rival haga lo mismo.

Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas. Blanco (a veces "el jugador inferior") mueve en sentido contrario a las agujas del reloj; Negro (el jugador superior) mueve en el sentido de las agujas del reloj. El tablero se lee desde el punto de vista de cada jugador, con los puntos numerados del 1 al 24 a partir de la propia esquina de salida.


2. El equipo

PiezaCantidadNotas
Tablero de backgammon124 puntos triangulares estrechos, 12 por cada lado largo. Una barra central divide el tablero en dos mitades de 12 puntos. Cada mitad consta de dos cuadrantes de 6 puntos.
Fichas30 (15 por jugador)Fichas en forma de disco, un color por jugador. Tamaño estándar de torneo: 3-4 cm de diámetro.
Dados4Dos dados por jugador, usados con cubilete. Las reglas de torneo exigen que los dados caigan planos en el cuadrante derecho del tablero, si no, no son válidos.
Cubilete2Obligatorio en torneo. Cubiletes de fabricación estándar, sin ranuras ocultas que afecten al lanzamiento.
Cubo de doblaje1Cubo de seis caras con los números 2, 4, 8, 16, 32, 64. Lleva la cuenta del multiplicador de la apuesta.

Los tableros de torneo suelen medir entre 45 y 55 cm de ancho en la superficie de juego. La cifra de 15 fichas y la geometría de cuatro cuadrantes están fijadas desde el siglo XVII y las codificó en inglés Edmond Hoyle en 1743.


3. La posición inicial

Las quince fichas se colocan en una posición fija. La tabla siguiente da la disposición estándar; para una explicación visual paso a paso con diagramas y errores típicos, consulta la página dedicada a la colocación.

Leído desde la propia perspectiva de cada jugador (con el punto 1 en la esquina derecha más cercana y el punto 24 en la esquina izquierda lejana):

PuntoNúmero de fichasCuadrante
Punto 24 (punto 1 del rival)2Casa del rival
Punto 13 (punto medio propio)5Tablero exterior propio
Punto 83Tablero exterior propio
Punto 65Casa propia

Total: 2+5+3+5=152 + 5 + 3 + 5 = 15 fichas.

La posición está reflejada en espejo para el rival. El pip count inicial, la distancia total en pips que cada jugador todavía tiene que recorrer para sacar todas sus fichas, es 167 para ambos.

Los puntos mencionados llevan cada uno un nombre estratégico. El punto 6 forma la pared trasera de la casa; el punto 8 es un punto estructural clave del tablero exterior; el punto 13 es el punto medio; el punto 5 es el punto de oro; el punto 7 es el punto de la barra; el punto 24 lleva las dos fichas traseras.


4. La primera jugada y los turnos siguientes

Para empezar, cada jugador lanza un dado. La cifra más alta juega primero y usa la combinación de los dos dados lanzados como apertura. (En algunas reglas de torneo, los dobles en este lanzamiento inicial se vuelven a tirar.) Después los jugadores se alternan, lanzando los dos dados desde el cubilete al cuadrante derecho del tablero.

Reglas de movimiento:

  1. Los dos números de los dados se juegan como dos movimientos separados. Una tirada de 5-3 puede jugarse moviendo una sola ficha 8 pips, o moviendo dos fichas 5 y 3 pips respectivamente; pero el total de 8 pips ha de descomponerse en un paso legal de 5 seguido de un paso legal de 3 (o al revés), con parada intermedia en un punto legal.
  2. Los dobles se juegan como cuatro movimientos de esa cifra. Un 4-4 = cuatro movimientos de cuatro pips cada uno.
  3. Un movimiento es legal si termina en uno de estos puntos:
    • Un punto abierto (un punto sin fichas, o con fichas propias, o con exactamente una ficha del rival).
    • Un punto propio hecho (ya ocupado por dos o más fichas propias).
  4. Un punto ocupado por dos o más fichas del rival está cerrado: no puedes aterrizar ahí.
  5. Aterrizar en un punto con exactamente una ficha del rival significa que te la comes, y esa ficha va a la barra.
  6. Hay que jugar todos los dados si es legalmente posible. Si solo se puede jugar uno de los dos, hay que jugar ese. Si no se puede jugar ninguno, el turno se pierde. Si cualquiera de los dos dados se puede jugar por separado pero no los dos juntos, hay que jugar el más alto.

5. La barra y la reentrada

Una ficha comida pasa a la barra. Mientras tengas alguna ficha en la barra, no puedes mover ninguna otra ficha hasta que todas las fichas de la barra hayan vuelto a entrar.

La reentrada se hace por la casa del rival (tus propios puntos del 19 al 24), según los dados que saques. Con una tirada de 5-2 puedes entrar por el punto 5 o por el punto 2 de la casa del rival, siempre que estén abiertos.

Si el rival tiene cerrados los seis puntos de su casa (un cierre completo o closeout), no puedes entrar y pierdes turnos hasta que se libere un punto.


6. Sacar fichas

Una vez que tus quince fichas están en tu propia casa (los puntos del 1 al 6), puedes empezar a sacarlas del tablero. Las reglas:

  1. Un dado de valor nn saca una ficha del punto nn.
  2. Si no hay ficha en el punto nn pero sí hay fichas en puntos inferiores, el dado tiene que usarse para mover; no puedes sacar una ficha de un punto inferior mientras haya fichas en algún punto superior.
  3. Si el valor del dado es mayor que el punto ocupado más alto, el dado saca la ficha del punto ocupado más alto.
  4. Una ficha comida durante la fase de sacar tiene que volver a entrar por la casa del rival y recorrer todo el tablero de nuevo antes de que se pueda seguir sacando.

El primer jugador que saca las quince fichas gana la partida.


7. La puntuación: simple, gammon y backgammon

El valor de la victoria se multiplica por el valor del cubo de doblaje (1 si el cubo no se ha movido) y luego por el tipo de victoria:

Tipo de victoriaMultiplicadorCondición
Simple×1El ganador saca las 15 fichas; el perdedor ha sacado al menos 1 y no tiene fichas ni en la barra ni en la casa del ganador.
Gammon×2El ganador saca las 15 fichas; el perdedor aún no ha sacado ninguna.
Backgammon×3El ganador saca las 15 fichas; el perdedor no ha sacado ninguna y tiene al menos una ficha en la barra o en la casa del ganador.

Los gammons y los backgammons son cruciales en las partidas largas y alteran sustancialmente la estrategia con el cubo. En el juego por dinero su valor depende de la regla de Jacoby.


8. El cubo de doblaje

El cubo de doblaje convierte el backgammon en una decisión de equity entre dos jugadores sin tope de apuesta y es la diferencia principal entre el juego informal y el juego de competición.

Mecánica:

  1. Al empezar la partida, el cubo está en valor 1, en el centro del tablero, disponible para los dos jugadores.
  2. Antes de tirar, cualquiera de los dos jugadores puede doblar: gira el cubo a 2 y lo empuja hacia el rival. El rival puede aceptar (asume la nueva apuesta y pasa a ser dueño del cubo) o rechazar (cede la partida al valor actual del cubo).
  3. Una vez en propiedad, solo el dueño puede volver a girar el cubo, ofreciendo un redoble a 4, 8, 16 y así sucesivamente.
  4. Cada subida se ofrece antes de tirar, y el rival puede aceptar o rechazar otra vez.

Las matemáticas del cubo están en la página de match equity. El resultado más citado es el take point de 25 % con cubo muerto: si no se tiene en cuenta el valor de recubaje, un jugador debe aceptar cualquier doblaje en el que sus opciones de victoria sean al menos del 25 %.

El cubo de doblaje convirtió el backgammon en un problema de teoría de la decisión. Toda la historia del origen está en la página de historia.


9. Partidas largas y la regla de Crawford

Las partidas largas son el formato estándar de torneo. Los jugadores juegan partidas hasta que uno llega a una puntuación objetivo (normalmente 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 o 25 puntos). El valor del cubo, los gammons y los backgammons cuentan en el marcador.

La regla de Crawford, introducida por John R. Crawford, regula el cubo en la partida en la que uno de los jugadores llega por primera vez a un marcador de (longitud del match) − 1. En esa única partida, la partida de Crawford, el cubo de doblaje queda fuera del juego.

En todas las partidas siguientes del match (las partidas post-Crawford), el cubo vuelve y se juega normalmente. El jugador que va detrás debería, en casi cualquier posición, doblar en el primer turno, porque el valor del cubo al final de una partida que de todos modos necesita ganar es prácticamente gratuito.

La regla de Crawford tiene consecuencias importantes para la estrategia del cubo según la puntuación se va acercando al final del match. El tratamiento completo, con el argumento formal de equity y las ventanas de free drop, está en la página de la regla de Crawford (en inglés).


10. Juego por dinero y la regla de Jacoby

El juego por dinero es el formato más antiguo: cada partida se liquida según el valor final del cubo multiplicado por la apuesta acordada, y no hay un objetivo de match. El juego por dinero usa la regla de Jacoby (en inglés): los gammons y los backgammons cuentan solo si el cubo de doblaje se ha movido al menos una vez durante la partida.

Sin la regla de Jacoby, un jugador con una posición fuerte de gammon tendría incentivo para retrasar el doblaje, porque el multiplicador de gammon ya lo consigue de todos modos. La regla de Jacoby elimina ese incentivo y favorece la acción eficiente con el cubo.

El juego por dinero permite también beavers (un redoble inmediato sin aceptar) y raccoons (una subida análoga del que dobló primero). Los beavers y los raccoons no forman parte del juego de torneo estándar.


11. Variantes regionales

Backgammon es el nombre internacional para una familia de juegos emparentados. Las variantes regionales comparten el tablero de 24 puntos y las 15 fichas, pero se diferencian en la posición inicial, las reglas de captura y la estructura del match.

Tavli griego

El Tavli se juega en Grecia y Chipre como un match de tres partidas. Cada match consta de una partida de cada variante, en este orden fijo:

El match de Tavli es el mejor de las tres partidas. Fuera del juego de torneo competitivo, en Tavli no se suele usar el cubo de doblaje.

Tavla turco

El Tavla es el juego nacional de Turquía. Las formas principales son:

Nardi ruso y persa

El Nardi (Nardy, Nard) se juega en Rusia, Irán y el Cáucaso.

Jacquet y Trictrac franceses

El Jacquet es una variante francesa del backgammon con posiciones iniciales modificadas. El Trictrac es una variante francesa del siglo XVII con una puntuación claramente distinta: los jugadores acumulan puntos por posiciones intermedias durante la partida, no solo por el resultado final.


12. Etiqueta de torneo

Las normas de conducta del juego de torneo internacional habitualmente exigen:

La plataforma GamesGrid impone estándares equivalentes mediante el flujo automatizado del juego: todas las tiradas son generadas por el servidor, todas las acciones de cubo quedan registradas, y todas las jugadas terminadas se guardan de forma irrevocable en el historial de la partida.


Véase también


Notas