Una tavola da backgammon nella posizione iniziale standard — quindici pedine rosse e quindici bianche sui punti 1, 12, 17 e 19.

Posizione iniziale del backgammon: come si dispone la tavola

La disposizione standard del backgammon è matematicamente stabile da quasi trecento anni. Edmond Hoyle la codificò nel suo Short Treatise on the Game of Back-Gammon del 1743 e da allora non è mai cambiata nel gioco internazionale di torneo. Ogni giocatore comincia con esattamente 15 pedine distribuite su quattro punte di una tavola a 24 punte. Il pip count di partenza è 167 per entrambi i lati. La posizione è simmetrica: le disposizioni iniziali dei due giocatori sono l'una l'immagine speculare dell'altra.

Questa pagina è la guida passo per passo. Per le regole complete del gioco (movimento, cattura, uscita delle pedine, cubo del raddoppio) vedi la pagina delle regole. Per le varianti regionali con disposizioni diverse, vedi i link in fondo alla pagina.


1. La tavola: cosa ti trovi davanti

Una tavola da backgammon è una superficie rettangolare allungata, divisa in quattro quadranti da un rilievo centrale, la barra. Ogni quadrante contiene sei punte triangolari strette, per un totale di 24 punte lungo il perimetro della superficie di gioco.

I quattro quadranti:

QuadranteDal tuo latoPunte
Tavoliere interno proprio (la tua casa)Il quadrante più vicino a te, da un latoPunte 1-6
Tavoliere esterno proprioIl quadrante più vicino a te, dall'altro latoPunte 7-12
Tavoliere esterno dell'avversarioIl quadrante lontano dal tuo latoPunte 13-18
Tavoliere interno dell'avversarioIl quadrante lontano dall'altro latoPunte 19-24

La barra al centro separa i tavolieri interni da quelli esterni. I vassoi di uscita stanno sul bordo esterno di ogni tavoliere interno.

Sull'orientamento della tavola. Ognuno dei due lati può essere designato come tavoliere interno: la convenzione si fissa all'inizio della partita ed è puramente visiva. Alcune tavole hanno un intarsio asimmetrico che suggerisce un orientamento fisso; la maggior parte no. In ogni caso, la posizione iniziale è simmetrica, e la scelta destra/sinistra non incide sulla posizione.


2. La disposizione delle pedine: 15 pedine in 4 pile

Ogni giocatore dispone 15 pedine del proprio colore in questo modo. Leggi le punte dal tuo punto di vista, con la punta 1 nell'angolo più vicino a te e la punta 24 nell'angolo lontano di fronte:

PuntaDimensione della pilaDove si trovaNome strategico
Punta 242 pedineAngolo lontano — tavoliere interno dell'avversarioLe pedine arretrate
Punta 135 pedineCentro del tavoliere esterno dell'avversarioIl punto di mezzo
Punta 83 pedineTuo tavoliere esternoAncoraggio nel tavoliere esterno
Punta 65 pedineFondo del tuo tavoliere internoAncoraggio del tavoliere interno

Totale: 2+5+3+5=152 + 5 + 3 + 5 = 15 pedine ✓

La disposizione dell'avversario è l'esatta immagine speculare. Quando entrambe le posizioni sono disposte, vedi: due pile su ciascuna punta 24 (le pedine arretrate dei due lati), due pile da cinque su ciascun punto di mezzo, due pile da tre su ciascuna punta 8 e due pile da cinque su ciascuna punta 6.


3. Verificare la disposizione: il pip count iniziale

Per controllare di aver disposto bene le pedine, conta il tuo pip count: la distanza totale in pip che ti serve per portare tutte e quindici le pedine a casa e farle uscire. Dalla posizione iniziale standard:

Pip count iniziale=(2×24)+(5×13)+(3×8)+(5×6)\text{Pip count iniziale} = (2 \times 24) + (5 \times 13) + (3 \times 8) + (5 \times 6)

=48+65+24+30=167= 48 + 65 + 24 + 30 = \mathbf{167}

Se il tuo pip count dà un risultato diverso da 167, c'è una pedina messa nel posto sbagliato da qualche parte. Il numero è identico per entrambi i giocatori, dato che la posizione di partenza è simmetrica.


4. Il senso di marcia

I due giocatori muovono le loro pedine in direzioni opposte intorno alla tavola, dalla propria punta 24 verso la propria punta 1 e fuori dalla tavola, nel proprio vassoio di uscita.

Ogni giocatore numera le punte dal proprio lato. La punta 1 del Giocatore A corrisponde fisicamente alla punta 24 del Giocatore B. È fondamentale tenere a mente questa doppia numerazione quando si legge una notazione di partita: ogni mossa è scritta dal punto di vista del giocatore che la gioca.


5. Lista del materiale

Prima di giocare servono, per entrambi i giocatori:

ElementoQuantitàNote
Tavola da backgammon1Tavola standard a 24 punte con barra centrale. Le tavole da torneo misurano 45-55 cm di larghezza.
Pedine30 (15 a giocatore)Pedine a forma di disco, di due colori distinti. Dimensione standard: 3-4 cm di diametro.
Dadi4 (2 a giocatore)Due dadi a sei facce per giocatore, con bicchiere.
Bicchiere2 (1 a giocatore)Obbligatorio in torneo. Di fattura standard, senza scanalature interne che alterino la caduta dei dadi.
Cubo del raddoppio1Cubo a sei facce con i numeri 2, 4, 8, 16, 32, 64. All'inizio della partita, posto al centro, sulla barra.

Nel gioco amichevole il bicchiere si lascia talvolta da parte (i dadi si lanciano a mano). In ogni partita classificata, registrata o giocata a soldi, entrambi i giocatori usano il bicchiere.


6. Errori di disposizione più frequenti

Cinque errori tipici di chi comincia o di chi riprende dopo una lunga pausa:

  1. Invertire la pila del punto di mezzo e quella della punta 8. La punta 13 (punto di mezzo) riceve 5 pedine; la punta 8 ne riceve 3. Si scambiano spesso le due: se entrambi gli errori si compensano, il pip count può sembrare giusto, ma la posizione è sbagliata.

  2. Mettere 4 pedine al posto di 5 sulla punta 6. La punta 6 è una delle due pile da cinque. Metterne solo quattro produce una posizione con 14 pedine, che diventa evidente dopo alcuni turni, ma a quel punto la confusione è già fatta.

  3. Pedine arretrate nel posto sbagliato. Le due pedine arretrate vanno sulla punta 24 (l'angolo diagonalmente opposto al tuo angolo di uscita), non sulla 23 né sulla 1.

  4. Tavola montata al contrario. Se giochi contro qualcuno, dovete mettervi d'accordo prima su quale lato è il tavoliere interno del Giocatore A e quale è quello del Giocatore B, prima di disporre le pedine. Se entrambi mettete i tavolieri interni dallo stesso lato, la disposizione sembra simmetrica ma non si può giocare la partita a partire da questa configurazione.

  5. Dimenticare il cubo del raddoppio. All'inizio, il cubo si pone al centro della tavola, sulla barra, con la faccia 64 in alto, che per convenzione indica il valore di partenza pari a 1. Non va in nessuno dei vassoi di uscita.


7. Disposizioni regionali e varianti

Diverse varianti usano posizioni di partenza diverse. Ciascuna è documentata sulla sua pagina dedicata (in inglese):

Per le varianti greche del Tavli (Portes, Plakoto, Fevga): Portes usa la stessa disposizione del backgammon standard; Plakoto e Fevga usano una disposizione con le 15 pedine impilate su un'unica punta, descritta nella pagina delle regole al paragrafo «Varianti regionali».

Per la disposizione del Nardi lungo russo (le 15 pedine sulla punta 24, meccanica di blocco stretta, senza catture), consulta sempre le varianti regionali sulla pagina delle regole.


8. Dopo la disposizione: e adesso?

Una volta che la tavola è disposta bene, la prima mossa si decide così: ogni giocatore lancia un solo dado. Il numero più alto comincia e usa la combinazione dei due dadi come mossa di apertura. In torneo, i doppi a questo lancio iniziale si rilanciano.

Per le regole complete (movimento, score — gammone, backgammon —, azioni sul cubo e match play con le regole di Crawford e Jacoby) vedi la pagina delle regole. Per la priorità strategica di ciascuna apertura, vai su strategia. Per i fondamenti matematici, compreso il pip count di 167, vedi matematica.


Vedi anche


Note