Règles du backgammon

Les règles complètes du backgammon telles qu'on les joue en tournoi international. Cette page couvre le règlement standard, la position initiale, la mécanique du videau, les conventions de jeu en match (avec les règles de Crawford et de Jacoby) et les principales variantes régionales : le Tavli grec (Portes, Plakoto, Fevga), le Tavla turc et le Nardi russe et persan.

Pour une explication visuelle de la position initiale avec schémas, accompagnée d'un guide pas à pas, voir la page dédiée au placement. Pour la vue stratégique globale : stratégie.


1. Le but du jeu

Chaque joueur commence avec quinze pions répartis sur le plateau. L'objectif : ramener tous tes pions dans ton propre jan intérieur (le quadrant le plus proche de toi) et les sortir — les retirer du plateau — avant que l'adversaire fasse de même.

Les deux joueurs déplacent leurs pions en sens opposés. Blanc (parfois « le joueur du bas ») va dans le sens contraire des aiguilles d'une montre ; Noir (le joueur du haut) va dans le sens des aiguilles d'une montre. On lit le plateau depuis le point de vue de chaque joueur, avec les flèches numérotées de 1 à 24 à partir de son propre coin de sortie.


2. Le matériel

ÉlémentQuantitéNotes
Plateau de backgammon124 flèches triangulaires étroites, 12 par côté long. Une barre centrale partage le plateau en deux moitiés de 12 flèches, soit deux quadrants de 6 flèches par moitié.
Pions30 (15 par joueur)Pions en forme de disque, une couleur par joueur. Taille standard de tournoi : 3 à 4 cm de diamètre.
Dés4Deux dés par joueur, avec gobelet. Le règlement de tournoi impose que les dés tombent à plat dans le quadrant droit du plateau, sans quoi le lancer n'est pas valide.
Gobelet2Obligatoire en tournoi. Fabrication standard, sans rainures cachées qui modifieraient la chute.
Videau1Cube à six faces avec les chiffres 2, 4, 8, 16, 32, 64. Il indique le multiplicateur de la mise.

Les plateaux de tournoi mesurent en général 45 à 55 cm de large sur la surface de jeu. Le nombre de 15 pions et la géométrie en quatre quadrants sont fixés depuis le XVIIe siècle, et Edmond Hoyle les a codifiés en anglais en 1743.


3. La position initiale

Les quinze pions s'installent dans une position fixe. Le tableau ci-dessous donne la disposition standard ; pour une explication visuelle pas à pas avec schémas et erreurs typiques, voir la page consacrée au placement.

Lu depuis le point de vue de chaque joueur (avec la flèche 1 dans le coin droit le plus proche, et la flèche 24 dans le coin gauche éloigné en face) :

FlècheNombre de pionsQuadrant
Flèche 24 (flèche 1 de l'adversaire)2Jan intérieur de l'adversaire
Flèche 13 (point médian propre)5Jan extérieur propre
Flèche 83Jan extérieur propre
Flèche 65Jan intérieur propre

Total : 2+5+3+5=152 + 5 + 3 + 5 = 15 pions.

La position est en miroir pour l'adversaire. Le pip-count de départ — le total des pips qu'un joueur doit encore parcourir pour sortir tous ses pions — est de 167 des deux côtés.

Les flèches citées portent chacune un nom stratégique. La flèche 6 forme le mur arrière du jan intérieur ; la flèche 8 est une flèche structurellement importante du jan extérieur ; la flèche 13 est le point médian ; la flèche 5 est le point d'or ; la flèche 7 est le point de la barre ; la flèche 24 porte les deux pions arrière.


4. Le premier coup et les coups suivants

Pour démarrer, chaque joueur lance un seul dé. Le chiffre le plus élevé joue en premier, en utilisant la combinaison des deux dés comme coup d'ouverture. (Sous certaines règles de tournoi, les doubles sur ce lancer initial se rejouent.) Ensuite, les joueurs alternent, et lancent les deux dés depuis un gobelet dans le quadrant droit du plateau.

Règles de déplacement :

  1. Les deux chiffres des dés se jouent comme deux déplacements distincts. Un lancer 5-3 peut se jouer en déplaçant un seul pion de 8 pips, ou deux pions de 5 et 3 pips respectivement ; mais le total de 8 pips doit se décomposer en un pas légal de 5 suivi d'un pas légal de 3 (ou l'inverse), avec un arrêt intermédiaire sur une flèche légale.
  2. Les doubles se jouent comme quatre déplacements de la valeur tirée. Un 4-4 = quatre déplacements de quatre pips chacun.
  3. Un déplacement est légal s'il atterrit sur l'une des flèches suivantes :
    • Une flèche ouverte (sans pion, ou avec tes propres pions, ou avec exactement un pion adverse).
    • Une flèche que tu tiens déjà (occupée par deux pions ou plus à toi).
  4. Une flèche occupée par deux pions adverses ou plus est fermée : tu ne peux pas y poser ton pion.
  5. Atterrir sur une flèche avec exactement un pion adverse signifie que tu le frappes : ce pion va sur la barre.
  6. Il faut jouer tous les dés si c'est légalement possible. Si un seul des deux dés peut être joué, il faut jouer celui-là. Si aucun ne peut l'être, le tour passe. Si chaque dé peut être joué seul mais pas les deux ensemble, on joue le plus fort.

5. La barre et la rentrée

Un pion frappé va sur la barre. Tant que tu as un pion sur la barre, tu ne peux déplacer aucun autre pion avant que tous tes pions de la barre soient rentrés.

La rentrée se fait par le jan intérieur de l'adversaire (tes propres flèches 19 à 24), selon ce que tu lances. Un lancer 5-2 te permet de rentrer par la flèche 5 ou la flèche 2 du jan intérieur de l'adversaire, à condition qu'elle soit ouverte.

Si l'adversaire ferme les six flèches de son jan intérieur (un closeout), tu ne peux plus rentrer et tu perds des tours tant qu'aucune flèche ne se libère.


6. La sortie

Une fois tes quinze pions tous arrivés dans ton jan intérieur (flèches 1 à 6), tu peux commencer à les sortir : les retirer complètement du plateau. Les règles :

  1. Un dé de valeur nn sort un pion depuis la flèche nn.
  2. S'il n'y a pas de pion sur la flèche nn mais qu'il y en a sur des flèches inférieures, le dé doit servir à déplacer un pion ; tu ne peux pas sortir un pion d'une flèche inférieure tant qu'il reste un pion sur une flèche supérieure.
  3. Si la valeur du dé est supérieure au numéro de la flèche occupée la plus haute, le dé sort le pion depuis la flèche occupée la plus haute.
  4. Un pion frappé pendant la phase de sortie doit rentrer par le jan intérieur de l'adversaire et refaire tout le tour avant que la sortie puisse reprendre.

Le premier joueur à sortir ses quinze pions gagne la partie.


7. Le score : simple, gammon et backgammon

La valeur de la victoire est multipliée par la valeur du videau (1 par défaut s'il n'a pas été tourné), puis par le type de victoire :

Type de victoireMultiplicateurCondition
Simple×1Le vainqueur sort ses 15 pions ; le perdant en a sorti au moins 1, et n'a aucun pion sur la barre ni dans le jan intérieur du vainqueur.
Gammon×2Le vainqueur sort ses 15 pions ; le perdant n'a sorti aucun pion.
Backgammon×3Le vainqueur sort ses 15 pions ; le perdant n'a sorti aucun pion et a au moins un pion sur la barre ou dans le jan intérieur du vainqueur.

Les gammons et les backgammons pèsent fortement en match et bouleversent la stratégie du videau. En jeu d'argent, leur valeur dépend de la règle de Jacoby.


8. Le videau

Le videau fait du backgammon une décision d'equity à deux joueurs sans plafond de mise. C'est la différence centrale entre le jeu informel et le jeu de compétition.

Mécanique :

  1. En début de partie, le videau est sur la valeur 1, au centre du plateau, disponible pour les deux joueurs.
  2. Avant de lancer, chaque joueur peut doubler : il tourne le videau sur 2 et le pousse vers l'adversaire. L'adversaire peut accepter (il prend la nouvelle mise et devient propriétaire du videau) ou refuser (il abandonne la partie à la valeur actuelle du videau).
  3. Une fois le videau pris, seul le propriétaire peut le retourner à nouveau, en proposant un redouble à 4, 8, 16 et ainsi de suite.
  4. Chaque hausse se propose avant de lancer, et l'adversaire peut à nouveau accepter ou refuser.

Les mathématiques de l'action du videau sont sur la page d'equity de match. Le résultat le plus cité est le take point à 25 % en videau mort : sans tenir compte de la valeur de recube, un joueur doit accepter tout doublement où sa probabilité de victoire est d'au moins 25 %.

Le videau a transformé le backgammon en objet de théorie de la décision. L'origine complète se trouve sur la page d'histoire.


9. Jeu en match et règle de Crawford

Le jeu en match est le format standard de tournoi. Les joueurs disputent des parties jusqu'à ce qu'un d'eux atteigne un score cible (en général 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 ou 25 points). La valeur du videau, les gammons et les backgammons comptent tous au score.

La règle de Crawford, introduite par John R. Crawford, encadre le videau dans la partie où un joueur atteint pour la première fois un score de (longueur du match) − 1. Dans cette partie unique — la partie de Crawford — le videau est retiré du jeu.

Dans toutes les parties suivantes du match (les parties post-Crawford), le videau revient et se joue normalement. Le joueur en retard doit, dans presque toutes les positions, doubler au premier coup, car la valeur du videau à la fin d'une partie qu'il doit gagner de toute façon est en pratique gratuite.

La règle de Crawford pèse fortement sur la stratégie du videau à mesure que le score approche la fin du match. Le traitement complet, avec l'argument formel d'equity et les fenêtres de free drop, est sur la page de la règle de Crawford (en anglais).


10. Jeu d'argent et règle de Jacoby

Le jeu d'argent est le format plus ancien : chaque partie se règle à la valeur finale du videau multipliée par la mise convenue, sans cible de match. Le jeu d'argent utilise la règle de Jacoby (en anglais) : les gammons et les backgammons ne comptent que si le videau a été tourné au moins une fois pendant la partie.

Sans la règle de Jacoby, un joueur en position forte de gammon aurait intérêt à retarder le doublement, puisqu'il toucherait de toute façon le multiplicateur de gammon. La règle de Jacoby supprime cet intérêt et favorise une action efficace sur le videau.

Le jeu d'argent autorise aussi les beavers (redoublement immédiat sans accepter) et les raccoons (hausse analogue par le doubleur initial). Beavers et raccoons ne font pas partie du jeu de tournoi standard.


11. Variantes régionales

Backgammon est le nom international d'une famille de jeux apparentés. Les variantes régionales partagent le plateau à 24 flèches et le compte de 15 pions, mais diffèrent dans la position de départ, les règles de capture et la structure du match.

Tavli grec

Le Tavli se joue en Grèce et à Chypre comme un match en trois manches. Chaque match enchaîne une manche par variante, dans un ordre fixe :

Un match de Tavli se joue au meilleur des trois manches. En dehors du jeu de tournoi compétitif, on n'utilise pas le videau au Tavli.

Tavla turc

Le Tavla est le jeu national de la Turquie. Les principales formes sont :

Nardi russe et persan

Le Nardi (Nardy, Nard) se joue en Russie, en Iran et dans le Caucase.

Jacquet et trictrac français

Le Jacquet est une variante française du backgammon avec des positions de départ modifiées. Le Trictrac est une variante française du XVIIe siècle au scoring sensiblement différent : on accumule des points pour des positions intermédiaires en cours de partie, pas seulement pour la sortie finale.


12. Étiquette de tournoi

Les normes de conduite du jeu de tournoi international imposent en général :

La plateforme GamesGrid applique des normes équivalentes via le déroulement automatique du jeu : tous les lancers sont générés par le serveur, toutes les actions sur le videau sont journalisées, et tous les coups validés sont enregistrés sans appel dans l'historique de la partie.


Voir aussi


Notes