Backgammons matematik
Backgammon är formellt ett stokastiskt tvåspelar-nollsummespel med perfekt information, imperfekt equity-asymmetri och en justerbar insatsmultiplikator. Den tekniska beskrivningen är nödvändig eftersom varje sats motsvarar en distinkt gren av spelets matematik:
- Tvåspelar, nollsumma. Standard spelteori gäller. Det finns alltid en väldefinierad optimal strategi för varje spelare i varje position. Equity bevaras mellan de två sidorna.
- Stokastiskt. De 36 lika viktade utfallen av två sexsidiga tärningar inducerar en sannolikhetsfördelning över drag. De flesta positioner tillåter flera lagliga drag per tärningsutfall.
- Perfekt information. Det fullständiga brädetillståndet är synligt för båda spelarna. Det finns inga dolda kort, inga privata värden.
- Imperfekt equity-asymmetri med en justerbar insatsmultiplikator. Dubbleringskuben förvandlar varje position till ett no-limit equity-beslut och lägger ett helt extra spelteoretiskt problem ovanpå dragvalsproblemet.
Den här sidan täcker den matematiska apparat som tävlingsspelare använder för att hantera detta maskineri: pip count, race equity-formler, match equity-tabeller, Janowski-formeln för kuben, och de heuristiska genvägarna (Neil's Numbers) som komprimerar den formella matematiken till mentala beräkningar vid brädet.
Undersidor:
- Match Equity-tabeller (MET) — den fullständiga Rockwell-Kazaross pre-Crawford MET, Janowski-formeln, gammon-priser, take-point-beräkning.
- Neil's Numbers — de kanoniska mentala heuristikerna för MWC-beräkning vid brädet.
1. Positionsräkning och tillståndsrum
Antalet lagliga backgammon-positioner är i storleksordningen — beräknat som antalet sätt att fördela 30 brickor över de spelbara placeringarna (24 punkter, 2 utplockningsbrickor, 2 bar-positioner), med begränsningen på 15 brickor per sida och regeln om att punkter inte kan ha blandad beläggning, samt med lämpliga korrigeringar för ogiltiga överlappande konfigurationer. Detta tal är stort nog för att brute force-lösning via uppslagstabell ska vara ogenomförbar för det fullständiga spelet; det är litet nog för att race-positioner (de ute ur kontakt) ska tillåta fullständiga bearoff-databaser.
Tom Keiths bearoff-databaser lagrar exakta equity-värden för race-fas-positioner och används av GNU Backgammon och eXtreme Gammon som race-fas-oraklet. De distribuerade databaserna varierar i storlek beroende på brickantal och djup: typiska tvåsidiga 11-brickors kontaktfria databaser är i storleksordningen 1-2 GB, med mindre delmängder distribuerade för klientsidesanvändning. Databaserna konstrueras via dynamisk programmering över det rekursiva bearoff-tillståndet.
2. Pip count
Pip count är det grundläggande nyckeltalet för varje backgammon-position. Det är summan, över alla en spelares brickor, av de pip som varje bricka måste tillryggalägga för att nå utplockningsbrickan. Formellt:
där är avståndet (i pip) från den :te brickans aktuella punkt till den spelarens utplockningsbricka.
Pip count vid start är 167 för varje spelare:
Det genomsnittliga kastet i backgammon flyttar en spelare 8⅙ pip per drag (förväntningsvärdet över de 21 distinkta kasten viktat med dubbelslags-konventionen som räknar varje dubbelslag fyra gånger). Det förväntade antalet drag för att få alla brickor hem och plockas ut från startpositionen är därför omkring drag.
I ett rent race översätts det ledande pip count direkt till en vinstsannolikhet. Flera slutna approximationer har publicerats. De två mest citerade är Thorp Count och Keith Count.
3. Thorp Count och Keith Count
Thorp Count (Edward Thorp, Backgammon: The Cube in the Money Game, 1978) justerar det råa pip count för strukturella faktorer som förskjuter race equity bortom rent pip-avstånd:
där är det råa pip count, är antalet brickor (15 vid start), är antalet upptagna punkter (de med 2 eller fler brickor), är antalet nödvändiga crossovers (en strukturell utjämningsterm), och är antalet hål. Thorp Count beräknas för varje sida, och skillnaden mellan de två Thorp Counts förutspår kubhantering.
Keith Count (Tom Keith) är en mer exakt senare förfining:
med justeringar för antalet staplade brickor på punkt 1 och punkt 2 (där pip count överskattar race-hastigheten på grund av bearoff-spill). Keith Count är den rekommenderade manuella race-equity-formeln i modern tävlingsspel.
För mycket exakt race equity använder spelarna den publicerade Tom Keith-bearoff-databasen eller förlitar sig på neural-nätverks-motorer, men både Thorp och Keith förblir kanoniska mentala verktyg.
4. Race equity och 8-9-12-regeln
Standard race-kubreglerna gäller när båda sidor är ute ur kontakt. Den ofta citerade 8-9-12-regeln för race-ledaren sammanfattar årtionden av rollout-analys i tre trösklar:
- Första dubbling: Ledarens race-försprång ≥ 8 % av eget pip count.
- Omdubbling: Ledarens race-försprång ≥ 9 % av eget pip count.
- Avstå / för stark för att dubbla: Ledarens race-försprång ≥ 12 % av eget pip count (mottagaren bör avstå).
Dessa trösklar är approximationer. Exakta race-equity-tabeller (Snowie, GNUbg, XG) förfinar dem position för position och tar hänsyn till spill, crossovers och bearoff-strukturens jämnhet.
5. Kubens equity: take point
Det mest citerade enskilda resultatet i backgammon-matematik är det döda take point på 25 %. Formellt:
För en spelare som erbjuds kuben med värde : att acceptera och vinna ger poäng och att acceptera och förlora kostar poäng; att avstå kostar poäng ovillkorligt. Sätt förväntat värde av att acceptera lika med förlusten av att avstå:
Så mottagaren bör acceptera vid varje vinstsannolikhet om man bortser från omdubblingsvärde.
Med omdubblings-vigorish — mottagarens värde av att kunna omdubbla — faller det praktiska take point till omkring 21-22 % i de flesta positioner. Den exakta reduktionen beror på kubens effektivitet vid senare vändpunkter och beräknas via rollout i modern motoranalys.
Motsvarande double point för dubblaren — den equity vid vilken dubbling är korrekt — beror på kubens effektivitet (timing) och gammon-priser, och behandlas i detalj på sidan om match equity.
6. Match equity
I match play ersätts den enkla pengaspels-equityn av match equity: sannolikheten att vinna matchen från den aktuella positionen, där det aktuella spelets utfall integreras med alla efterföljande spel vid alla nåbara poäng. Match equity vid varje poäng beräknas från Match Equity-tabellen (MET), en tvådimensionell tabell indexerad efter båda spelarnas away-poäng.
Den moderna standarden är Rockwell-Kazaross MET, som återges som en 9×9-kärna på sidan om match equity, med den fullständiga 25×25 kanoniska tabellen tillgänglig via GNU Backgammon.
Take point, double point och gammon-pris beror alla på poängen, inte bara på det aktuella spelets vinstsannolikhet. En vinstsannolikhet på 22 % som är ett avstå i pengaspel kan vara en tydlig accept vid vissa matchpoäng; en 50 %-vinstposition kan vara "för stark för att dubbla" vid andra.
7. Janowski-formlerna
Den fullständiga MET är exakt (inom den använda rollout-precisionen), men besvärlig att lära sig utantill. Janowski-stilens slutna approximationer, härledda från arbete av Rick Janowski och efterföljande förfining, ger användbara approximationer som passar tabellen inom ungefär 1-2 % i de flesta cellerna. Två olika formler behövs — en för normala pre-Crawford-poäng och en för Crawford-spels-poäng.
Pre-Crawford (båda spelare ≥ 2-away, kub i spel):
Crawford-specifik (en spelare 1-away, kub borta från spel):
I båda är ledarens försprång i poäng (efterföljarens away-poäng minus ledarens away-poäng), och är efterföljarens away-poäng. Den fullständiga härledningen, det genomarbetade exemplet och det vanliga felet som måste undvikas (att använda ledarens away som ) finns på sidan om match equity.
8. Neural-nätverks-equity
Moderna motorer beräknar inte equity från slutna formler. De använder tränade neurala nätverk som tar en positionsvektor — vanligtvis ~250 features som kodar brickantal per punkt, avstånd till bearoff, exponering för direkta och indirekta skott, prime-struktur, ankare, builders och mer — och levererar ett equity-värde eller en fördelning över vinst/gammon/backgammon-utfall.
Linjen från TD-Gammon (Tesauro, 1992) genom Jellyfish, Snowie, GNU Backgammon, eXtreme Gammon (XG), BGBlitz och Wildbg täcks på sidan Bots & AI. Referensstandarden per 2026 är XG2-rollouts, som kombinerar framåtsökning över flera plier med neural-nätverks-bladevaluering och Monte Carlo-tärningssampling vid trunkeringshorisonten.
9. Varians
Ett enskilt backgammon-spel har en standardavvikelse på omkring 1,2 poäng per spel på det resulterande resultatet (pengaspel, utan Jacoby). Över en 7-poängs match ackumuleras variansen, och standardavvikelsen för färdighetsmåttet är i storleksordningen 2,5-3,0 poäng per match — vilket betyder att enskilda korta matcher inte tillförlitligt skiljer små färdighetsskillnader. Standardverktyget för åtskiljande är Performance Rating (PR), som mäter fel per drag mot en referens-bot. Över hundratals drag faller PR-variansen till tusendels poäng, vilket möjliggör tillförlitlig färdighetsjämförelse över några tusen drag. Se PR & ELO.
Se även
- Match Equity-tabeller — den fullständiga Rockwell-Kazaross MET och Janowski-formel-härledningen.
- Neil's Numbers — mentala MWC-heuristiker.
- Crawford-regeln — kubens suspension i match play.
- Bots & AI — neural-nätverks-motorlinjen.
- Ordlista — formella definitioner för pip count, take point, gammon-pris, MET.