Regole del backgammon
Le regole complete e formali del backgammon, così come si gioca nella scena competitiva internazionale. Questa pagina copre il regolamento internazionale standard, il cubo del raddoppio, le convenzioni del match play comprese le regole di Crawford e di Jacoby, e le principali varianti regionali: il Tavli greco (Portes, Plakoto, Fevga), il Tavla turco e il Nardi russo e persiano.
Per un approfondimento di singole regole, vedi la pagina sulla regola di Crawford e la pagina sulla regola di Jacoby, in inglese. Per la terminologia, vedi il glossario.
1. Lo scopo del gioco
Ogni giocatore comincia con quindici pedine distribuite sulla tavola. Lo scopo è portare tutte e quindici le proprie pedine nel proprio tavoliere interno (il quadrante più vicino a sé) e poi uscire — toglierle dal tavoliere — prima che lo faccia l'avversario.
I due giocatori si muovono in direzioni opposte. Il Bianco (chiamato a volte «il giocatore in basso») si muove in senso antiorario; il Nero (il giocatore in alto) si muove in senso orario. La tavola si legge dal punto di vista di ciascun giocatore, con le punte numerate da 1 a 24 a partire dal proprio angolo di uscita.
2. Il materiale
| Elemento | Quantità | Note |
|---|---|---|
| Tavola da backgammon | 1 | 24 punte triangolari strette, 12 per lato lungo. Una barra centrale divide la tavola in due metà di 12 punte ciascuna, formando quattro quadranti da 6 punte. |
| Pedine | 30 (15 a giocatore) | Pezzi a forma di disco. Un colore per giocatore. Le pedine standard da torneo hanno un diametro di 3-4 cm. |
| Dadi | 4 | Due dadi per giocatore, usati con un bicchiere. Il regolamento dei tornei richiede che i dadi cadano in piano nel quadrante destro della tavola perché il lancio sia valido. |
| Bicchiere | 2 | Obbligatorio nel gioco di torneo. I bicchieri devono essere di fattura standard, senza accorgimenti interni che alterino la caduta dei dadi. |
| Cubo del raddoppio | 1 | Dado a sei facce con i numeri 2, 4, 8, 16, 32, 64. Indica il moltiplicatore della posta della partita. |
Le tavole da torneo misurano in genere 45-55 cm di larghezza sulla superficie di gioco. Il numero di pedine e la geometria a quattro quadranti sono stabili dal XVII secolo e furono codificati in inglese da Edmond Hoyle nel suo trattato del 1743.
3. La posizione iniziale
Le quindici pedine si dispongono in una posizione iniziale fissa. La tabella riassuntiva qui sotto mostra la disposizione standard; per una spiegazione visiva passo per passo con diagrammi ed errori tipici, vedi la pagina dedicata alla posizione iniziale.
Leggendo la tavola di ciascun giocatore dal proprio punto di vista (con la punta 1 nell'angolo destro più vicino, e la punta 24 nell'angolo sinistro lontano, di fronte):
| Punta | Numero di pedine | Quadrante |
|---|---|---|
| Punta 24 (punta 1 dell'avversario) | 2 | Tavoliere interno dell'avversario |
| Punta 13 (punto di mezzo proprio) | 5 | Tavoliere esterno proprio |
| Punta 8 | 3 | Tavoliere esterno proprio |
| Punta 6 | 5 | Tavoliere interno proprio |
Totale: pedine.
La posizione è speculare per l'avversario. Il pip count di partenza — il numero totale di pip che ogni giocatore deve ancora percorrere per portare tutte le pedine a casa e farle uscire — è 167 per entrambi i lati all'inizio della partita.
Le punte citate hanno una loro identità strategica. La punta 6 è il muro di fondo del tavoliere interno; la punta 8 è una punta strutturalmente importante del tavoliere esterno; la punta 13 è il punto di mezzo; la punta 5 è il punto d'oro; la punta 7 è la punta della barra; la punta 24 ospita le due pedine arretrate.
4. Il primo lancio e i turni successivi
Per cominciare, ogni giocatore lancia un solo dado. Il numero più alto gioca per primo, usando la combinazione dei due dadi appena tirati. (In alcuni regolamenti di torneo, i doppi al lancio iniziale si rilanciano.) Da lì in poi i giocatori si alternano, lanciando entrambi i dadi dal bicchiere nel quadrante destro della tavola.
Regole di movimento:
- I due numeri dei dadi si giocano come due mosse separate. Un lancio 5-3 può essere giocato muovendo una sola pedina di 8 pip, oppure muovendo due pedine di 5 e 3 pip rispettivamente, ma il totale di 8 pip deve scomporsi in un passo legale di 5 seguito da un passo legale di 3 (o viceversa), con una fermata intermedia su una punta legale.
- I doppi si giocano come quattro mosse del valore uscito. Un 4-4 = quattro mosse di quattro pip.
- Una mossa è legale se si ferma su una delle seguenti punte:
- Una punta aperta (senza pedine, oppure con le proprie pedine, oppure con esattamente una pedina avversaria).
- Una punta che si tiene già (occupata da due o più pedine proprie).
- Una punta occupata da due o più pedine avversarie è chiusa: non ci si può fermare.
- Fermarsi su una punta che ha esattamente una pedina avversaria significa mangiare quella pedina: va sulla barra.
- Tutti i dadi devono essere giocati se è legalmente possibile. Se uno solo dei due dadi può essere giocato, si gioca quello. Se nessuno dei due può essere giocato, il turno passa. Se si può giocare ciascun dado singolarmente ma non entrambi insieme, si gioca quello più alto.
5. La barra e il rientro
Una pedina mangiata va sulla barra. Finché si ha una pedina sulla barra, non si può muovere nessun'altra pedina prima che tutte le proprie pedine in barra siano rientrate.
Il rientro avviene attraverso il tavoliere interno dell'avversario (le proprie punte da 19 a 24), in base ai dadi lanciati. Un 5-2 permette di rientrare sulla punta 5 o sulla punta 2 del tavoliere interno avversario, a seconda di quale sia aperta.
Se l'avversario chiude tutte e sei le punte del proprio tavoliere interno (un closeout), non si può più rientrare e si perdono turni finché non si libera una punta.
6. L'uscita delle pedine
Una volta che tutte e quindici le pedine sono nel proprio tavoliere interno (punte da 1 a 6), si può cominciare a farle uscire: toglierle definitivamente dalla tavola. Le regole:
- Un dado di valore fa uscire una pedina dalla punta .
- Se non c'è alcuna pedina sulla punta ma ce ne sono su punte più basse, il dado deve essere usato per muovere una pedina; non si può far uscire una pedina da una punta inferiore finché ne resta una su una punta superiore.
- Se il valore del dado è superiore al numero della punta occupata più alta, il dado fa uscire la pedina dalla punta occupata più alta.
- Una pedina mangiata durante la fase di uscita deve rientrare attraverso il tavoliere interno avversario e fare di nuovo tutto il giro prima che l'uscita possa riprendere.
Il primo giocatore a far uscire tutte e quindici le pedine vince la partita.
7. Il punteggio: partita semplice, gammone e backgammon
Il valore della vittoria si moltiplica per il valore del cubo del raddoppio (1 di default se il cubo non è stato girato) e poi per il tipo di vittoria:
| Tipo di vittoria | Moltiplicatore | Condizione |
|---|---|---|
| Semplice | ×1 | Il vincitore fa uscire tutte le 15 pedine; il perdente ne ha fatte uscire almeno 1 e non ha pedine sulla barra né nel tavoliere interno del vincitore. |
| Gammone | ×2 | Il vincitore fa uscire tutte le 15 pedine; il perdente non ne ha fatta uscire nessuna. |
| Backgammon | ×3 | Il vincitore fa uscire tutte le 15 pedine; il perdente non ne ha fatte uscire e ha almeno una pedina sulla barra o nel tavoliere interno del vincitore. |
Gammoni e backgammon pesano moltissimo nel match play e cambiano in modo sostanziale la strategia del cubo. Nel gioco a soldi sono condizionati dalla regola di Jacoby.
8. Il cubo del raddoppio
Il cubo del raddoppio trasforma il backgammon in una decisione di equity tra due giocatori senza limite di puntata. È la singola differenza più importante tra il gioco amichevole e quello competitivo.
Meccanica:
- All'inizio della partita il cubo è sul valore 1, al centro della tavola, disponibile per entrambi i giocatori.
- Prima di lanciare, un giocatore può offrire il raddoppio: gira il cubo su 2 e lo spinge verso l'avversario. L'avversario può accettare (prende la nuova posta e diventa proprietario del cubo) oppure rifiutare (abbandona la partita al valore attuale del cubo).
- Una volta preso il cubo, solo il proprietario può girarlo di nuovo, offrendo un riraddoppio a 4, 8, 16 e così via.
- Ogni rilancio si propone prima di lanciare i dadi, e l'avversario può di nuovo accettare o rifiutare.
La matematica dell'azione del cubo è trattata sulla pagina di match equity. Il risultato più citato è il take point del 25% a cubo morto: senza tener conto del valore del riraddoppio, un giocatore deve accettare ogni raddoppio in cui la sua probabilità di vittoria è almeno del 25%.
Il cubo ha trasformato il backgammon da gioco popolare di corsa in un oggetto di teoria delle decisioni. Le origini complete sono sulla pagina di storia.
9. Match play e regola di Crawford
Il match play è il formato standard di torneo. I giocatori disputano partite fino a quando uno di loro raggiunge un punteggio obiettivo (in genere 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 o 25 punti). Il valore del cubo, i gammoni e i backgammon contribuiscono tutti al punteggio.
La regola di Crawford, introdotta da John R. Crawford, regola il cubo nella partita in cui uno dei giocatori raggiunge per la prima volta un punteggio di (lunghezza del match) − 1. In quella singola partita — la partita di Crawford — il cubo del raddoppio è fuori gioco.
In tutte le partite successive del match (le partite post-Crawford), il cubo torna in gioco e si usa normalmente. Il giocatore in svantaggio deve, in quasi tutte le posizioni, raddoppiare al primo lancio possibile, perché il valore del cubo alla fine di una partita che deve comunque vincere è di fatto gratis.
La regola di Crawford incide molto sulla strategia del cubo man mano che il punteggio si avvicina alla fine del match. Il trattamento completo, con l'argomento formale di equity e le finestre di free drop, è sulla pagina della regola di Crawford in inglese.
10. Gioco a soldi e regola di Jacoby
Il gioco a soldi è il formato più antico: ogni partita si regola al valore finale del cubo moltiplicato per la posta concordata, senza un punteggio obiettivo. Il gioco a soldi usa la regola di Jacoby: gammoni e backgammon contano solo se il cubo del raddoppio è stato girato almeno una volta durante la partita.
Senza la regola di Jacoby, un giocatore in posizione forte di gammone avrebbe interesse a rinviare il raddoppio, perché incasserebbe comunque il moltiplicatore di gammone. La regola di Jacoby elimina questo incentivo e favorisce un'azione efficiente sul cubo.
Il gioco a soldi consente in genere anche i beaver (riraddoppio immediato senza accettare prima) e i raccoon (rilancio analogo da parte del doppiatore iniziale). Beaver e raccoon non fanno parte del match play di torneo standard.
11. Varianti regionali
Il backgammon è il nome internazionale di una famiglia di giochi imparentati. Le varianti regionali condividono la tavola a 24 punte e le 15 pedine, ma differiscono nella posizione di partenza, nelle regole di cattura e nella struttura del match.
Tavli greco
Il Tavli si gioca in Grecia e a Cipro come match al meglio dei tre. Ogni match prevede una partita per ciascuna variante, in un ordine fisso:
- Portes — Identico al backgammon internazionale dal punto di vista meccanico. La variante standard.
- Plakoto — Una pedina isolata avversaria su una punta viene bloccata invece che mangiata. La pedina bloccata non può più muoversi finché non se ne va quella che la blocca. Non c'è barra. Entrambi i giocatori cominciano con tutte e quindici le pedine su una sola punta.
- Fevga — Niente catture, niente blocchi. Una punta tenuta anche da una sola pedina avversaria è inaccessibile: non ci si può fermare. Ogni giocatore comincia con tutte e quindici le pedine impilate in angoli diagonalmente opposti della tavola, ed entrambi muovono in senso antiorario su corsie parallele (non in direzioni opposte). Il cuore strategico è completare la propria fila il prima possibile, negando contemporaneamente all'avversario punte d'appoggio: non c'è contatto nel senso di catture e barra.
Un match di Tavli si gioca al meglio dei tre. Il cubo del raddoppio non si usa in genere nel Tavli al di fuori del gioco di torneo competitivo.
Tavla turco
Il Tavla è il gioco nazionale della Turchia. Le forme principali sono:
- Uzun Tavla («tavla lungo») — La più vicina al backgammon internazionale, con la disposizione e le regole standard a 24 punte.
- Kırık Tavla — Variante con regole di rientro modificate.
- Gül Bar — Variante di scoring che premia configurazioni specifiche.
Nardi russo e persiano
Il Nardi (Nardy, Nard) si gioca in Russia, in Iran e nel Caucaso.
- Nardi corto — Corrisponde al backgammon standard.
- Nardi lungo — Tutte e quindici le pedine partono dalla punta 24. Niente catture, niente blocchi: il Nardi lungo si basa su una pura meccanica di blocco. Atterrare su una punta occupata anche da una sola pedina avversaria è vietato; si vince portando tutte e quindici le pedine intorno alla tavola e facendole uscire, negando all'avversario punte d'appoggio. (Il blocco di pedine sotto le proprie è la caratteristica del Plakoto, non del Nardi lungo: non vanno confusi.)
Jacquet e Trictrac francesi
Il Jacquet è una variante francese del backgammon con posizioni di partenza modificate. Il Trictrac è una variante francese del XVII secolo con punteggio sensibilmente diverso: i giocatori accumulano punti per le posizioni intermedie raggiunte durante la partita, non solo per l'uscita finale.
12. Condotta di torneo
Le norme di condotta del gioco di torneo internazionale richiedono in genere:
- Tutti i lanci devono essere fatti dal bicchiere, con entrambi i dadi in piano nel quadrante destro.
- Cambi di cubo visibili (il cubo si gira fisicamente e si pone nella metà di tavola del destinatario).
- Una convenzione di «mossa completata», dopo la quale il movimento non può essere ritirato.
- Uso opzionale dell'orologio con delay e tempo di riserva nel gioco di torneo serio.
La piattaforma GamesGrid applica norme equivalenti tramite il flusso di gioco automatizzato: tutti i lanci sono generati dal server, tutte le azioni sul cubo sono registrate, e tutte le mosse completate sono confermate senza appello nello storico della partita.
Vedi anche
- Posizione iniziale del backgammon — spiegazione visiva passo per passo della posizione di partenza.
- Strategia — le quindici aperture e le loro mosse canoniche.
- Tavola di match equity — la base matematica delle azioni sul cubo.
- Backgammon online — il manifesto della nuova piattaforma.
- Bot e IA — reti neurali e integrità del RNG.
- Per approfondire: regola di Crawford e regola di Jacoby, trattamenti dettagliati sulle pagine in inglese.