Tavla kuralları

Uluslararası turnuvalarda oynandığı şekliyle tavlanın eksiksiz, resmî kuralları. Bu sayfa uluslararası standart kural setini, katlama küpünü, Crawford ve Jacoby kuralları dahil maç oyunu sözleşmelerini ve başlıca bölgesel varyantları kapsar: Yunan Tavli'si (Portes, Plakoto, Fevga), Türk tavlası ve Rus ile Pers Nardi'si.

Belirli kuralların ayrıntısı için Crawford kuralı sayfasına ve Jacoby kuralı sayfasına bakın (her ikisi de İngilizce). Terimler için sözlüğe bakın.


1. Oyunun amacı

Her oyuncu on beş pulla başlar. Amaç, kendi pullarının on beşini de tahta etrafında dolaştırıp kendi iç sahasına (kendine en yakın kareye) getirmek ve ardından bunları rakipten önce toplamak — yani tahtadan tamamen çıkarmaktır.

İki oyuncu zıt yönlerde hareket eder. Beyaz (bazen "alttaki oyuncu" denir) saat yönünün tersine, Siyah (üstteki oyuncu) saat yönünde ilerler. Tahta her oyuncunun kendi bakış açısından okunur ve haneler kendi toplama köşesinden başlayarak 1'den 24'e numaralanır.


2. Malzeme

ElemanAdetNotlar
Tavla tahtası124 ince üçgen hane, uzun kenar başına 12. Ortada bir bar tahtayı 12'şer haneli iki yarıya, her biri 6 haneli dört kareye böler.
Pul30 (oyuncu başına 15)Disk biçimli pullar, oyuncu başına bir renk. Turnuva pulları 3-4 cm çapındadır.
Zar4Oyuncu başına iki zar, zar kabağıyla birlikte kullanılır. Turnuva kuralları zarların tahtanın sağ karesinde düz olarak durmasını şart koşar; aksi takdirde atış geçersizdir.
Zar kabağı2Turnuva için zorunludur. Kabaklar standart yapımda, zarı manipüle edecek iç detay içermemelidir.
Katlama küpü12, 4, 8, 16, 32, 64 sayılarıyla işaretli altı yüzlü zar. Oyunun bahis çarpanını gösterir.

Turnuva tahtaları oyun yüzeyinde tipik olarak 45-55 cm genişliğindedir. On beş pul sayısı ve dört kareli geometri 17. yüzyıldan beri sabittir; Edmond Hoyle bu kuralları 1743 tarihli incelemesinde İngilizce olarak kayda geçirmiştir.


3. Başlangıç dizilişi

On beş pul sabit bir başlangıç pozisyonunda yerleştirilir. Aşağıdaki tablo standart dizilişi verir; adım adım anlatım, görsel diyagramlar ve yaygın hatalar için diziliş sayfasına bakın.

Her oyuncunun tahtayı kendi bakış açısından okuduğunu varsayarak (hane 1 kendine en yakın sağ köşede, hane 24 karşıda en uzak sol köşede):

HanePul sayısıBölge
Hane 24 (rakibin hane 1'i)2Rakibin iç sahası
Hane 13 (kendi orta noktası)5Kendi dış sahası
Hane 83Kendi dış sahası
Hane 65Kendi iç sahası

Toplam: 2+5+3+5=152 + 5 + 3 + 5 = 15 pul.

Rakibin dizilişi tam aynanın yansımasıdır. Başlangıçtaki pip count — her oyuncunun tüm pullarını eve getirip toplaması için kat etmesi gereken toplam pip mesafesi — oyunun başında her iki taraf için de 167'dir.

Adı geçen hanelerin her birinin kendine özgü bir stratejik kimliği vardır. Hane 6 iç sahanın arka duvarıdır; hane 8 dış sahada yapısal olarak kritik bir noktadır; hane 13 orta noktadır; hane 5 altın hanedir; hane 7 bar hanesidir; hane 24 iki arka pulu taşır.


4. İlk atış ve sonraki turlar

Başlamak için her oyuncu bir zar atar. Yüksek sayıyı atan önce oynar ve atılan iki zarın kombinasyonunu kullanır. (Bazı turnuva kurallarında bu açılış atışında çift gelirse yeniden atılır.) Bundan sonra oyuncular sırayla, iki zarı da kabakta tahtanın sağ karesine atar.

Hareket kuralları:

  1. Zarların iki sayısı iki ayrı hamle olarak oynanır. 5-3 atışı tek bir pulu 8 pip ilerleterek de oynanabilir, iki pulu sırasıyla 5 ve 3 pip ilerleterek de — ancak toplam 8 pip, yasal bir 5'lik adımın ardından yasal bir 3'lük adımdan (ya da tersinden) oluşmalı ve aradaki durak yasal bir hane olmalıdır.
  2. Çift atışlar (dubl) gelen sayının dört hamlesi olarak oynanır. 4-4 = dört adet dört pipli hamle.
  3. Bir hamle aşağıdaki hanelere düşerse yasaldır:
    • Açık hane (pul olmayan, kendi pullarınla dolu ya da tam olarak bir rakip pulu bulunan hane).
    • Kendi tuttuğun hane (zaten iki ya da daha fazla pulun varsa).
  4. İki ya da daha fazla rakip pulu bulunan bir hane kapalıdır: oraya konamazsın.
  5. Üzerinde tam bir rakip pulu bulunan bir haneye konmak o pulu vurur: pul bara çıkar.
  6. Mümkünse her iki zar da oynanmalıdır. Sadece iki zardan biri oynanabiliyorsa onu oynamak zorunludur. Hiçbiri oynanamıyorsa sıra atlanır. Her zar tek başına oynanabiliyor ama ikisi birlikte oynanamıyorsa yüksek olan oynanmalıdır.

5. Bar ve yeniden giriş

Vurulan pul bara konur. Bir oyuncunun barda pulu olduğu sürece başka hiçbir pulu oynayamaz, önce bardaki tüm pullar tekrar oyuna sokulmalıdır.

Yeniden giriş rakibin iç sahasından (kendi 19-24 numaralı haneleri) atılan zarlara göre yapılır. 5-2 atışı, rakibin iç sahasındaki hane 5 ya da hane 2'den hangisi açıksa oradan girmeye izin verir.

Rakip iç sahasının altı hanesini de kapatmışsa (closeout), girilemez ve bir hane açılana kadar sıra kaybedilir.


6. Taş toplama

Bir oyuncunun on beş pulu da kendi iç sahasına (hane 1-6) ulaştığında taş toplama başlayabilir — pulları tahtadan tamamen çıkarmak. Kurallar:

  1. nn değerindeki bir zar, hane nn'den bir pulu toplar.
  2. Hane nn'de pul yoksa ama daha düşük hanelerde pul varsa, zar bir pulu hareket ettirmek için kullanılmalıdır; daha yüksek bir hanede pul varken daha düşük bir haneden toplama yapılamaz.
  3. Zar değeri en yüksek dolu hanenin numarasından daha büyükse, zar en yüksek dolu haneden bir pulu toplar.
  4. Toplama sırasında vurulan bir pul, rakibin iç sahasından yeniden girmek zorundadır ve toplama yeniden başlayabilmeden önce tahtanın etrafından tam bir tur daha atmalıdır.

On beş pulu da ilk toplayan oyuncu oyunu kazanır.


7. Puanlama: tek, gammon, backgammon

Galibiyetin değeri katlama küpünün değeriyle çarpılır (küp çevrilmediyse varsayılan 1) ve sonra galibiyet türüyle çarpılır:

Galibiyet türüÇarpanKoşul
Tek×1Kazanan 15 pulu da toplar; kaybeden en az 1 pul toplamış ve barda ya da kazananın iç sahasında pulu yoktur.
Gammon×2Kazanan 15 pulu da toplar; kaybeden hiç pul toplamamıştır.
Backgammon×3Kazanan 15 pulu da toplar; kaybeden pul toplamamıştır ve barda ya da kazananın iç sahasında en az bir pulu vardır.

Gammon ve backgammon maç oyununda büyük önem taşır ve küp stratejisini temelden değiştirir. Para oyununda Jacoby kuralına tabidirler.


8. Katlama küpü

Katlama küpü tavlayı iki oyunculu, sınırsız bahisli bir equity kararına dönüştürür ve gündelik oyun ile rekabetçi oyun arasındaki tek en büyük farktır.

İşleyiş:

  1. Oyunun başında küp 1 değerinde, tahtanın ortasında, her iki oyuncu için de kullanılabilir durumdadır.
  2. Atıştan önce bir oyuncu küpü 2'ye çevirip rakibe iterek katlama önerebilir. Rakip kabul edebilir (yeni bahsi alıp küpün sahibi olur) ya da bırakabilir (oyunu küpün mevcut değerinde terk eder).
  3. Küp kabul edildikten sonra yalnızca sahibi onu yeniden çevirebilir; 4, 8, 16 vb. değerlere yeniden katlama önerebilir.
  4. Her artış sahibin atışından önce önerilir ve rakip yine kabul ya da bırakma seçeneğine sahiptir.

Küpün matematiksel arka planı match equity sayfasında ele alınmıştır. En çok atıfta bulunulan tek sonuç ölü küp kabul noktası olan %25'tir: yeniden katlama vigorish'i göz ardı edildiğinde, oyuncu kazanma olasılığı en az %25 olan her katlamayı kabul etmelidir.

Küp, tavlayı halk oyunu olmaktan çıkarıp uygulamalı karar teorisine dönüştürdü. Tam kökeni tarih sayfasında anlatılıyor.


9. Maç oyunu ve Crawford kuralı

Maç oyunu turnuvanın standart formatıdır. Oyuncular biri belirli bir hedef skora ulaşana kadar (genelde 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 ya da 25 puan) oyunlar oynar. Küp değeri, gammon ve backgammon hepsi skora dahil olur.

Crawford kuralı, John R. Crawford tarafından getirilmiştir ve bir oyuncunun ilk kez (maç uzunluğu) − 1 puana ulaştığı oyunda küpü düzenler. O tek oyunda — Crawford oyununda — katlama küpü devre dışıdır.

Maçın sonraki tüm oyunlarında (Crawford sonrası oyunlar) küp tekrar devreye girer ve normal şekilde oynanır. Geride kalan oyuncu, neredeyse tüm pozisyonlarda ilk yasal fırsatta katlamalıdır, çünkü zaten kazanması gereken bir oyunun sonundaki küp değeri pratik olarak bedavadır.

Crawford kuralı, skor maç uzunluğuna yaklaştıkça küp stratejisini güçlü biçimde etkiler. Resmî equity argümanı ve free-drop pencereleri dahil tam değerlendirme Crawford kuralı sayfasında İngilizce olarak yer alır.


10. Para oyunu ve Jacoby kuralı

Para oyunu daha eski formattır: her oyun, son küp değeri ile mutabık kalınan bahsin çarpımına göre kapatılır ve maç hedefi yoktur. Para oyunu Jacoby kuralını kullanır: gammon ve backgammon yalnızca oyun sırasında katlama küpü en az bir kez çevrilmişse sayılır.

Jacoby kuralı olmadan, güçlü gammon pozisyonundaki bir oyuncunun katlamayı erteleyerek değişmeyen gammon çarpanını cebe atması mümkün olurdu. Jacoby kuralı bu güdüyü ortadan kaldırır ve verimli küp eylemini teşvik eder.

Para oyunu ayrıca genellikle beaver (kabul üzerine anında yeniden katlama) ve raccoon (ilk katlayanın benzer şekilde tırmandırması) eylemlerine izin verir. Beaver ve raccoon standart turnuva maç oyununun parçası değildir.


11. Bölgesel varyantlar

Tavla, ilgili oyunlardan oluşan bir ailenin uluslararası adıdır (İngilizce: backgammon). Bölgesel varyantlar 24 hanelik tahtayı ve 15 pulu paylaşır ama başlangıç dizilişi, vurma kuralları ve maç yapısı açısından farklıdır.

Yunan tavlısı

Tavli Yunanistan ve Kıbrıs'ta üç oyunluk maç olarak oynanır. Her maç sabit sırada birer oyun olarak şu varyantları içerir:

Tavli maçı üçte iki şeklinde sonuçlanır. Tavli'de katlama küpü rekabetçi turnuva ortamı dışında genellikle kullanılmaz.

Türk tavlası

Tavla Türkiye'nin ulusal masa oyunudur. Başlıca biçimleri:

Rus ve Pers Nardi'si

Nardi (Nardy, Nard) Rusya, İran ve Kafkasya'da oynanır.

Fransız Jacquet ve Trictrac

Jacquet tavlanın değiştirilmiş başlangıç pozisyonlarıyla Fransız bir torunudur. Trictrac 17. yüzyıldan Fransız varyantıdır ve puanlaması belirgin biçimde farklıdır — oyuncular yalnızca son toplama için değil, oyun sırasında ara pozisyonlar için de puan biriktirir.


12. Turnuva davranışı

Uluslararası turnuva oyununun standart davranış normları genelde şunları gerektirir:

GamesGrid platformu eşdeğer standartları otomatik oyun akışıyla uygular — tüm atışlar sunucu tarafından üretilir, tüm küp eylemleri kayda alınır ve tamamlanan tüm hamleler maç kaydına geri alınamaz şekilde işlenir.


Ayrıca bakınız


Dipnotlar