Un membre du club explique les règles du backgammon à deux joueurs devant un plateau, dans le salon
Le guide complet

Règles du backgammon et placement

Règles du backgammon : le guide complet

Les règles formelles complètes du backgammon tel qu'il se joue en compétition internationale de tournoi. Cette page couvre le règlement international standard, le videau, les conventions de jeu en match, dont les règles de Crawford et de Jacoby, et les principales variantes régionales — le Tavli grec (Portes, Plakoto, Fevga), le Tavla turc et le Nardi russe et persan.

Nouveau dans le jeu ? Commence par le guide du débutant au backgammon — le même contenu en langage plus simple, en un quart d'heure environ. Cette page est la référence ; le guide du débutant est la rampe d'accès.

Pour une couverture plus approfondie de règles précises, voir la page de la règle de Crawford et la page de la règle de Jacoby. Pour la terminologie, voir le glossaire.


Le but du jeu

Chaque joueur commence avec quinze pions répartis sur le plateau. Le but est de déplacer ses quinze pions autour du plateau jusque dans son jan intérieur (le quadrant le plus proche de soi), puis de les sortir — les retirer entièrement du plateau — avant que l'adversaire ne fasse de même.

Les deux joueurs avancent en sens opposés. Les Blancs (parfois appelés « le joueur du bas ») avancent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ; les Noirs (le joueur du haut) dans le sens des aiguilles d'une montre. Le plateau se lit du point de vue de chaque joueur, les flèches étant numérotées de 1 à 24 à partir de son propre coin de sortie.


Le matériel

ÉlémentQuantitéNotes
Plateau de backgammon124 flèches triangulaires étroites, 12 par côté long. Une barre centrale divise le plateau en deux moitiés de 12 flèches, formant quatre quadrants de 6 flèches.
Pions30 (15 chacun)Pièces en forme de disque. Une couleur par joueur. Les pions de tournoi standard font 1¼ à 1½ pouce (environ 3,2 à 3,8 cm) de diamètre.
Dés4Deux dés par joueur, utilisés avec un gobelet. Les règles de tournoi exigent que les dés tombent à plat dans le quadrant droit du plateau pour être valables.
Gobelet2Obligatoire en tournoi. Les gobelets doivent être de fabrication standard pour empêcher toute manipulation des dés.
Videau1Dé à six faces marqué 2, 4, 8, 16, 32, 64. Il indique le multiplicateur de l'enjeu de la partie.

Les plateaux de tournoi mesurent typiquement 18 à 22 pouces (environ 45 à 56 cm) de large sur la surface de jeu. Le nombre standard de pions et la géométrie du plateau à quatre quadrants sont stables depuis le XVIIe siècle et ont été codifiés en anglais par Edmond Hoyle dans son traité de 1743.


La position de départ

Les quinze pions sont placés dans une position de départ fixe. Le tableau récapitulatif ci-dessous donne la disposition standard ; pour un guide de placement pas à pas avec schémas et notes sur les erreurs courantes, voir la page du placement au backgammon, qui lui est consacrée.

En lisant le plateau de chaque joueur de son propre point de vue (avec la flèche 1 dans le coin droit le plus proche de lui, et la flèche 24 dans le coin droit éloigné, juste en face de l'autre côté du plateau, dans le jan intérieur de l'adversaire) :

Plateau de backgammon en position de départ standard. Pions rouges et blancs, 15 par camp : 2 sur la flèche 24, 5 sur la flèche 13, 3 sur la flèche 8, 5 sur la flèche 6.
Position de départ standard du backgammon — 15 pions par camp, placés sur les flèches 24, 13, 8 et 6.
FlècheNombre de pionsQuadrant
Flèche 24 (flèche 1 de l'adversaire)2Jan intérieur de l'adversaire
Flèche 13 (point médian)5Jan extérieur de l'adversaire
Flèche 83Jan extérieur du joueur
Flèche 65Jan intérieur du joueur

Total : 2+5+3+5=152 + 5 + 3 + 5 = 15 pions.

La position est exactement en miroir pour l'adversaire. Le pip-count de départ — le total des pips que chaque joueur doit parcourir pour ramener tous ses pions à la maison et les sortir — est de 167 pour les deux camps au début de la partie.

Les flèches nommées ont des identités stratégiques précises. La flèche 6 est le mur arrière du jan intérieur ; la flèche 8 est une flèche structurelle essentielle du jan extérieur ; la flèche 13 est le point médian ; la flèche 5 est le point d'or ; la flèche 7 est le point de la barre ; la flèche 24 porte les deux pions arrière.


Le premier coup et les tours suivants

Pour commencer la partie, chaque joueur lance un dé. Le chiffre le plus élevé joue en premier, en utilisant la combinaison des deux dés qui ont été lancés. (Si les deux dés montrent le même chiffre, les deux joueurs relancent.) Ensuite, les joueurs alternent, en lançant les deux dés depuis un gobelet dans le quadrant droit du plateau.

Règles de déplacement :

  1. Les deux chiffres des dés se jouent comme deux déplacements distincts. Un tirage 5-3 peut se jouer comme un seul pion avançant de 8 pips, ou comme deux pions avançant respectivement de 5 et de 3 pips — mais le total de 8 pips doit se composer d'un pas légal de 5 suivi d'un pas légal de 3 (ou l'inverse), avec un arrêt intermédiaire sur une flèche légale.
  2. Les doubles se jouent comme quatre déplacements de ce chiffre. Un tirage 4-4 = quatre déplacements de quatre pips.
  3. Un déplacement est légal s'il atterrit sur :
    • Une flèche ouverte (une flèche sans pion, ou avec les propres pions du joueur, ou avec exactement un pion adverse).
    • Une flèche déjà occupée par soi (déjà tenue par deux pions ou plus du joueur).
  4. Une flèche tenue par deux pions adverses ou plus est fermée — le joueur ne peut pas s'y poser.
  5. Se poser sur une flèche tenue par exactement un pion adverse le frappe, et l'envoie sur la barre.
  6. Tous les dés doivent être joués si c'est légalement possible. Si un seul des deux dés peut être joué, le joueur doit jouer ce dé. Si aucun ne peut l'être, le tour est perdu. Si le joueur peut jouer l'un ou l'autre dé seul mais pas les deux, il doit jouer le plus fort.

Frapper un blot : rouge tire 3-1 contre un pion blanc isolé sur la flèche 5 de rouge
Un blot sous le feu. Le pion blanc isolé est sur la flèche 5 de rouge ; rouge tire 3-1 et peut le frapper tout en faisant le point d'or (8/5, 6/5).

La barre et la rentrée

Un pion qui a été frappé est placé sur la barre. Tant qu'un joueur a un ou plusieurs pions sur la barre, ce joueur ne peut déplacer aucun autre pion tant que tous ses pions de la barre ne sont pas rentrés.

La rentrée se fait par le jan intérieur de l'adversaire (les flèches 19 à 24 du joueur), selon les dés tirés. Un tirage 5-2 permet de rentrer sur la flèche 5 ou la flèche 2 du jan intérieur de l'adversaire, selon celle qui est ouverte.

Si les six flèches du jan intérieur de l'adversaire sont fermées (une forclusion), le joueur ne peut pas rentrer et perd son tour jusqu'à ce qu'une flèche s'ouvre.


Rentrer depuis la barre : rouge doit rentrer dans le jan intérieur de blanc ; seuls un 3 ou un 6 se jouent
Rentrée depuis la barre. Rouge tire 6-3 : le 3 rentre en frappant le blot sur la flèche 22 ; le 6 rentre sur la flèche 19, ouverte.
Un plateau fermé : rouge tient les six flèches de son jan intérieur tandis que deux pions blancs attendent sur la barre
Le plateau fermé. Rouge tient toutes les flèches de son jan intérieur ; les pions blancs sur la barre ne peuvent pas rentrer tant qu'une flèche ne s'ouvre pas.

La sortie des pions

Une fois qu'un joueur a amené ses quinze pions dans son propre jan intérieur (les flèches 1 à 6), il peut commencer la sortie — retirer entièrement des pions du plateau. Les règles :

  1. Un dé de valeur nn sort un pion de la flèche nn.
  2. Si aucun pion n'occupe la flèche nn mais qu'il y a des pions sur des flèches supérieures, le dé doit servir à déplacer un pion ; il ne peut pas sortir un pion d'une flèche inférieure tant qu'il reste un pion sur une flèche supérieure.
  3. Si la valeur du dé est supérieure à la flèche occupée la plus haute, le dé sort le pion de la flèche occupée la plus haute.
  4. Un pion frappé pendant la sortie doit rentrer par le jan intérieur de l'adversaire et refaire tout le tour avant que la sortie ne puisse reprendre.

Le premier joueur à sortir ses quinze pions gagne la partie.


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Sortie des pions : rouge a tous ses pions restants dans son jan intérieur, sept sont déjà sortis, et il tire 6-5
La sortie. Rouge est entièrement à la maison avec sept pions déjà sortis ; blanc en a quatre dehors. Le 6-5 en sort deux de plus.

Le décompte : simple, gammon, backgammon

La valeur de la victoire est multipliée par la valeur du videau (1 par défaut si le videau n'a pas été tourné), puis par le type de victoire :

Type de victoireMultiplicateurCondition
Simple×1Le vainqueur sort ses 15 pions ; le perdant a sorti au moins un pion.
Gammon×2Le vainqueur sort ses 15 pions ; le perdant n'a encore sorti aucun pion.
Backgammon×3Le vainqueur sort ses 15 pions ; le perdant n'a rien sorti et a au moins un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du vainqueur.

Les gammons et les backgammons sont d'une importance cruciale en jeu en match et déplacent sensiblement la stratégie du videau. En partie libre, ils sont conditionnels sous la règle de Jacoby.


Le videau

Le videau fait du backgammon une décision d'equity à deux joueurs sans limite de mise, et c'est la différence la plus importante entre le jeu informel et le jeu de compétition.

Mécanique :

  1. Au début de la partie, le videau est à la valeur 1, placé au milieu du plateau, disponible pour les deux joueurs.
  2. Avant de lancer, chaque joueur peut proposer de doubler en tournant le videau sur 2 et en le poussant vers l'adversaire. L'adversaire peut accepter (prendre le nouvel enjeu et devenir propriétaire du videau) ou passer (perdre la partie à la valeur actuelle du videau).
  3. Une fois le videau pris, seul son propriétaire peut le retourner, en proposant un redouble à 4, 8, 16, etc.
  4. Chaque montée se propose avant que le propriétaire ne lance, et l'adversaire peut à nouveau accepter ou passer.

Les mathématiques de l'action du videau font l'objet de la page de match equity. Le résultat le plus cité est le take point à videau mort de 25 % : en l'absence de recube vigorish, un joueur doit accepter tout double auquel sa probabilité de victoire est d'au moins 25 %.

Le videau a transformé le backgammon, jeu de course populaire, en un objet de théorie de la décision. Les origines complètes sont traitées sur la page d'histoire.


Le jeu en match et la règle de Crawford

Le jeu en match est le format standard de tournoi. Les joueurs jouent des parties jusqu'à ce que l'un d'eux atteigne un score cible (typiquement 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 ou 25 points). Les valeurs du videau, les gammons et les backgammons comptent tous pour le score.

La règle de Crawford, introduite par John R. Crawford, régit le videau dans la partie jouée immédiatement après qu'un joueur a atteint pour la première fois un score de (longueur du match) − 1. Dans cette seule partie — la partie de Crawford — le videau est retiré du jeu.

Dans toutes les parties suivantes du match (les parties post-Crawford), le videau revient et se joue normalement. Le joueur en retard doit, dans presque toutes les positions, doubler à la première occasion légale après Crawford, puisque la valeur du videau à la fin d'une partie qu'il doit de toute façon gagner est en pratique gratuite.

La règle de Crawford a des implications importantes pour la stratégie du videau à mesure que le score approche la longueur du match. Le traitement complet, avec l'argument formel d'equity et les fenêtres de free drop, est sur la page de la règle de Crawford.


La partie libre et la règle de Jacoby

La partie libre est le format le plus ancien : chaque partie se règle à sa valeur finale de videau multipliée par la mise convenue, et il n'y a pas de cible de match. La partie libre utilise la règle de Jacoby : les gammons et les backgammons ne comptent que si le videau a été tourné au moins une fois pendant la partie.

Sans la règle de Jacoby, un joueur en position de gammon forte aurait intérêt à retarder le double pour obtenir le multiplicateur de gammon sans le relever. La règle de Jacoby supprime cette incitation et encourage une action de videau efficace.

La partie libre autorise aussi couramment les beavers (un redouble immédiat et instantané sur une acceptation) et les raccoons (une escalade analogue par le doubleur initial). Beavers et raccoons ne font pas partie du jeu en match de tournoi standard.


Les variantes régionales

Backgammon est le nom international d'une famille de jeux apparentés. Les variantes régionales partagent le plateau à 24 flèches et le compte de 15 pions, mais diffèrent par le placement de départ, les règles de frappe et la structure du match.

Le Tavli grec

Le Tavli se joue en Grèce et à Chypre comme un match de trois jeux pris en rotation, en 3, 5 ou 7 points :

Un match de Tavli se joue en 3, 5 ou 7 points, les trois jeux en rotation ; une victoire vaut 1, un double (gammon) 2. Le videau n'est généralement pas utilisé au Tavli en dehors des cadres de tournoi compétitif.

Le Tavla turc

Le Tavla est le jeu de plateau national de la Turquie. Les formes principales sont :

Le Nardi russe et persan

Le Nardi (Nardy, Nard) se joue dans toute la Russie, en Iran et dans le Caucase. En Iran, le jeu est connu sous le nom de takhteh (takhteh nard) ; voir la page consacrée au takhteh pour le placement persan, le vocabulaire et les conventions de règles.

Le jacquet et le trictrac français

Le jacquet est un jeu de tables français au déplacement dans le même sens, avec la règle du pion de tête, le postillon. Le trictrac est le jeu français plus ancien, au décompte sensiblement différent — les joueurs accumulent des points pour des positions et des coups réalisés en cours de partie, pas pour la sortie. Les deux sont documentés sur la page du trictrac.


La conduite en tournoi

La conduite standard en tournoi international exige en général :

La plateforme GamesGrid applique des normes de conduite équivalentes par le déroulement automatisé du jeu — tous les tirages sont générés par le serveur, toutes les actions de videau sont journalisées, et tous les coups terminés sont enregistrés de façon irrévocable dans l'historique du match.


Les règles que nous appliquons

Les règles de cette page ne sont pas seulement la manière dont le backgammon se joue en général — ce sont les règles que GamesGrid Backgammon applique dans chaque match, vérifiées ligne par ligne contre les instances dirigeantes du sport : les Tournament Rules de la World Backgammon Federation (édition 2.1, août 2023 — le règlement que la fédération britannique adopte aussi) et les règles publiées de la U.S. Backgammon Federation.1 Là où le jeu en match et la partie libre diffèrent — la règle de Crawford, le videau mort, les doubles automatiques, les beavers, la règle de Jacoby — la plateforme applique exactement la séparation officielle : les règles de match dans les matchs, les règles de partie libre uniquement au casino, avec des jetons simulés. Ce que tu apprends ici est ce que tu joues là-bas.


Voir aussi


Notes

  1. World Backgammon Federation, Tournament Rules, édition 2.1, août 2023 — dont 4.4(iv) sur la partie de Crawford, 4.4(vii) sur le videau mort, et 4.4(viii) sur la séparation match/partie libre pour les doubles automatiques, les beavers et la règle de Jacoby. United States Backgammon Federation, règles de tournoi publiées. ↩

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