Regole del backgammon

Le regole complete e formali del backgammon, così come si gioca nella scena competitiva internazionale. Questa pagina copre il regolamento internazionale standard, il cubo del raddoppio, le convenzioni del match play comprese le regole di Crawford e di Jacoby, e le principali varianti regionali: il Tavli greco (Portes, Plakoto, Fevga), il Tavla turco e il Nardi russo e persiano.

Per un approfondimento di singole regole, vedi la pagina sulla regola di Crawford e la pagina sulla regola di Jacoby, in inglese. Per la terminologia, vedi il glossario.


1. Lo scopo del gioco

Ogni giocatore comincia con quindici pedine distribuite sulla tavola. Lo scopo è portare tutte e quindici le proprie pedine nel proprio tavoliere interno (il quadrante più vicino a sé) e poi uscire — toglierle dal tavoliere — prima che lo faccia l'avversario.

I due giocatori si muovono in direzioni opposte. Il Bianco (chiamato a volte «il giocatore in basso») si muove in senso antiorario; il Nero (il giocatore in alto) si muove in senso orario. La tavola si legge dal punto di vista di ciascun giocatore, con le punte numerate da 1 a 24 a partire dal proprio angolo di uscita.


2. Il materiale

ElementoQuantitàNote
Tavola da backgammon124 punte triangolari strette, 12 per lato lungo. Una barra centrale divide la tavola in due metà di 12 punte ciascuna, formando quattro quadranti da 6 punte.
Pedine30 (15 a giocatore)Pezzi a forma di disco. Un colore per giocatore. Le pedine standard da torneo hanno un diametro di 3-4 cm.
Dadi4Due dadi per giocatore, usati con un bicchiere. Il regolamento dei tornei richiede che i dadi cadano in piano nel quadrante destro della tavola perché il lancio sia valido.
Bicchiere2Obbligatorio nel gioco di torneo. I bicchieri devono essere di fattura standard, senza accorgimenti interni che alterino la caduta dei dadi.
Cubo del raddoppio1Dado a sei facce con i numeri 2, 4, 8, 16, 32, 64. Indica il moltiplicatore della posta della partita.

Le tavole da torneo misurano in genere 45-55 cm di larghezza sulla superficie di gioco. Il numero di pedine e la geometria a quattro quadranti sono stabili dal XVII secolo e furono codificati in inglese da Edmond Hoyle nel suo trattato del 1743.


3. La posizione iniziale

Le quindici pedine si dispongono in una posizione iniziale fissa. La tabella riassuntiva qui sotto mostra la disposizione standard; per una spiegazione visiva passo per passo con diagrammi ed errori tipici, vedi la pagina dedicata alla posizione iniziale.

Leggendo la tavola di ciascun giocatore dal proprio punto di vista (con la punta 1 nell'angolo destro più vicino, e la punta 24 nell'angolo sinistro lontano, di fronte):

PuntaNumero di pedineQuadrante
Punta 24 (punta 1 dell'avversario)2Tavoliere interno dell'avversario
Punta 13 (punto di mezzo proprio)5Tavoliere esterno proprio
Punta 83Tavoliere esterno proprio
Punta 65Tavoliere interno proprio

Totale: 2+5+3+5=152 + 5 + 3 + 5 = 15 pedine.

La posizione è speculare per l'avversario. Il pip count di partenza — il numero totale di pip che ogni giocatore deve ancora percorrere per portare tutte le pedine a casa e farle uscire — è 167 per entrambi i lati all'inizio della partita.

Le punte citate hanno una loro identità strategica. La punta 6 è il muro di fondo del tavoliere interno; la punta 8 è una punta strutturalmente importante del tavoliere esterno; la punta 13 è il punto di mezzo; la punta 5 è il punto d'oro; la punta 7 è la punta della barra; la punta 24 ospita le due pedine arretrate.


4. Il primo lancio e i turni successivi

Per cominciare, ogni giocatore lancia un solo dado. Il numero più alto gioca per primo, usando la combinazione dei due dadi appena tirati. (In alcuni regolamenti di torneo, i doppi al lancio iniziale si rilanciano.) Da lì in poi i giocatori si alternano, lanciando entrambi i dadi dal bicchiere nel quadrante destro della tavola.

Regole di movimento:

  1. I due numeri dei dadi si giocano come due mosse separate. Un lancio 5-3 può essere giocato muovendo una sola pedina di 8 pip, oppure muovendo due pedine di 5 e 3 pip rispettivamente, ma il totale di 8 pip deve scomporsi in un passo legale di 5 seguito da un passo legale di 3 (o viceversa), con una fermata intermedia su una punta legale.
  2. I doppi si giocano come quattro mosse del valore uscito. Un 4-4 = quattro mosse di quattro pip.
  3. Una mossa è legale se si ferma su una delle seguenti punte:
    • Una punta aperta (senza pedine, oppure con le proprie pedine, oppure con esattamente una pedina avversaria).
    • Una punta che si tiene già (occupata da due o più pedine proprie).
  4. Una punta occupata da due o più pedine avversarie è chiusa: non ci si può fermare.
  5. Fermarsi su una punta che ha esattamente una pedina avversaria significa mangiare quella pedina: va sulla barra.
  6. Tutti i dadi devono essere giocati se è legalmente possibile. Se uno solo dei due dadi può essere giocato, si gioca quello. Se nessuno dei due può essere giocato, il turno passa. Se si può giocare ciascun dado singolarmente ma non entrambi insieme, si gioca quello più alto.

5. La barra e il rientro

Una pedina mangiata va sulla barra. Finché si ha una pedina sulla barra, non si può muovere nessun'altra pedina prima che tutte le proprie pedine in barra siano rientrate.

Il rientro avviene attraverso il tavoliere interno dell'avversario (le proprie punte da 19 a 24), in base ai dadi lanciati. Un 5-2 permette di rientrare sulla punta 5 o sulla punta 2 del tavoliere interno avversario, a seconda di quale sia aperta.

Se l'avversario chiude tutte e sei le punte del proprio tavoliere interno (un closeout), non si può più rientrare e si perdono turni finché non si libera una punta.


6. L'uscita delle pedine

Una volta che tutte e quindici le pedine sono nel proprio tavoliere interno (punte da 1 a 6), si può cominciare a farle uscire: toglierle definitivamente dalla tavola. Le regole:

  1. Un dado di valore nn fa uscire una pedina dalla punta nn.
  2. Se non c'è alcuna pedina sulla punta nn ma ce ne sono su punte più basse, il dado deve essere usato per muovere una pedina; non si può far uscire una pedina da una punta inferiore finché ne resta una su una punta superiore.
  3. Se il valore del dado è superiore al numero della punta occupata più alta, il dado fa uscire la pedina dalla punta occupata più alta.
  4. Una pedina mangiata durante la fase di uscita deve rientrare attraverso il tavoliere interno avversario e fare di nuovo tutto il giro prima che l'uscita possa riprendere.

Il primo giocatore a far uscire tutte e quindici le pedine vince la partita.


7. Il punteggio: partita semplice, gammone e backgammon

Il valore della vittoria si moltiplica per il valore del cubo del raddoppio (1 di default se il cubo non è stato girato) e poi per il tipo di vittoria:

Tipo di vittoriaMoltiplicatoreCondizione
Semplice×1Il vincitore fa uscire tutte le 15 pedine; il perdente ne ha fatte uscire almeno 1 e non ha pedine sulla barra né nel tavoliere interno del vincitore.
Gammone×2Il vincitore fa uscire tutte le 15 pedine; il perdente non ne ha fatta uscire nessuna.
Backgammon×3Il vincitore fa uscire tutte le 15 pedine; il perdente non ne ha fatte uscire e ha almeno una pedina sulla barra o nel tavoliere interno del vincitore.

Gammoni e backgammon pesano moltissimo nel match play e cambiano in modo sostanziale la strategia del cubo. Nel gioco a soldi sono condizionati dalla regola di Jacoby.


8. Il cubo del raddoppio

Il cubo del raddoppio trasforma il backgammon in una decisione di equity tra due giocatori senza limite di puntata. È la singola differenza più importante tra il gioco amichevole e quello competitivo.

Meccanica:

  1. All'inizio della partita il cubo è sul valore 1, al centro della tavola, disponibile per entrambi i giocatori.
  2. Prima di lanciare, un giocatore può offrire il raddoppio: gira il cubo su 2 e lo spinge verso l'avversario. L'avversario può accettare (prende la nuova posta e diventa proprietario del cubo) oppure rifiutare (abbandona la partita al valore attuale del cubo).
  3. Una volta preso il cubo, solo il proprietario può girarlo di nuovo, offrendo un riraddoppio a 4, 8, 16 e così via.
  4. Ogni rilancio si propone prima di lanciare i dadi, e l'avversario può di nuovo accettare o rifiutare.

La matematica dell'azione del cubo è trattata sulla pagina di match equity. Il risultato più citato è il take point del 25% a cubo morto: senza tener conto del valore del riraddoppio, un giocatore deve accettare ogni raddoppio in cui la sua probabilità di vittoria è almeno del 25%.

Il cubo ha trasformato il backgammon da gioco popolare di corsa in un oggetto di teoria delle decisioni. Le origini complete sono sulla pagina di storia.


9. Match play e regola di Crawford

Il match play è il formato standard di torneo. I giocatori disputano partite fino a quando uno di loro raggiunge un punteggio obiettivo (in genere 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 o 25 punti). Il valore del cubo, i gammoni e i backgammon contribuiscono tutti al punteggio.

La regola di Crawford, introdotta da John R. Crawford, regola il cubo nella partita in cui uno dei giocatori raggiunge per la prima volta un punteggio di (lunghezza del match) − 1. In quella singola partita — la partita di Crawford — il cubo del raddoppio è fuori gioco.

In tutte le partite successive del match (le partite post-Crawford), il cubo torna in gioco e si usa normalmente. Il giocatore in svantaggio deve, in quasi tutte le posizioni, raddoppiare al primo lancio possibile, perché il valore del cubo alla fine di una partita che deve comunque vincere è di fatto gratis.

La regola di Crawford incide molto sulla strategia del cubo man mano che il punteggio si avvicina alla fine del match. Il trattamento completo, con l'argomento formale di equity e le finestre di free drop, è sulla pagina della regola di Crawford in inglese.


10. Gioco a soldi e regola di Jacoby

Il gioco a soldi è il formato più antico: ogni partita si regola al valore finale del cubo moltiplicato per la posta concordata, senza un punteggio obiettivo. Il gioco a soldi usa la regola di Jacoby: gammoni e backgammon contano solo se il cubo del raddoppio è stato girato almeno una volta durante la partita.

Senza la regola di Jacoby, un giocatore in posizione forte di gammone avrebbe interesse a rinviare il raddoppio, perché incasserebbe comunque il moltiplicatore di gammone. La regola di Jacoby elimina questo incentivo e favorisce un'azione efficiente sul cubo.

Il gioco a soldi consente in genere anche i beaver (riraddoppio immediato senza accettare prima) e i raccoon (rilancio analogo da parte del doppiatore iniziale). Beaver e raccoon non fanno parte del match play di torneo standard.


11. Varianti regionali

Il backgammon è il nome internazionale di una famiglia di giochi imparentati. Le varianti regionali condividono la tavola a 24 punte e le 15 pedine, ma differiscono nella posizione di partenza, nelle regole di cattura e nella struttura del match.

Tavli greco

Il Tavli si gioca in Grecia e a Cipro come match al meglio dei tre. Ogni match prevede una partita per ciascuna variante, in un ordine fisso:

Un match di Tavli si gioca al meglio dei tre. Il cubo del raddoppio non si usa in genere nel Tavli al di fuori del gioco di torneo competitivo.

Tavla turco

Il Tavla è il gioco nazionale della Turchia. Le forme principali sono:

Nardi russo e persiano

Il Nardi (Nardy, Nard) si gioca in Russia, in Iran e nel Caucaso.

Jacquet e Trictrac francesi

Il Jacquet è una variante francese del backgammon con posizioni di partenza modificate. Il Trictrac è una variante francese del XVII secolo con punteggio sensibilmente diverso: i giocatori accumulano punti per le posizioni intermedie raggiunte durante la partita, non solo per l'uscita finale.


12. Condotta di torneo

Le norme di condotta del gioco di torneo internazionale richiedono in genere:

La piattaforma GamesGrid applica norme equivalenti tramite il flusso di gioco automatizzato: tutti i lanci sono generati dal server, tutte le azioni sul cubo sono registrate, e tutte le mosse completate sono confermate senza appello nello storico della partita.


Vedi anche


Note