Le regole attorno alle regole
La maggior parte delle dispute nel backgammon non riguarda le regole del gioco. Entrambi i giocatori sanno come si muove una pedina. Le discussioni nascono su tutto ciò che il regolamento del gioco non copre: un dado in equilibrio su una pedina, una mossa notata tre lanci troppo tardi, una mano che si è allungata verso il cubo e si è fermata.
Questa pagina copre quel territorio — le regole procedurali del gioco dal vivo e le consuetudini che le circondano. È la controparte dal vivo delle regole del backgammon, ed è separata dagli standard della comunità GamesGrid, che sono le nostre regole di casa per il nostro club.
Tutto quanto segue è tratto da regolamenti di torneo pubblicati, principalmente quelli della US Backgammon Federation (Tournament Rules, in vigore dal 2025) e della World Backgammon Federation (Tournament Rules, edizione 2.1, agosto 2023). Dove i due sono in disaccordo — e su una questione importante prendono posizioni opposte — questa pagina lo dice, anziché scegliere una parte.
La cosa più utile da sapere
Accordatevi sui dettagli prima di lanciare.
Quasi ogni disputa di questa pagina smette di essere una disputa se voi due la risolvete nei trenta secondi prima del primo lancio. Quali regole sono in vigore, se usate l'orologio, se i dadi sulle pedine valgono. Una volta che la partita è in corso, ogni domanda diventa una discussione su chi ne trae vantaggio, perché a quel punto qualcuno lo trae.
In un torneo, la maggior parte di queste cose è decisa per voi: il direttore annuncia le politiche in anticipo e i giocatori non possono scavalcarle. La US Backgammon Federation richiede che le deviazioni siano pubblicate «nella brochure del torneo e sul sito del torneo, oltre che al torneo prima dell'inizio del gioco».
In una partita informale o a soldi, nessuno annuncia niente. È lì che i trenta secondi si ripagano.
Parte prima — il lancio
Come va lanciato un dado
I requisiti sono più stretti di quanto la maggior parte dei giocatori occasionali creda.
I dadi devono essere agitati nel bussolotto — la USBGF richiede «almeno due volte su e giù» — e lanciati in un'unica azione, con forza e altezza sufficienti a farli rotolare liberamente. La WBGF lo formula come «vigorosamente, ma non eccessivamente».
(Una guida indipendente molto citata, la Tournament Backgammon Rules and Standards Guide del 2012 di Simborg, Bower e Horton, chiede almeno tre scosse e un rilascio ad almeno quattro pollici — circa dieci centimetri — sopra la tavola. È una raccomandazione, non una regola federale.)
Entrambi i dadi devono fermarsi a destra della barra. Non in un quadrante specifico — un'affermazione che sentirai a volte — ma nella metà destra della tavola, che sono due quadranti. Nessun regolamento autorevole specifica un quadrante.
Lanciare a sinistra è permesso con il consenso dell'avversario, e su questo entrambe le federazioni concordano. Il consenso è revocabile: finisce quando l'avversario lo dice, quando la partita finisce o quando il giocatore torna a lanciare a destra.
I dadi non possono essere toccati finché sono in gioco, anche se un giocatore può far scorrere i propri dadi di lato per fare spazio al movimento.
Quando un dado si ferma su una pedina — le federazioni sono in disaccordo
È la domanda che scatena più discussioni, e la risposta onesta è che dipende da quali regole state giocando.
| US Backgammon Federation | World Backgammon Federation |
|---|
| dado appoggiato su una pedina | valido di default | non valido di default |
| il dado deve stare in piano? | no | sì |
| la variante | «No Dice on Checkers», se il direttore lo annuncia | «dice on checkers», se il direttore lo permette |
La posizione della USBGF è esplicita: «Dice on Checkers è obbligatorio a meno che il Direttore del Torneo non annunci in anticipo una politica alternativa.» Non è richiesto che il dado stia in piano. Un dado può stare inclinato su una pedina con l'incavo per il dito, o a cavallo di due pedine di altezza diversa, e il lancio vale.
La posizione della WBGF è il default opposto: i dadi devono «fermarsi in piano sulla superficie di gioco», e un dado su una pedina è valido solo «qualora il Direttore del Torneo abbia specificato che si utilizza la regola "dice on checkers"».
Non è una piccola differenza di redazione. Sono due federazioni che atterrano su default opposti per l'irregolarità più comune del gioco. La regola americana è stata ratificata nell'agosto 2017; prima, le regole statunitensi del 2009 richiedevano che i dadi stessero in piano, come fa oggi la WBGF. Quindi gli Stati Uniti si sono mossi e l'Europa no.
Conseguenza pratica: se giochi a livello internazionale, chiedi. Non dare per scontato che la regola imparata a casa viaggi con te.
Quando un dado è davvero storto
Secondo le regole USBGF, un dado non è valido se è:
- Sostenuto da una superficie verticale — la barra, il bordo laterale o il fianco dell'altro dado. Il test è semplice: il dado cadrebbe se quella superficie venisse rimossa?
- In equilibrio su uno spigolo o un angolo — non valido «anche se non si è ribaltato dopo due secondi».
- Sceso nello spazio tra le pedine — quando un dado poggia su più pedine, se una parte qualsiasi di esso scende sotto la superficie superiore di tutte, non è valido. Un dado su una singola pedina è esente da questa condizione.
Un lancio non è valido anche se un giocatore lo contesta prima che uno dei due dadi abbia cominciato a fermarsi. La finestra per la contestazione è così stretta. Guarda il lancio, non il risultato.
La WBGF aggiunge una clausola salvifica che vale la pena conoscere: i dadi che non stanno in piano «solo a causa delle imperfezioni intrinseche della superficie della tavola» costituiscono comunque un lancio valido. Una tavola imbarcata non è colpa di chi lancia.
Una lacuna onesta. Nessuno dei due regolamenti federali attuali contiene una clausola esplicita su un dado che finisce del tutto fuori dalla tavola. Discende dal requisito che il dado si fermi sulla superficie di gioco, ma non è scritto come regola a sé. Se vuoi coprirlo, coprilo nei tuoi trenta secondi.
Lanciare troppo presto
Entrambe le federazioni concordano, e il meccanismo è elegante.
Se il tuo avversario lancia prima che tu abbia finito il tuo turno, sei tu a decidere se quel lancio vale o va rifatto — e decidi dopo aver completato la tua mossa. Quindi vedi il lancio prima di scegliere. Il giocatore che ha lanciato in anticipo non può mai trarne vantaggio.
La USBGF lo chiama Fast Roll, e lo distingue dal Fast Grab, cioè raccogliere i dadi prima che l'avversario abbia preso atto del lancio.
C'è un'insidia. Se lo lasci succedere ripetutamente senza dire nulla, perdi il diritto di obiettare più tardi. La guida del 2012 lo dice chiaramente: «Se permetti al tuo avversario di fare fast roll durante il match senza alcun commento o avvertimento, hai rinunciato al tuo diritto di imporgli la regola del fast roll più avanti.» Dillo la prima volta.
Parte seconda — la mossa
Non esiste la regola del pezzo toccato
Il backgammon non ha un equivalente del «pezzo toccato, pezzo mosso» degli scacchi. Toccare una pedina non ti impegna a nulla. Quello che ti impegna è terminare il turno.
È una regola vera con un innesco preciso, e le due federazioni lo definiscono diversamente:
- WBGF, gioco senza orologio: «un giocatore termina il proprio turno sollevando uno o entrambi i suoi dadi.»
- USBGF, gioco senza orologio: un giocatore termina il turno «premendo un orologio non scaduto, o toccando la barra se non c'è un orologio».
Con l'orologio, entrambe concordano: il turno finisce quando attivi il tempo dell'avversario.
Poiché non esiste la regola del pezzo toccato, entrambe le federazioni forniscono una convenzione per mostrare che una mossa non è ancora definitiva. La USBGF: «Se una mossa non è definitiva, la pedina spostata va tenuta scostata sopra la destinazione prevista.» La WBGF chiede che le pedine siano «leggermente scostate» anziché spostate avanti e indietro, ed entrambe sanzionano il rimescolamento ripetuto — prima un'ammonizione, poi punti di penalità.
Una sola mano
Entrambe le federazioni richiedono la stessa mano per muovere le pedine durante tutto il turno — e, dove si usa l'orologio, anche per premerlo. La WBGF: «i giocatori devono attivare l'orologio con la stessa mano usata per muovere le pedine.» Le violazioni ripetute comportano un'ammonizione, poi punti di penalità.
Non toccare nessuna pedina durante il turno dell'avversario, nemmeno le tue.
Quando una mossa illegale resta valida
Esistono due politiche con un nome, e il Direttore del Torneo specifica quale è in vigore. «Legal Moves» è il default per entrambe le federazioni se non viene annunciato nulla.
Legal Moves. Tutte le mosse illegali devono essere corrette se notate prima che l'avversario abbia effettuato un lancio valido. Correggere significa tornare al lancio e alla posizione originali e rigiocare il turno.
Responsible Moves. L'avversario sceglie: chiedere la correzione o lasciarla valere. Nessun'altra infrazione può essere condonata in questo modo.
Con entrambe le politiche la finestra si chiude al successivo lancio valido dell'avversario — e la parola valido conta. Un lancio storto non chiude la finestra.
Entrambe le federazioni impongono a entrambi i giocatori l'obbligo di segnalare le mosse illegali, anche quando la correzione ti danneggia. La USBGF lo descrive come «una questione di onore personale e sportività».
Un dettaglio irrisolto, segnalato anziché levigato: le regole statunitensi del 2009 dicevano che un giocatore poteva condonare una mossa illegale «lanciando i propri dadi o girando il cubo». I regolamenti attuali menzionano solo il lancio valido. Se anche un giro di cubo chiuda la finestra non è qualcosa che abbiamo potuto stabilire dai testi attuali.
Parte terza — il cubo
Offrire un raddoppio
La forma completa è girare il cubo, posarlo sulla tavola e dire «raddoppio».
Ma anche meno della forma completa può vincolarti. La WBGF considera un raddoppio validamente offerto con «la dimostrazione dell'intenzione di raddoppiare, compreso il puntare, toccare o prendere il cubo del raddoppio». La USBGF: «Se un giocatore tocca il cubo o fa qualsiasi affermazione o gesto che implichi ragionevolmente l'intenzione di raddoppiare, deve raddoppiare in quel momento.»
Il semplice allungare la mano verso il cubo non è un raddoppio. La USBGF lo dice espressamente, e l'elenco della WBGF si ferma prima dell'allungare la mano. (La guida indipendente del 2012 è più severa e dice che un chiaro allungamento vincola — un altro caso in cui una guida ben nota non è la regola.)
Se vuoi spostare il cubo senza raddoppiare — perché ti è d'intralcio — dillo prima di toccarlo. La USBGF richiede che quell'intenzione sia dichiarata in anticipo.
Anche dire che stai per raddoppiare ti vincola.
Accettare, passare e l'asimmetria con i lanci
Per accettare, sposta il cubo dal tuo lato, con il nuovo valore in alto e visibile, e di' «Accetto». Per passare, centra il cubo e di' «Passo». La WBGF aggiunge che «mettere in pausa l'orologio, distruggere la posizione o aggiornare il punteggio saranno considerati come passare» — spazzare via le pedine è una risposta.
Ecco un'asimmetria che vale la pena conoscere. Un lancio prematuro può essere annullato dall'avversario. Un raddoppio prematuro resta, se è per il resto valido. Il tuo avversario semplicemente finisce il turno sapendo che il raddoppio sta arrivando.
Un cubo già abbastanza alto da vincere il match è morto. Un raddoppio errato con un cubo morto è nullo e viene corretto retroattivamente. Durante la partita di Crawford il cubo viene tolto del tutto dalla tavola o considerato inaccessibile, e qualsiasi azione sul cubo è nulla.
Il gioco di torneo vieta le regole del gioco a soldi
Questo sorprende, quindi vale la pena dirlo chiaramente. La WBGF:
«I raddoppi automatici, i beaver e la regola di Jacoby sono concetti strettamente legati alle partite a soldi e di conseguenza non sono consentiti nel backgammon di torneo.»
Non c'è niente su cui accordarsi, perché non sono disponibili. Le regole USBGF 2025 non contengono alcuna sezione su Jacoby, beaver o raddoppi automatici — solo Crawford.
Nel gioco a soldi è il contrario: queste regole esistono, sono diffuse e sono facoltative — il che significa che vanno concordate prima. Una rubrica di arbitraggi del 1981 di Candace Nyles Mayeron lo diceva senza mezzi termini: «La regola del "raddoppio automatico" è un nome improprio. Non è una regola, è una deviazione dalle regole.» Nessuno è obbligato ad accettarla.
Dobbiamo essere onesti sulla forza di quest'ultimo punto: nessun documento federale attuale afferma a chiare lettere che le regole facoltative debbano essere concordate prima di giocare. Le federazioni aggirano la questione bandendole dai tornei. Il principio dell'accordo preventivo si fonda sulla consuetudine e su autorità più antiche, non su una regola attuale.
Parte quarta — la condotta
Al tavolo
Entrambe le federazioni inquadrano la condotta come un obbligo, non come una cortesia. La WBGF chiede ai giocatori di comportarsi «nello spirito del gioco, che consiste nel mostrare una generosa sportività, un comportamento corretto e premuroso». La violazione può comportare la squalifica, l'esclusione dal torneo o il divieto di partecipare a eventi futuri.
- Rispetta una richiesta di silenzio. Alcuni giocatori parlano, altri no. Ciascuno di voi può chiedere il silenzio e l'altro deve rispettarlo.
- Lingua. Vicino a un match in corso si può parlare solo la lingua ufficiale del torneo — l'inglese nella maggior parte degli eventi internazionali — tranne che tra compagni di squadra in un evento con consultazione.
- Evita l'apparenza di scorrettezza. La USBGF nota che i giocatori che non lo fanno «saranno in svantaggio se serve una decisione arbitrale». Come appare influisce su come viene giudicato.
- Usa l'attrezzatura in modo corretto. È una regola, non un suggerimento.
Spettatori
Gli spettatori devono restare in silenzio e non devono fare segnalazioni né aiutare in alcun modo. Non hanno titolo per far notare una mossa sbagliata.
L'unica eccezione è stretta e utile: tra una partita e l'altra, uno spettatore può far notare spontaneamente un errore di punteggio o di disposizione. Tutto il resto va «prontamente e discretamente» allo staff del torneo. Se stai guardando e vedi una mossa illegale, dillo al direttore, non ai giocatori.
Un giocatore può chiedere al direttore di allontanare un particolare spettatore dal proprio match.
Dispositivi
Nessun ausilio elettronico, meccanico o scritto durante un match, oltre a quanto serve per tenere il punteggio e il tempo.
I telefoni sono il punto delicato: la WBGF permette l'uso del telefono solo se «l'avversario lo accetta in ogni singola circostanza» — ogni volta, non una volta per tutte. L'attrezzatura di registrazione è trattata diversamente ed è ampiamente permessa, anche su un telefono.
Le cuffie sono permesse. Questo è cambiato: con le regole statunitensi del 1990 un giocatore poteva porre il veto sulle cuffie dell'avversario. Oggi la WBGF le permette di diritto e la USBGF le consente salvo valutazione del direttore.
Ciò per cui non abbiamo trovato una regola
Essere onesti sulle lacune è più utile che riempirle con consuetudini dall'aria plausibile.
- Cibo e bevande al tavolo. Nessuna regola autorevole trovata in alcun regolamento federale.
- Annunciare il lancio o la mossa a voce. Nessuna regola lo richiede. L'obbligo è di muovere in modo chiaro e inequivocabile, non di raccontare. La dichiarazione verbale è imposta solo per le azioni sul cubo. Se qualcuno ti dice che annunciare i lanci è obbligatorio, sta descrivendo un'abitudine locale.
- La stretta di mano. Nessuna fonte federale impone o anche solo descrive un rito di fine match.
Ciò che è documentato è il tono: «Gioca lealmente, sii cortese quando vinci, accetta la sconfitta con dignità e mostra cordialità a prescindere dal risultato.»
Parte quinta — quando qualcosa va storto
Chiama il direttore
Non negoziatelo tra voi. La USBGF è diretta: «Se c'è una disputa durante il match, non cercare di risolverla da solo. Ferma invece l'orologio, se ne usi uno, e chiama il Direttore del Torneo.»
Risolverla in privato produce un accordo plasmato da chi discute più forte, ed elimina la possibilità di un appello.
Come decidono i direttori
Dove le regole affrontano una situazione, la discrezionalità del direttore è volutamente stretta. La WBGF permette solo eccezioni «il più strettamente mirate possibile».
Dove le regole tacciono, il direttore «determina la soluzione più appropriata» sulla base dell'equità e delle circostanze del caso. Quell'autorità di colmare le lacune è esplicita in entrambi i regolamenti.
I direttori hanno anche poteri che non riguardano affatto le dispute: cambiare l'attrezzatura a evento in corso, imporre l'orologio a un match che procede lento e — dopo una violazione delle regole sui dadi — richiedere che il resto del match si giochi con una baffle box.
Le penalità crescono gradualmente anziché arrivare tutte insieme. Per le violazioni procedurali: ammonizione, poi punti di penalità. Per non aver avvertito un avversario il cui orologio scorre senza che se ne accorga: ammonizione, punti di penalità, perdita della partita, perdita del match, squalifica.
Appelli
Una decisione può essere appellata, e va fatto prontamente.
Un Comitato di Torneo di giocatori imparziali decide a maggioranza semplice — la USBGF specifica da tre a cinque membri, la WBGF tre o cinque, sempre numeri impari perché non ci possa essere parità. La sua decisione è definitiva.
Un dettaglio che vale la pena conoscere: per i reclami, i membri del comitato WBGF sono «scelti congiuntamente dai giocatori». Per gli appelli, sono «selezionati dal Direttore del Torneo a sua esclusiva discrezione». Fase diversa, selezione diversa.
Alcune decisioni non sono appellabili affatto — quale tavola ti viene assegnata, e se il tuo match viene trasmesso in streaming o registrato.
L'orologio, e la bandierina che cade senza che nessuno se ne accorga
Lo standard attuale per entrambe le federazioni è il Simple Delay: tempo di riserva di due minuti per punto della lunghezza del match, più dodici secondi di delay per mossa, che non si accumulano. Questo è cambiato — le regole statunitensi del 2007 sull'orologio prescrivevano solo orologi Bronstein.
Il meccanismo che coglie di sorpresa: la scadenza del tempo non è automatica. La formulazione USBGF è che un giocatore perde «quando ci si accorge che il suo tempo di riserva è scaduto». Una bandierina caduta senza che nessuno se ne accorga, in una posizione che il giocatore poi vince, non fa perdere il match.
Il contrappeso è un dovere a tuo carico. Se il tempo del tuo avversario scorre e lui non se n'è accorto, devi dirglielo. Non farlo può costarti punti di penalità, la partita, il match o il tuo posto nel torneo.
Fonti
US Backgammon Federation, Tournament Rules (in vigore dal 2025), Rules for In-Person Play, Ruling Guide 2024 e Rule FAQ: Understanding Dice on Checkers (regola ratificata nell'agosto 2017) · World Backgammon Federation, Tournament Rules, edizione 2.1 (agosto 2023) · Tournament Backgammon Rules and Standards Guide, Simborg, Bower e Horton (novembre 2012) · U.S. Backgammon Tournament Rules, gennaio 2009 e marzo 1990 · U.S. Backgammon Clock Rules, ottobre 2007 · Candace Nyles Mayeron, «Rulings Column 4», Las Vegas Backgammon Magazine, giugno 1981.
Due cose che questa pagina non sostiene. Non siamo riusciti a recuperare direttamente i documenti della UK Backgammon Federation, quindi questa pagina non esprime alcuna posizione specifica per il Regno Unito; i risultati di ricerca indicano che la UKBGF ha adottato le regole WBGF, ma non l'abbiamo verificato alla fonte. Nemmeno le regole attuali della European Backgammon Federation sono state recuperabili.
Da leggere dopo: regole del backgammon · standard della comunità GamesGrid · chouette · tornei