Un membro del club spiega le regole del backgammon a due giocatori a una tavola nella lounge
La guida completa

Regole e disposizione del backgammon

Regole del backgammon: la guida completa

Le regole complete e formali del backgammon così come si gioca nelle competizioni internazionali di torneo. Questa pagina copre il regolamento internazionale standard, il cubo del raddoppio, le convenzioni del match play comprese le regole di Crawford e di Jacoby, e le principali varianti regionali — il tavli greco (Portes, Plakoto, Fevga), la tavla turca e il nardi russo e persiano.

Sei nuovo al gioco? Comincia dalla guida per principianti al backgammon — lo stesso contenuto in parole più semplici, in circa quindici minuti. Questa pagina è il riferimento; la guida per principianti è la rampa d'accesso.

Per una trattazione più approfondita di regole specifiche, vedi la pagina della regola di Crawford e la pagina della regola di Jacoby. Per la terminologia, vedi il glossario.


Lo scopo del gioco

Ogni giocatore comincia con quindici pedine distribuite sulla tavola. Lo scopo è portare tutte e quindici le proprie pedine intorno alla tavola nella propria tavola interna (casa) — il quadrante più vicino a sé — e poi portarle fuori, cioè toglierle del tutto dalla tavola, prima che l'avversario faccia lo stesso.

I due giocatori si muovono in direzioni opposte. Il Bianco (chiamato a volte «il giocatore in basso») si muove in senso antiorario; il Nero (il giocatore in alto) si muove in senso orario. La tavola si legge dal punto di vista di ciascun giocatore, con le punte numerate da 1 a 24 a partire dal proprio angolo di uscita.


Il materiale

ElementoQuantitàNote
Tavola da backgammon124 punte triangolari strette, 12 per lato lungo. Una barra centrale divide la tavola in due metà di 12 punte ciascuna, formando quattro quadranti da 6 punte.
Pedine30 (15 ciascuno)Pezzi a forma di disco. Un colore per giocatore. Le pedine standard da torneo hanno un diametro di circa 3-4 cm (1¼-1½ pollici).
Dadi4Due dadi per giocatore, usati con un bussolotto. Il regolamento di torneo richiede che i dadi si posino in piano nel quadrante destro della tavola per essere validi.
Bussolotto2Obbligatorio nel gioco di torneo. I bussolotti devono essere di fattura standard per impedire manipolazioni dei dadi.
Cubo del raddoppio1Dado a sei facce con i numeri 2, 4, 8, 16, 32, 64. Indica il moltiplicatore della posta della partita.

Le tavole da torneo sono in genere larghe circa 45-55 cm (18-22 pollici) sulla superficie di gioco. Il numero standard di pedine e la geometria della tavola a quattro quadranti sono stabili dal XVII secolo e furono codificati in inglese da Edmond Hoyle nel suo trattato del 1743.


La posizione iniziale

Le quindici pedine si dispongono in una posizione iniziale fissa. La tabella riassuntiva qui sotto dà la disposizione standard; per una guida alla disposizione passo per passo con diagrammi e note sugli errori comuni, vedi la pagina dedicata alla disposizione del backgammon.

Leggendo la tavola di ciascun giocatore dal proprio punto di vista (con la punta 1 nell'angolo destro più vicino a sé, e la punta 24 nell'angolo destro lontano, direttamente di fronte dall'altra parte della tavola, nella tavola interna dell'avversario):

Tavola da backgammon nella posizione iniziale standard. Pedine rosse e bianche disposte, 15 per lato: 2 sulla punta 24, 5 sulla punta 13, 3 sulla punta 8, 5 sulla punta 6.
Posizione iniziale standard del backgammon — 15 pedine per lato, sulle punte 24, 13, 8 e 6.
PuntaNumero di pedineQuadrante
Punta 24 (punta 1 dell'avversario)2Tavola interna dell'avversario
Punta 13 (proprio punto di mezzo)5Tavola esterna dell'avversario
Punta 83Propria tavola esterna
Punta 65Propria tavola interna

Totale: 2+5+3+5=152 + 5 + 3 + 5 = 15 pedine.

La posizione è esattamente speculare per l'avversario. Il pip count iniziale — il totale dei pip che ciascun giocatore deve percorrere per portare tutte le pedine a casa e farle uscire — è 167 per entrambi i lati all'inizio della partita.

Le punte con un nome hanno identità strategiche specifiche. La punta 6 è il muro di fondo della tavola interna; la punta 8 è una punta strutturale critica della tavola esterna; la punta 13 è il punto di mezzo; la punta 5 è il punto d'oro; la punta 7 è la punta della barra; la punta 24 ospita le due pedine arretrate.


La prima mossa e i turni successivi

Per cominciare la partita, ogni giocatore lancia un dado. Il numero più alto gioca per primo, usando la combinazione dei due dadi lanciati. (Se entrambi i dadi mostrano lo stesso numero, entrambi i giocatori lanciano di nuovo.) Da lì in poi i giocatori si alternano, lanciando entrambi i dadi da un bussolotto nel quadrante destro della tavola.

Regole di movimento:

  1. I due numeri dei dadi si giocano come due mosse separate. Un lancio di 5-3 può essere giocato come una sola pedina che muove di 8 pip, oppure come due pedine che muovono rispettivamente di 5 e 3 pip — ma il totale di 8 pip deve essere composto da un passo legale di 5 seguito da un passo legale di 3 (o viceversa) con una fermata intermedia su una punta legale.
  2. I doppi si giocano come quattro mosse di quel numero. Un lancio di 4-4 = quattro mosse di quattro pip.
  3. Una mossa è legale se si ferma su:
    • Una punta aperta (una punta senza pedine, o con le proprie pedine, o con esattamente una pedina avversaria).
    • Una punta propria già occupata (già tenuta da due o più pedine proprie).
  4. Una punta tenuta da due o più pedine avversarie è chiusa — il giocatore non può fermarcisi.
  5. Fermarsi su una punta tenuta da esattamente una pedina avversaria colpisce quella pedina, mandandola sulla barra.
  6. Tutti i dadi devono essere giocati se è legalmente possibile. Se solo uno dei due dadi può essere giocato, il giocatore deve giocare quello. Se nessuno dei due può essere giocato, il turno è perso. Se il giocatore può giocare ciascun dado da solo ma non entrambi, deve giocare il più alto.

Colpire un blot: il rosso lancia 3-1 contro una pedina bianca isolata sulla punta 5 del rosso
Un blot sotto tiro. La pedina bianca isolata sta sulla punta 5 del rosso; il rosso lancia 3-1 e può colpirla facendo al tempo stesso il punto d'oro (8/5, 6/5).

La barra e il rientro

Una pedina colpita viene posta sulla barra. Finché un giocatore ha una o più pedine sulla barra, non può muovere nessun'altra pedina finché tutte le pedine sulla barra non sono rientrate sulla tavola.

Il rientro avviene attraverso la tavola interna dell'avversario (le proprie punte da 19 a 24), in base ai dadi lanciati. Un lancio di 5-2 permette di rientrare sulla punta 5 o sulla punta 2 della tavola interna dell'avversario, a seconda di quale è aperta.

Se la tavola interna dell'avversario ha tutte e sei le punte chiuse (un closeout), il giocatore non può rientrare e perde il turno finché una punta non si apre.


Rientro dalla barra: il rosso deve rientrare nella tavola interna del bianco; si gioca solo un 3 o un 6
Rientro dalla barra. Il rosso lancia 6-3: il 3 rientra colpendo il blot sulla punta 22; il 6 rientra sulla punta 19 aperta.
Una tavola chiusa: il rosso possiede tutte e sei le punte di casa mentre due pedine bianche aspettano sulla barra
La tavola chiusa. Il rosso possiede ogni punta di casa; le pedine bianche sulla barra non possono rientrare finché una punta non si apre.

L'uscita delle pedine

Una volta che un giocatore ha portato tutte e quindici le pedine nella propria tavola interna (le punte da 1 a 6), può cominciare a portarle fuori — a toglierle del tutto dalla tavola. Le regole:

  1. Un dado di valore nn fa uscire una pedina dalla punta nn.
  2. Se nessuna pedina occupa la punta nn ma ci sono pedine su punte più alte, il dado deve essere usato per muovere una pedina; non si può far uscire una pedina da una punta più bassa finché c'è una pedina su una punta più alta.
  3. Se il valore del dado è più alto della punta occupata più alta, il dado fa uscire la pedina dalla punta occupata più alta.
  4. Una pedina colpita durante l'uscita deve rientrare attraverso la tavola interna dell'avversario e fare di nuovo tutto il giro prima che l'uscita possa riprendere.

Il primo giocatore che porta fuori tutte e quindici le pedine vince la partita.


Uscita delle pedine: il rosso ha tutte le pedine rimaste nella tavola interna, con sette già uscite, e lancia 6-5
L'uscita. Il rosso è tutto a casa con sette pedine già fuori; il bianco ne ha fuori quattro. Il 6-5 ne fa uscire altre due.

Il punteggio: semplice, gammon, backgammon

Il valore della vittoria si moltiplica per il valore del cubo del raddoppio (1 di default se il cubo non è stato girato) e poi per il tipo di vittoria:

Tipo di vittoriaMoltiplicatoreCondizione
Semplice×1Il vincitore porta fuori tutte le 15; il perdente ne ha portata fuori almeno una.
Gammon×2Il vincitore porta fuori tutte le 15; il perdente non ne ha ancora portata fuori nessuna.
Backgammon×3Il vincitore porta fuori tutte le 15; il perdente non ne ha portata fuori nessuna e ha almeno una pedina sulla barra o nella tavola interna del vincitore.

Gammon e backgammon sono di importanza critica nel match play e spostano in modo significativo la strategia del cubo. Nel gioco a soldi sono condizionati dalla regola di Jacoby.


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Il cubo del raddoppio

Il cubo del raddoppio trasforma il backgammon in una decisione di equity tra due giocatori senza limite di posta ed è la singola differenza più importante tra il gioco informale e quello competitivo.

Meccanica:

  1. All'inizio della partita il cubo è al valore 1, posto al centro della tavola, disponibile per entrambi i giocatori.
  2. Prima di lanciare, ciascun giocatore può offrire il raddoppio girando il cubo su 2 e spingendolo verso l'avversario. L'avversario può accettare (prendere la nuova posta e diventare proprietario del cubo) o rifiutare (cedere la partita al valore attuale del cubo).
  3. Una volta in possesso, solo il proprietario può girare di nuovo il cubo, offrendo un riraddoppio a 4, 8, 16 e così via.
  4. Ogni rilancio si offre prima che il proprietario lanci, e l'avversario può di nuovo accettare o rifiutare.

La matematica dell'azione sul cubo è l'argomento della pagina della match equity. Il risultato singolo più citato è il take point a cubo morto del 25%: in assenza del vigorish del riraddoppio, un giocatore dovrebbe accettare qualsiasi raddoppio in cui la sua probabilità di vittoria è almeno del 25%.

Il cubo ha trasformato il backgammon da gioco popolare di corsa in un pezzo di teoria delle decisioni. Le origini complete sono trattate nella pagina della storia.


Match play e regola di Crawford

Il match play è il formato standard di torneo. I giocatori disputano partite finché uno raggiunge un punteggio obiettivo (di solito 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 o 25 punti). Valori del cubo, gammon e backgammon contano tutti per il punteggio.

La regola di Crawford, introdotta da John R. Crawford, governa il cubo nella partita giocata immediatamente dopo che un giocatore raggiunge per la prima volta un punteggio di (lunghezza del match) − 1. In quella singola partita — la partita di Crawford — il cubo del raddoppio è tolto dal gioco.

In tutte le partite successive del match (le partite post-Crawford) il cubo torna ed è normalmente in gioco. Chi è in svantaggio dovrebbe, in quasi tutte le posizioni, raddoppiare alla prima occasione legale post-Crawford, perché il valore del cubo alla fine di una partita che deve comunque vincere è di fatto gratis.

La regola di Crawford ha implicazioni sostanziali per la strategia del cubo quando il punteggio si avvicina alla lunghezza del match. La trattazione completa, compreso l'argomento formale di equity e le finestre di free drop, è sulla pagina della regola di Crawford.


Gioco a soldi e regola di Jacoby

Il gioco a soldi è il formato più antico, in cui ogni partita si regola al suo valore finale del cubo moltiplicato per la posta concordata, e non c'è un obiettivo di match. Il gioco a soldi usa la regola di Jacoby: gammon e backgammon contano solo se il cubo del raddoppio è stato girato almeno una volta durante la partita.

Senza la regola di Jacoby, un giocatore con una forte posizione da gammon ha interesse a ritardare il raddoppio per incassare il moltiplicatore del gammon non raddoppiato. La regola di Jacoby elimina quell'incentivo e favorisce un'azione efficiente sul cubo.

Il gioco a soldi ammette comunemente anche i beaver (riraddoppi immediati su un'accettazione) e i raccoon (un'escalation analoga da parte di chi ha raddoppiato per primo). Beaver e raccoon non fanno parte del match play di torneo standard.


Varianti regionali

Backgammon è il nome internazionale di una famiglia di giochi imparentati. Le varianti regionali condividono la tavola a 24 punte e le 15 pedine, ma differiscono nella disposizione iniziale, nelle regole sui colpi e nella struttura del match.

Tavli greco

Il tavli si gioca in Grecia e a Cipro come un match di tre giochi a rotazione, a 3, 5 o 7 punti:

Un match di tavli si gioca a 3, 5 o 7 punti, con i tre giochi a rotazione; una vittoria vale 1, una doppia (gammon) 2. Il cubo del raddoppio in genere non si usa nel tavli al di fuori dei tornei competitivi.

Tavla turca

La tavla è il gioco da tavolo nazionale della Turchia. Le forme principali sono:

Nardi russo e persiano

Il nardi (nardy, nard) si gioca in tutta la Russia, in Iran e nel Caucaso. In Iran il gioco è noto come takhteh (takhteh nard); vedi la pagina dedicata al takhteh per la disposizione, il vocabolario e le convenzioni di regole persiane.

Jacquet e trictrac francesi

Lo jacquet è un gioco di tavole francese con movimento nella stessa direzione e la regola della pedina di testa, il postillon. Il trictrac è il gioco francese più antico, con un punteggio sostanzialmente diverso — i giocatori accumulano punti per le posizioni e le prodezze raggiunte durante il gioco, non per l'uscita delle pedine. Entrambi sono documentati nella pagina del trictrac del backgammon.


Condotta di torneo

La condotta standard dei tornei internazionali richiede in genere:

La piattaforma GamesGrid applica norme di condotta equivalenti tramite il flusso di gioco automatizzato — tutti i lanci sono generati dal server, tutte le azioni sul cubo sono registrate e tutte le mosse completate sono confermate in modo irrevocabile nel registro del match.


Le regole con cui giochiamo

Le regole di questa pagina non sono solo il modo in cui il backgammon si gioca in genere — sono le regole che GamesGrid Backgammon applica in ogni match, verificate riga per riga rispetto agli organismi che governano lo sport: le Tournament Rules della World Backgammon Federation (edizione 2.1, agosto 2023 — il regolamento adottato anche dalla federazione britannica) e le regole pubblicate della U.S. Backgammon Federation.1 Dove match play e gioco a soldi differiscono — la regola di Crawford, il cubo morto, i raddoppi automatici, i beaver, la regola di Jacoby — la piattaforma applica esattamente la divisione ufficiale: regole di match nei match, regole del gioco a soldi solo nel casinò, con fiches simulate. Quello che impari qui è quello che giochi lì.


Vedi anche


Note

  1. World Backgammon Federation, Tournament Rules, edizione 2.1, agosto 2023 — compresi 4.4(iv) sulla partita di Crawford, 4.4(vii) sul cubo morto e 4.4(viii) sulla divisione match/soldi per raddoppi automatici, beaver e regola di Jacoby. United States Backgammon Federation, regole di torneo pubblicate. ↩

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