Un tablero de backgammon en la posición inicial estándar — quince fichas rojas y quince blancas en los puntos 1, 12, 17 y 19.

Colocación del backgammon: cómo se monta el tablero

La colocación estándar del backgammon lleva fijada matemáticamente cerca de trescientos años: la codificó Edmond Hoyle en su Short Treatise on the Game of Back-Gammon de 1743, y desde entonces no ha cambiado en el juego internacional de torneo. Cada jugador empieza con exactamente 15 fichas, repartidas en cuatro puntos de un tablero de 24 puntos. El pip count de salida es 167 por cada bando. La posición es simétrica: las colocaciones iniciales de los dos jugadores son una el espejo de la otra.

Esta página es la guía paso a paso. Para las reglas completas del juego (movimiento, captura, sacar fichas, el cubo de doblaje), consulta la página de reglas. Para variantes regionales con disposiciones diferentes, mira los enlaces al final.


1. El tablero: qué tienes delante

Un tablero de backgammon es una superficie rectangular alargada, dividida en cuatro cuadrantes por una franja central elevada: la barra. Cada cuadrante contiene seis puntos triangulares estrechos, en total 24 puntos alrededor de la superficie de juego.

Los cuatro cuadrantes son:

CuadranteDesde tu ladoContiene los puntos
Tu casa (tablero de casa)El cuadrante más cercano a ti, a un ladoPuntos del 1 al 6
Tu tablero exteriorEl cuadrante más cercano a ti, al otro ladoPuntos del 7 al 12
Tablero exterior del rivalEl cuadrante lejano de tu ladoPuntos del 13 al 18
Casa del rivalEl cuadrante lejano del otro ladoPuntos del 19 al 24

La barra del centro separa las casas de los tableros exteriores. Las bandejas para sacar fichas quedan en el borde exterior de cada casa.

Sobre la orientación del tablero. Cualquiera de los dos lados del tablero puede ser la casa: la convención se acuerda al empezar la partida y es puramente visual. Algunos tableros tienen una marquetería asimétrica que sugiere una orientación fija; la mayoría no. En cualquier caso, la posición inicial es simétrica, así que izquierda o derecha no afectan a la posición.


2. La colocación de las fichas: 15 fichas en 4 pilas

Cada jugador coloca 15 fichas de su color de esta forma. Lee los puntos desde tu propia perspectiva, con el punto 1 en la esquina más cercana a ti y el punto 24 en la esquina lejana del lado opuesto:

PuntoTamaño de la pilaDónde estáNombre estratégico
Punto 242 fichasEsquina lejana, casa del rivalLas fichas traseras
Punto 135 fichasCentro del tablero exterior del rivalEl punto medio
Punto 83 fichasTu propio tablero exteriorAncla en el tablero exterior
Punto 65 fichasFondo de tu propia casaAncla en la casa

Total: 2+5+3+5=152 + 5 + 3 + 5 = 15 fichas ✓

La colocación del rival es el espejo exacto. Con ambas colocaciones sobre el tablero verás: dos pilas en cada punto 24 (las fichas traseras de cada bando), dos pilas de cinco en cada punto medio, dos pilas de tres en cada punto 8, y dos pilas de cinco en cada punto 6.


3. Comprobar si has colocado bien: el pip count inicial

Para comprobar que has colocado las fichas correctamente, cuenta tu pip count: la distancia total en pips que necesitas para llevar las 15 fichas alrededor del tablero y sacarlas. Desde la posición inicial estándar:

Pip count inicial=(2×24)+(5×13)+(3×8)+(5×6)\text{Pip count inicial} = (2 \times 24) + (5 \times 13) + (3 \times 8) + (5 \times 6)

=48+65+24+30=167= 48 + 65 + 24 + 30 = \mathbf{167}

Si tu pip count da cualquier otro valor que no sea 167, alguna ficha está mal puesta. La cifra es la misma para los dos jugadores porque la posición inicial es simétrica.


4. La dirección del movimiento

Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas alrededor del tablero, desde su propio punto 24 hacia su propio punto 1 y fuera del tablero hasta la bandeja de salida.

Cada jugador numera los puntos desde su propio lado. El punto 1 del Jugador A es físicamente el mismo punto que el punto 24 del Jugador B. Esa doble numeración hay que tenerla presente al leer notación de partidas: cada jugada se anota desde el punto de vista del jugador que la hace.


5. Equipo necesario

Antes de jugar, los dos jugadores necesitan:

PiezaCantidadNotas
Tablero de backgammon1Tablero estándar de 24 puntos con barra central. Los tableros de torneo miden entre 45 y 55 cm de ancho.
Fichas30 (15 por jugador)Fichas en forma de disco, en colores diferenciables. Tamaño estándar: 3-4 cm de diámetro.
Dados4 (2 por jugador)Dos dados de seis caras por jugador, usados con cubilete.
Cubilete2 (1 por jugador)Obligatorio en torneo. Fabricación estándar, sin ranuras internas que afecten a la caída de los dados.
Cubo de doblaje1Cubo de seis caras con los números 2, 4, 8, 16, 32, 64. Al empezar se coloca en el centro, encima de la barra.

En partidas informales el cubilete a veces se omite (se tira con la mano). En cualquier partida puntuada, grabada o por dinero, los dos jugadores usan cubilete.


6. La posición inicial en imagen

Aquí va la posición inicial en esquema. La fila superior es el lado del rival (puntos del 13 al 24 desde tu lado); la inferior es tu lado (puntos del 1 al 12). Los números de cada celda indican cuántas fichas tiene el jugador cuya casa está en ese lado. La barra marca la frontera entre el 6 y el 7 en cada lado.

   13   14   15   16   17   18  |  19   20   21   22   23   24
  ┌────┬────┬────┬────┬────┬────┼────┬────┬────┬────┬────┬────┐
  │ ●5 │    │    │    │    │ ○3 │    │    │    │    │    │ ○2 │
  │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │
  │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │
  │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │
  │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │
  ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
  │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │
  │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │
  │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │
  │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │    │
  │ ○5 │    │    │    │    │ ●3 │    │    │    │    │    │ ●2 │
  └────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
   12   11   10    9    8    7  |   6    5    4    3    2    1

( representa a un jugador, al rival. Los números indican el tamaño de cada pila.)


7. Errores de colocación más habituales

Cinco fallos típicos de quienes empiezan o de quienes vuelven al juego tras mucho tiempo:

  1. Intercambiar el punto medio con el punto 8. El punto 13 (punto medio) lleva 5 fichas; el 8 lleva 3. Los principiantes a veces los cambian: si los dos errores se cancelan, el pip count puede seguir saliendo 167, pero la posición es incorrecta.

  2. 4 fichas en lugar de 5 en el punto 6. El punto 6 es una de las dos pilas de cinco. Si pones solo cuatro, te queda una posición de 14 fichas que se nota a los pocos turnos, pero para entonces el lío ya está.

  3. Las fichas traseras en el sitio equivocado. Las dos fichas traseras van en el punto 24 (la esquina diagonalmente opuesta a tu esquina de salida), no en el 23 ni en el 1.

  4. Montar el tablero del revés. Si juegas contra alguien, los dos jugadores tenéis que acordar antes qué lado es la casa del Jugador A y cuál la del Jugador B, antes de poner las fichas. Si los dos ponéis la casa al mismo lado, la colocación parece simétrica, pero desde ahí no se puede jugar la partida.

  5. Olvidar el cubo de doblaje. Al empezar, el cubo de doblaje está en el centro del tablero, encima de la barra, con la cara del 64 arriba (eso representa el multiplicador 1 en la posición de salida). No va en ninguna bandeja.


8. Colocaciones regionales y de variantes

Hay varias variantes del backgammon con colocaciones iniciales diferentes. Cada una está documentada en su propia página (en inglés):

Para las variantes griegas del Tavli (Portes, Plakoto, Fevga): Portes usa la misma colocación que el backgammon estándar; Plakoto y Fevga usan una colocación con las 15 fichas en un único punto, descrita en la página de reglas en el apartado "Variantes regionales".

Para la colocación del Nardi largo ruso (las 15 fichas en el punto 24, mecánica de bloqueo estricto, sin captura), consulta también las variantes regionales en la página de reglas.


9. Tras la colocación: ¿qué viene ahora?

Con el tablero bien puesto, la primera jugada se decide así: cada jugador lanza un solo dado. La cifra más alta empieza, y usa la combinación de los dos dados como jugada de apertura. Los dobles en este lanzamiento inicial se vuelven a tirar en juego de torneo.

Para las reglas completas de movimiento, puntuación (gammon, backgammon), acciones del cubo y juego en partidas largas (incluidas las reglas de Crawford y Jacoby), consulta la página de reglas. Para la prioridad estratégica de cada tirada de apertura, consulta estrategia. Para los fundamentos matemáticos, incluido el pip count de 167, ve a matemáticas.


Véase también


Notas