Una tavola da backgammon nella posizione iniziale standard โ€” quindici pedine rosse e quindici bianche sui punti 1, 12, 17 e 19.

Posizione iniziale del backgammon: come si dispone la tavola

La disposizione standard del backgammon รจ matematicamente stabile da quasi trecento anni. Edmond Hoyle la codificรฒ nel suo Short Treatise on the Game of Back-Gammon del 1743 e da allora non รจ mai cambiata nel gioco internazionale di torneo. Ogni giocatore comincia con esattamente 15 pedine distribuite su quattro punte di una tavola a 24 punte. Il pip count di partenza รจ 167 per entrambi i lati. La posizione รจ simmetrica: le disposizioni iniziali dei due giocatori sono l'una l'immagine speculare dell'altra.

Questa pagina รจ la guida passo per passo. Per le regole complete del gioco (movimento, cattura, uscita delle pedine, cubo del raddoppio) vedi la pagina delle regole. Per le varianti regionali con disposizioni diverse, vedi i link in fondo alla pagina.


1. La tavola: cosa ti trovi davanti

Una tavola da backgammon รจ una superficie rettangolare allungata, divisa in quattro quadranti da un rilievo centrale, la barra. Ogni quadrante contiene sei punte triangolari strette, per un totale di 24 punte lungo il perimetro della superficie di gioco.

I quattro quadranti:

QuadranteDal tuo latoPunte
Tavoliere interno proprio (la tua casa)Il quadrante piรน vicino a te, da un latoPunte 1-6
Tavoliere esterno proprioIl quadrante piรน vicino a te, dall'altro latoPunte 7-12
Tavoliere esterno dell'avversarioIl quadrante lontano dal tuo latoPunte 13-18
Tavoliere interno dell'avversarioIl quadrante lontano dall'altro latoPunte 19-24

La barra al centro separa i tavolieri interni da quelli esterni. I vassoi di uscita stanno sul bordo esterno di ogni tavoliere interno.

Sull'orientamento della tavola. Ognuno dei due lati puรฒ essere designato come tavoliere interno: la convenzione si fissa all'inizio della partita ed รจ puramente visiva. Alcune tavole hanno un intarsio asimmetrico che suggerisce un orientamento fisso; la maggior parte no. In ogni caso, la posizione iniziale รจ simmetrica, e la scelta destra/sinistra non incide sulla posizione.


2. La disposizione delle pedine: 15 pedine in 4 pile

Ogni giocatore dispone 15 pedine del proprio colore in questo modo. Leggi le punte dal tuo punto di vista, con la punta 1 nell'angolo piรน vicino a te e la punta 24 nell'angolo lontano di fronte:

PuntaDimensione della pilaDove si trovaNome strategico
Punta 242 pedineAngolo lontano โ€” tavoliere interno dell'avversarioLe pedine arretrate
Punta 135 pedineCentro del tavoliere esterno dell'avversarioIl punto di mezzo
Punta 83 pedineTuo tavoliere esternoAncoraggio nel tavoliere esterno
Punta 65 pedineFondo del tuo tavoliere internoAncoraggio del tavoliere interno

Totale: 2+5+3+5=152 + 5 + 3 + 5 = 15 pedine โœ“

La disposizione dell'avversario รจ l'esatta immagine speculare. Quando entrambe le posizioni sono disposte, vedi: due pile su ciascuna punta 24 (le pedine arretrate dei due lati), due pile da cinque su ciascun punto di mezzo, due pile da tre su ciascuna punta 8 e due pile da cinque su ciascuna punta 6.


3. Verificare la disposizione: il pip count iniziale

Per controllare di aver disposto bene le pedine, conta il tuo pip count: la distanza totale in pip che ti serve per portare tutte e quindici le pedine a casa e farle uscire. Dalla posizione iniziale standard:

Pipย countย iniziale=(2ร—24)+(5ร—13)+(3ร—8)+(5ร—6)\text{Pip count iniziale} = (2 \times 24) + (5 \times 13) + (3 \times 8) + (5 \times 6)

=48+65+24+30=167= 48 + 65 + 24 + 30 = \mathbf{167}

Se il tuo pip count dร  un risultato diverso da 167, c'รจ una pedina messa nel posto sbagliato da qualche parte. Il numero รจ identico per entrambi i giocatori, dato che la posizione di partenza รจ simmetrica.


4. Il senso di marcia

I due giocatori muovono le loro pedine in direzioni opposte intorno alla tavola, dalla propria punta 24 verso la propria punta 1 e fuori dalla tavola, nel proprio vassoio di uscita.

Ogni giocatore numera le punte dal proprio lato. La punta 1 del Giocatore A corrisponde fisicamente alla punta 24 del Giocatore B. รˆ fondamentale tenere a mente questa doppia numerazione quando si legge una notazione di partita: ogni mossa รจ scritta dal punto di vista del giocatore che la gioca.


5. Lista del materiale

Prima di giocare servono, per entrambi i giocatori:

ElementoQuantitร Note
Tavola da backgammon1Tavola standard a 24 punte con barra centrale. Le tavole da torneo misurano 45-55 cm di larghezza.
Pedine30 (15 a giocatore)Pedine a forma di disco, di due colori distinti. Dimensione standard: 3-4 cm di diametro.
Dadi4 (2 a giocatore)Due dadi a sei facce per giocatore, con bicchiere.
Bicchiere2 (1 a giocatore)Obbligatorio in torneo. Di fattura standard, senza scanalature interne che alterino la caduta dei dadi.
Cubo del raddoppio1Cubo a sei facce con i numeri 2, 4, 8, 16, 32, 64. All'inizio della partita, posto al centro, sulla barra.

Nel gioco amichevole il bicchiere si lascia talvolta da parte (i dadi si lanciano a mano). In ogni partita classificata, registrata o giocata a soldi, entrambi i giocatori usano il bicchiere.


6. La posizione iniziale in schema

Ecco la disposizione di partenza in schema. La riga in alto rappresenta il lato avversario (punte 13-24 dal tuo punto di vista); quella in basso, il tuo lato (punte 1-12). I numeri nelle caselle indicano il numero di pedine del giocatore il cui tavoliere interno รจ da quel lato. La barra marca il confine 6/7 su ciascun lato.

   13   14   15   16   17   18  |  19   20   21   22   23   24
  โ”Œโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ฌโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ฌโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ฌโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ฌโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ฌโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ผโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ฌโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ฌโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ฌโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ฌโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ฌโ”€โ”€โ”€โ”€โ”
  โ”‚ โ—5 โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚ โ—‹3 โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚ โ—‹2 โ”‚
  โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚
  โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚
  โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚
  โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚
  โ”œโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ผโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ผโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ผโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ผโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ผโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ผโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ผโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ผโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ผโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ผโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ผโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ค
  โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚
  โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚
  โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚
  โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚
  โ”‚ โ—‹5 โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚ โ—3 โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚    โ”‚ โ—2 โ”‚
  โ””โ”€โ”€โ”€โ”€โ”ดโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ดโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ดโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ดโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ดโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ดโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ดโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ดโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ดโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ดโ”€โ”€โ”€โ”€โ”ดโ”€โ”€โ”€โ”€โ”˜
   12   11   10    9    8    7  |   6    5    4    3    2    1

(โ— rappresenta un giocatore, โ—‹ l'avversario. I numeri indicano la dimensione di ciascuna pila.)


7. Errori di disposizione piรน frequenti

Cinque errori tipici di chi comincia o di chi riprende dopo una lunga pausa:

  1. Invertire la pila del punto di mezzo e quella della punta 8. La punta 13 (punto di mezzo) riceve 5 pedine; la punta 8 ne riceve 3. Si scambiano spesso le due: se entrambi gli errori si compensano, il pip count puรฒ sembrare giusto, ma la posizione รจ sbagliata.

  2. Mettere 4 pedine al posto di 5 sulla punta 6. La punta 6 รจ una delle due pile da cinque. Metterne solo quattro produce una posizione con 14 pedine, che diventa evidente dopo alcuni turni, ma a quel punto la confusione รจ giร  fatta.

  3. Pedine arretrate nel posto sbagliato. Le due pedine arretrate vanno sulla punta 24 (l'angolo diagonalmente opposto al tuo angolo di uscita), non sulla 23 nรฉ sulla 1.

  4. Tavola montata al contrario. Se giochi contro qualcuno, dovete mettervi d'accordo prima su quale lato รจ il tavoliere interno del Giocatore A e quale รจ quello del Giocatore B, prima di disporre le pedine. Se entrambi mettete i tavolieri interni dallo stesso lato, la disposizione sembra simmetrica ma non si puรฒ giocare la partita a partire da questa configurazione.

  5. Dimenticare il cubo del raddoppio. All'inizio, il cubo si pone al centro della tavola, sulla barra, con la faccia 64 in alto, che per convenzione indica il valore di partenza pari a 1. Non va in nessuno dei vassoi di uscita.


8. Disposizioni regionali e varianti

Diverse varianti usano posizioni di partenza diverse. Ciascuna รจ documentata sulla sua pagina dedicata (in inglese):

Per le varianti greche del Tavli (Portes, Plakoto, Fevga): Portes usa la stessa disposizione del backgammon standard; Plakoto e Fevga usano una disposizione con le 15 pedine impilate su un'unica punta, descritta nella pagina delle regole al paragrafo ยซVarianti regionaliยป.

Per la disposizione del Nardi lungo russo (le 15 pedine sulla punta 24, meccanica di blocco stretta, senza catture), consulta sempre le varianti regionali sulla pagina delle regole.


9. Dopo la disposizione: e adesso?

Una volta che la tavola รจ disposta bene, la prima mossa si decide cosรฌ: ogni giocatore lancia un solo dado. Il numero piรน alto comincia e usa la combinazione dei due dadi come mossa di apertura. In torneo, i doppi a questo lancio iniziale si rilanciano.

Per le regole complete (movimento, score โ€” gammone, backgammon โ€”, azioni sul cubo e match play con le regole di Crawford e Jacoby) vedi la pagina delle regole. Per la prioritร  strategica di ciascuna apertura, vai su strategia. Per i fondamenti matematici, compreso il pip count di 167, vedi matematica.


Vedi anche


Note