Placement au backgammon : comment installer le plateau
Le placement standard du backgammon est mathématiquement fixé depuis près de trois cents ans. Edmond Hoyle l'a codifié dans son Short Treatise on the Game of Back-Gammon de 1743, et il n'a pas changé depuis dans le jeu international de tournoi. Chaque joueur commence avec exactement 15 pions, répartis sur quatre flèches d'un plateau de 24 flèches. Le pip-count de départ est de 167 pour les deux joueurs. La position est symétrique : les placements initiaux des deux joueurs sont l'image miroir l'un de l'autre.
Cette page est le guide pas à pas. Pour les règles complètes du jeu (déplacement, capture, sortie des pions, videau), va sur la page des règles. Pour les variantes régionales avec des dispositions différentes, voir les liens en fin de page.
1. Le plateau : ce que tu as devant toi
Un plateau de backgammon est une surface rectangulaire allongée, divisée en quatre quadrants par un relief central — la barre. Chaque quadrant contient six flèches triangulaires étroites, soit 24 flèches au total sur le pourtour de la surface de jeu.
Les quatre quadrants :
| Quadrant | De ton côté | Flèches |
|---|---|---|
| Ton jan intérieur (ta maison) | Le quadrant le plus proche de toi, d'un côté | Flèches 1 à 6 |
| Ton jan extérieur | Le quadrant le plus proche de toi, de l'autre côté | Flèches 7 à 12 |
| Jan extérieur de l'adversaire | Le quadrant éloigné de ton côté | Flèches 13 à 18 |
| Jan intérieur de l'adversaire | Le quadrant éloigné de l'autre côté | Flèches 19 à 24 |
La barre au centre sépare les jans intérieurs des jans extérieurs. Les bacs de sortie sont sur le bord extérieur de chaque jan intérieur.
Sur l'orientation du plateau. Chacun des deux côtés peut être désigné comme jan intérieur : la convention se fixe au début de la partie et reste purement visuelle. Certains plateaux ont une marqueterie asymétrique qui suggère une orientation fixe ; la plupart non. De toute façon, la position initiale est symétrique, et le choix gauche/droite n'a aucune incidence sur la position.
2. Le placement des pions : 15 pions en 4 piles
Chaque joueur place 15 pions de sa couleur de la façon suivante. Lis les flèches depuis ton propre point de vue, avec la flèche 1 dans le coin le plus proche de toi et la flèche 24 dans le coin éloigné en face :
| Flèche | Taille de la pile | Où elle se trouve | Nom stratégique |
|---|---|---|---|
| Flèche 24 | 2 pions | Coin éloigné — jan intérieur de l'adversaire | Les pions arrière |
| Flèche 13 | 5 pions | Milieu du jan extérieur de l'adversaire | Le point médian |
| Flèche 8 | 3 pions | Ton propre jan extérieur | Ancrage dans le jan extérieur |
| Flèche 6 | 5 pions | Fond de ton propre jan intérieur | Ancrage du jan intérieur |
Total : pions ✓
Le placement de l'adversaire est l'image miroir exacte. Quand les deux placements sont en place, tu vois : deux piles sur chaque flèche 24 (les pions arrière des deux camps), deux piles de cinq sur chaque point médian, deux piles de trois sur chaque flèche 8, et deux piles de cinq sur chaque flèche 6.
3. Vérifier si tu as bien placé : le pip-count initial
Pour vérifier que tes pions sont bien posés, compte ton pip-count : la distance totale en pips dont tu as besoin pour ramener tes 15 pions et les sortir du plateau. Depuis la position initiale standard :
Si ton pip-count donne autre chose que 167, un pion est mal placé quelque part. Le chiffre est identique pour les deux joueurs puisque la position de départ est symétrique.
4. Le sens du déplacement
Les deux joueurs déplacent leurs pions dans des sens opposés autour du plateau, de leur propre flèche 24 vers leur propre flèche 1 et hors du plateau vers leur propre bac de sortie.
- Le Joueur A (parfois appelé « le joueur du bas » ou « les Blancs ») déplace ses pions dans le sens contraire des aiguilles d'une montre : depuis sa flèche 24, il passe par les flèches 18, 13, 12, 7, 6 et sort.
- Le Joueur B (le joueur du haut ou « les Noirs ») déplace dans le sens des aiguilles d'une montre : depuis sa flèche 24, il passe par ses propres flèches 18, 13, 12, 7, 6 et sort.
Chaque joueur numérote les flèches depuis son propre côté. La flèche 1 du Joueur A correspond physiquement à la flèche 24 du Joueur B. Cette double numérotation est essentielle à garder en tête quand on lit une notation de partie : chaque coup s'écrit du point de vue du joueur qui le joue.
5. Liste du matériel
Avant de jouer, il faut, pour les deux joueurs :
| Élément | Quantité | Notes |
|---|---|---|
| Plateau de backgammon | 1 | Plateau standard à 24 flèches avec barre centrale. Les plateaux de tournoi mesurent 45 à 55 cm de large. |
| Pions | 30 (15 par joueur) | Pions en forme de disque, de deux couleurs distinctes. Taille standard : 3 à 4 cm de diamètre. |
| Dés | 4 (2 par joueur) | Deux dés à six faces par joueur, avec gobelet. |
| Gobelet | 2 (1 par joueur) | Obligatoire en tournoi. Fabrication standard, sans rainures internes qui modifieraient la chute des dés. |
| Videau | 1 | Cube à six faces avec les chiffres 2, 4, 8, 16, 32, 64. En début de partie, posé au centre, sur la barre. |
En jeu informel, le gobelet est parfois mis de côté (on lance les dés à la main). Dans toute partie classée, enregistrée ou jouée pour de l'argent, les deux joueurs utilisent un gobelet.
6. La position initiale en image
Voici le placement de départ en schéma. La rangée du haut représente le côté adverse (flèches 13 à 24 depuis ton point de vue) ; celle du bas, ton côté (flèches 1 à 12). Les chiffres dans les cases indiquent le nombre de pions pour le joueur dont le jan intérieur est de ce côté. La barre marque la frontière 6/7 sur chaque côté.
13 14 15 16 17 18 | 19 20 21 22 23 24
┌────┬────┬────┬────┬────┬────┼────┬────┬────┬────┬────┬────┐
│ ●5 │ │ │ │ │ ○3 │ │ │ │ │ │ ○2 │
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │ │
│ ○5 │ │ │ │ │ ●3 │ │ │ │ │ │ ●2 │
└────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
12 11 10 9 8 7 | 6 5 4 3 2 1
(● représente un joueur, ○ l'adversaire. Les chiffres donnent la taille de chaque pile.)
- Tes pions (●) : 5 sur ta flèche 6, 3 sur ta flèche 8, 5 sur ta flèche 13 (point médian), 2 sur ta flèche 24 (pions arrière).
- Les pions de l'adversaire (○) : l'image miroir.
7. Erreurs de placement les plus courantes
Cinq erreurs typiques chez les débutants ou chez les joueurs qui reprennent après une longue pause :
-
Inverser le point médian et la flèche 8. La flèche 13 (point médian) reçoit 5 pions ; la flèche 8 en reçoit 3. Les débutants intervertissent parfois les deux : si les deux erreurs se compensent, le pip-count peut sembler juste, mais la position, elle, est fausse.
-
4 pions au lieu de 5 sur la flèche 6. La flèche 6 est l'une des deux piles de cinq. N'en poser que quatre donne une position à 14 pions qui se voit après quelques coups, mais à ce moment-là, la confusion est déjà installée.
-
Pions arrière au mauvais endroit. Les deux pions arrière vont sur la flèche 24 (le coin diagonalement opposé à ton coin de sortie), pas sur la 23 ni sur la 1.
-
Plateau monté à l'envers. Si tu joues contre quelqu'un, vous devez tomber d'accord en amont sur le côté qui est le jan intérieur du Joueur A et celui qui est le jan intérieur du Joueur B, avant de poser les pions. Si vous installez les deux jans intérieurs du même côté, la position paraît symétrique, mais on ne peut pas jouer la partie à partir de cette configuration.
-
Oublier le videau. Au départ, le videau se pose au centre du plateau, sur la barre, face 64 vers le haut (elle représente le multiplicateur 1 de la position initiale). Il ne va dans aucun bac de sortie.
8. Placements régionaux et variantes
Plusieurs variantes utilisent des positions de départ différentes. Chacune est documentée sur sa propre page (en anglais) :
- Tavla — Backgammon turc. La forme principale (Uzun Tavla) utilise le même placement standard ; des variantes comme Kırık Tavla et Gül Bar ont des règles différentes mais le même agencement physique.
- Hypergammon — Variante rapide à 3 pions. Chaque joueur commence avec seulement 3 pions, sur les flèches 22, 23 et 24.
- Nackgammon — Variante moderne créée par Nack Ballard, avec les pions arrière répartis entre les flèches 23 et 24.
Pour les variantes grecques du Tavli (Portes, Plakoto, Fevga) : Portes utilise le même placement que le backgammon standard ; Plakoto et Fevga utilisent un placement avec les 15 pions sur une seule flèche, décrit dans la page des règles au paragraphe « Variantes régionales ».
Pour le placement du Nardi long russe (les 15 pions sur la flèche 24, mécanique de blocage stricte, sans capture), consulte également les variantes régionales sur la page des règles.
9. Après le placement : et maintenant ?
Une fois le plateau bien installé, le premier coup se décide ainsi : chaque joueur lance un seul dé. Le chiffre le plus élevé commence, et utilise la combinaison des deux dés comme coup d'ouverture. En tournoi, les doubles sur ce lancer initial se rejouent.
Pour les règles complètes (déplacement, score — gammon, backgammon —, actions sur le videau et jeu en match avec les règles de Crawford et Jacoby), consulte la page des règles. Pour la priorité stratégique de chaque tirage d'ouverture, va sur stratégie. Pour les fondements mathématiques, dont le pip-count de 167, voir mathématiques.
Voir aussi
- Règles du backgammon — les règles complètes.
- Stratégie — les quinze tirages d'ouverture et leurs coups canoniques.
- Mathématiques — pip-count, race equity et la dérivation du chiffre 167.
- Backgammon en ligne — le manifeste de la nouvelle plateforme.