Ogni termine del backgammon, definito
Un riferimento tecnico e preciso per ogni termine del backgammon competitivo moderno. Le voci sono scritte per essere lette direttamente come DefinedTermSet strutturato. Dove un termine ha sia un significato colloquiale sia uno tecnico, viene dato prima quello tecnico. Le varianti regionali (Tavla, Tavli, Nardi, Portes, Plakoto, Fevga, Jacquet) sono integrate in ordine alfabetico; la pagina delle regole del backgammon riporta le definizioni complete di ciascun regolamento.
A
Accettare (take) — Accettare un'offerta del cubo del raddoppio. Chi riceve deve ritenere che le proprie probabilità di vittoria siano almeno del 25% in condizioni normali di cubo, corrette in base al prezzo del gammon e al vantaggio del riraddoppio.
Ace-point (punta dell'uno) — La punta 1 nella tavola interna di un giocatore (la punta più vicina al vassoio d'uscita del proprietario; la punta 24 dell'avversario). Detta anche punta dell'uno. Tenere un'ancora sull'ace-point dell'avversario è l'ancora di qualità più bassa nel backgammon standard, ma è la base dell'ace-point game.
Ace-point game — Un holding game difensivo in cui il giocatore in svantaggio mantiene un'ancora sull'ace-point dell'avversario (la punta 24 nella propria numerazione) mentre l'avversario tenta di portare fuori le pedine. Il giocatore in svantaggio vince colpendo un blot nel finale, durante l'uscita; la percentuale di vittoria di un tipico ace-point game è nell'intervallo 18-22%, quasi interamente da sequenze di colpo e contenimento. Cfr. holding game, back game.
Action play — Una giocata che massimizza la volatilità della posizione lasciando deliberatamente tiri diretti, slottando builder o accettando il rischio di essere colpiti per creare opportunità future. Le action play sono corrette soprattutto quando l'alternativa è una lenta lotta posizionale in cui il giocatore è strutturalmente sfavorito. Backgammon di Magriel (1976) è il riferimento canonico.
Ancora (anchor) — Due o più pedine tenute su una stessa punta nella tavola interna o nella tavola esterna dell'avversario. Le ancore impediscono a chi le tiene di subire un closeout e servono da base per le occasioni di tiro di ritorno.
Ancora avanzata (advanced anchor) — Un'ancora sulla punta 4 o 5 dell'avversario, in contrapposizione a un'ancora profonda sulla sua punta 1, 2 o 3. Le ancore avanzate sono le posizioni difensive più preziose del gioco perché uniscono un forte ruolo di tenuta a una profonda penetrazione nella tavola esterna dell'avversario. L'ancora sulla punta 5 (l'«ancora d'oro») è la singola struttura difensiva più preziosa.
B
Back game — Una struttura strategica in cui il giocatore in svantaggio tiene due ancore nella tavola interna dell'avversario (tipicamente le combinazioni 1-3, 2-4 o 1-2) e tenta di colpire un tiro nel finale. I back game hanno l'equity più alta dalle ancore 1-3 e 1-4; il back game 1-2 è in gran parte perduto.
Barra (bar) — La striscia rialzata al centro della tavola dove vengono messe le pedine colpite prima di rientrare attraverso la tavola interna dell'avversario.
Bear in (portare in casa) — Muovere le pedine dalle tavole esterne alla tavola interna in preparazione dell'uscita.
Beaver — Nel gioco a soldi, l'azione di accettare un raddoppio e riraddoppiare immediatamente, mantenendo la proprietà del cubo. Il cubo resta al giocatore che fa beaver, al doppio del valore offerto. Un beaver implica che chi riceve ritiene il raddoppio originale talmente sbagliato da giustificare l'accettazione e l'immediata escalation.
Blitz — Una strategia d'attacco aggressiva in cui il giocatore corre a chiudere le punte della propria tavola interna mentre l'avversario ha una o più pedine sulla barra. L'obiettivo è il closeout: tutte e sei le punte della tavola interna fatte mentre l'avversario ha una pedina sulla barra che non può rientrare. Le equity dei blitz sono fortemente guidate dalla volatilità e l'azione sul cubo è di conseguenza estrema.
Blot — Una pedina sola su una punta. I blot sono vulnerabili ai colpi di un lancio avversario. Esiste un tiro diretto quando il blot si trova a 1-6 pip da una pedina nemica; un tiro indiretto richiede la combinazione dei due dadi (per es. 1+5, 3+4) ed è di conseguenza meno probabile. Vedi tiro diretto, tiro indiretto.
Boxcars (doppio sei) — Un lancio di doppio sei (6-6), che muove 24 pip: il lancio più grande del gioco. Come risposta all'apertura si gioca di solito 24/18(2), 13/7(2), facendo entrambe le punte della barra. Vedi i lanci d'apertura.
Builder — Una pedina posizionata per fare una punta al lancio successivo. Slottare un builder è il collocamento deliberato di un blot proprio per combinarlo con una pedina proveniente da altrove in una punta coperta. Il compromesso, lasciare tiri diretti in cambio di un miglioramento strutturale, è la decisione centrale dell'inizio partita.
Button up (coprire) — Coprire un blot esposto, eliminando il rischio di essere colpiti. L'espressione compare nella letteratura americana sul backgammon degli anni Settanta (Magriel) ed è ancora in uso.
C
Closeout (chiusura) — Una posizione in cui un giocatore ha fatto tutte e sei le punte della propria tavola interna mentre l'avversario ha una o più pedine sulla barra. La pedina (o le pedine) sulla barra non può rientrare finché non si apre una punta. I closeout sono tipicamente posizioni vincenti oltre il 95%.
Colpire (hit) — Atterrare con una pedina su un blot, mandandolo sulla barra. Nel linguaggio colloquiale italiano si dice anche mangiare. La pedina colpita deve rientrare attraverso la tavola interna dell'avversario prima che il giocatore possa fare qualsiasi altra mossa.
Contatto (contact) — Qualsiasi posizione in cui le pedine dei due giocatori possono ancora colpirsi. Una posizione esce dal contatto quando nessuna pedina nemica resta dietro una qualunque delle proprie pedine; da quel momento la partita è una pura corsa. Cfr. corsa.
Coprire (cover) — Completare una punta aggiungendo una seconda pedina a un blot. Cfr. slot.
Corsa (race) — Una posizione fuori contatto, in cui la partita è decisa interamente dal pip count e dall'efficienza dell'uscita. Le equity di corsa si calcolano con database esatti dell'uscita o con le formule approssimate del Thorp Count e del Keith Count.
Cubo (cube) — Il cubo del raddoppio. Un dado a sei facce con i numeri 2, 4, 8, 16, 32, 64. Il cubo tiene traccia del moltiplicatore della posta della partita. Azione sul cubo indica le decisioni su quando offrire, accettare o rifiutare un raddoppio.
Cubo del raddoppio (doubling cube) — Vedi cubo. Il cubo fu introdotto in modo anonimo a New York intorno al 1925-1928 e codificato da Jacoby e Crawford.
Cubo morto (dead cube) — Un cubo del raddoppio che non può essere riraddoppiato perché un giocatore raggiungerà il punteggio che vince il match con la partita in corso, qualunque sia il valore del cubo. I cubi morti si presentano nelle partite post-Crawford e nei match in cui il cubo è già a un valore che chiuderebbe il match.
Cubo vivo (live cube) — Un cubo che può ancora essere riraddoppiato se girato. In contrapposizione a cubo morto. Il valore economico di un giro di cubo dipende in buona parte dal fatto che il cubo risultante resti vivo.
D
Decisione sul cubo (cube decision) — Qualsiasi decisione che riguardi l'offerta, l'accettazione o il rifiuto di un raddoppio. I moderni motori a rete neurale valutano le decisioni sul cubo tramite rollout dell'equity e riportano due numeri: il take point (l'equity minima alla quale accettare è corretto) e il double point (l'equity minima alla quale raddoppiare è corretto).
Doppi (doubles) — Un lancio in cui entrambi i dadi mostrano lo stesso numero. I doppi si giocano come quattro mosse di quel numero (per es. 4-4 = quattro mosse di quattro pip ciascuna). I doppi escono in 6/36 = 16,67% di tutti i lanci.
E
Elo — Un sistema di rating relativo dell'abilità, sviluppato in origine per gli scacchi da Arpad Elo. Le implementazioni dell'Elo per il backgammon correggono per la varianza: le formule online tipiche usano un fattore K ponderato in base alla lunghezza del match. Cfr. PR.
Equity — Il risultato netto atteso di una posizione, espresso in punti per partita (o per match, nel caso della match equity). L'equity ha un segno: i valori positivi favoriscono il giocatore che deve lanciare, quelli negativi l'avversario.
Equity ausiliaria (auxiliary equity) — Nell'analisi con rollout, il contributo all'equity delle posizioni raggiunte solo attraverso specifiche sequenze di dadi. I moderni motori di rollout (XG, GNU Backgammon) calcolano l'equity ausiliaria con rollout troncati a una profondità di ply fissa.
F
Fevga — Una delle tre partite della serie di match del Tavli greco. Nel Fevga non si colpisce e non si inchioda: una punta tenuta anche da una sola pedina avversaria è del tutto interdetta. Ogni giocatore parte con tutte e quindici le pedine impilate su un'unica punta, agli angoli diagonalmente opposti della tavola, ed entrambi muovono in senso antiorario lungo percorsi paralleli. Il cuore strategico è la corsa a costruire prime in regime di rigoroso non-contatto.
FIBS — Il First Internet Backgammon Server, lanciato nel luglio 1992 da Andreas Schneider. L'origine del backgammon online, ancora operativo.
Free drop — Nelle partite post-Crawford a certi punteggi, il giocatore in vantaggio (a 1 punto dal match) ha un «free drop»: la possibilità di rifiutare un cubo che sarebbe marginalmente da accettare, perché il costo in equity del rifiuto è zero data l'asimmetria del punteggio.
G
Gammon — Una vittoria in cui il perdente non ha ancora portato fuori nessuna pedina. Un gammon vale due volte il valore del cubo. Il plurale gammon si usa anche come nome collettivo per i prezzi del gammon nell'analisi del cubo.
Geometria della tavola (board geometry) — La disposizione fissa della tavola a 24 punte, più barra e vassoi d'uscita. Le tavole da torneo standard misurano circa 45-55 cm (18-22 pollici) di larghezza della superficie di gioco. Il valore strategico delle punte, prima la punta 5, poi la punta 4 e la punta della barra, è una funzione della geometria, non una convenzione; vedi la priorità delle punte nella pagina di strategia.
GG Bots — I bot con nome della piattaforma GamesGrid originale, 1996-2008: GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor e MrHyperBot. Appartengono alla piattaforma originale e non torneranno; il nuovo club ha oltre 500 membri con nome, ciascuno con un livello di gioco misurato. Vedi Bot e IA.
GNU Backgammon — Motore di backgammon open source a rete neurale, discendente della linea di ricerca di TD-Gammon. Riferimento standard per il calcolo amatoriale del PR ed editore delle tavole di match equity distribuite liberamente e usate nella maggior parte delle analisi online.
H
Holding game — Una strategia in cui il giocatore tiene un'ancora profonda o a metà tavola e aspetta che l'avversario si impegni in un rientro in casa in stile corsa, per poi tirare ai blot esposti. Cfr. ace-point game, back game.
Hypergammon — Una variante del backgammon con solo tre pedine per giocatore, che partono dalle punte 24, 23 e 22. Fortemente dominata dalla fortuna; il bot originale di GamesGrid MrHyperBot era specializzato in questa variante.
J
Jacquet — Variante francese del backgammon, imparentata con il backgammon standard ma distinta. Il Trictrac è la variante francese più antica e più complessa.
Jellyfish — Motore di backgammon a rete neurale pubblicato da Fredrik Dahl nel 1994. Il primo programma commerciale di backgammon addestrato con reti neurali, superato alla fine degli anni Novanta da Snowie e in seguito da GNU Backgammon e XG.
L
Lancio d'apertura (opening roll) — Il primo lancio della partita: ogni giocatore lancia un dado, il numero più alto muove per primo e gioca entrambi i numeri, e in caso di parità si rilancia, quindi il lancio d'apertura non è mai un doppio. Ci sono 15 lanci d'apertura possibili, dal 2-1 al 6-5. Ciascuno ha una giocata migliore documentata e una o più alternative ragionevoli. Vedi la pagina delle aperture.
Lover's Leap — Il lancio d'apertura 6-5, giocato 24/18 18/13, in cui una pedina arretrata corre fino al punto di mezzo. La giocata d'apertura canonica per il 6-5 almeno da Magriel (1976), ancora confermata dai rollout moderni.
M
Magriel, Paul — Analista e autore americano di backgammon, autore di Backgammon (1976), il testo canonico di teoria posizionale. Titolare della rubrica di backgammon del New York Times, 1977-1980.
Market loser — Una sequenza di lanci che, se giocata, porterebbe a una posizione in cui l'avversario rifiuterebbe correttamente al turno successivo: il mercato è stato perso. Contare i market loser è il principale metodo informale per scegliere il momento dei raddoppi efficienti.
Match equity — La probabilità di vincere il match da una data posizione. La match equity si legge da una tavola di match equity indicizzata in base ai punti mancanti di entrambi i giocatori. Vedi le tavole di match equity.
Match Equity Table (MET) — La tavola 25×25 (o più grande) indicizzata in base ai punti mancanti di entrambi i giocatori, che dà l'equity del giocatore in vantaggio. La MET Rockwell-Kazaross è lo standard moderno.
Mersenne Twister — Generatore di numeri pseudocasuali sviluppato da Matsumoto e Nishimura (1998), con periodo 219937−1. Standard in GNU Backgammon.
MET — Vedi Match Equity Table.
MWC — Match Winning Chance. La probabilità che un giocatore vinca il match da un dato punteggio. Spesso espressa in percentuale. Calcolata dalla MET. Vedi i numeri di Neil.
N
Nard / Nardi / Nardy — Nome persiano e russo del backgammon. Il Nardi corto corrisponde al backgammon standard. Il Nardi lungo usa una posizione iniziale diversa (tutte e quindici le pedine sulla punta 24), non permette di colpire e proibisce di inchiodare. La forma persiana è il takhteh (takhteh nard).
Numeri di Neil (Neil's Numbers) — Euristiche mentali di match equity sviluppate da Neil Kazaross in sostituzione della memorizzazione dell'intera MET. Voci chiave: 5-away/1-away ≈ 15%, 4-away/2-away ≈ 33%, 3-away/2-away ≈ 40%. Vedi la pagina dedicata.
P
Partita Crawford (Crawford game) — La singola partita di un match giocata subito dopo che un giocatore ha raggiunto il punteggio di lunghezza del match meno uno, nella quale il cubo del raddoppio non si usa. La regola fu introdotta da John R. Crawford ed è adottata universalmente nel match play da torneo. Vedi la pagina della regola di Crawford per la definizione formale e le implicazioni sull'equity.
Pedina (checker) — Uno dei quindici pezzi di ciascun giocatore. Detta anche pezzo o dama. Il conteggio di quindici pedine è universale nel backgammon, nel Tavla, nel Tavli (Portes) e nel Nardi.
Pedine arretrate (back checkers) — Le due pedine di un giocatore che partono dalla punta 1 dell'avversario (la punta 24 nella numerazione del giocatore). La domanda d'apertura di quasi ogni partita è quando e come far scappare, ancorare o separare le pedine arretrate.
Performance Rating (PR) — La metrica standard dell'abilità nel backgammon competitivo moderno: l'equity media persa per decisione moltiplicata per 500 (0,010 per decisione = PR 5,0). Il PR si misura rispetto a un motore a piena forza; su GamesGrid, GNU Backgammon. I livelli del club corrispondono a fasce di PR: Supremo 2,0-2,8, Classe mondiale 2,5-3,5, Esperto 4,0-6,0, Avanzato 7,0-8,6, Intermedio 11,3-13,3, Occasionale 15,1-17,4, Principiante 20,6-23,6; GG Guru gioca ogni volta la mossa migliore del motore (PR 0). Vedi PR ed Elo.
Pip — Una singola unità di distanza sulla tavola. Il valore della faccia di un dado è il suo numero di pip. Il pip count di un giocatore è la somma dei pip necessari per portare tutte e quindici le pedine al vassoio d'uscita.
Pip count (conteggio dei pip) — Il totale dei pip di cui un giocatore ha bisogno per portare fuori tutte le pedine dalla posizione corrente. Il pip count iniziale di ciascun giocatore è 167. Il confronto dei pip count è la metrica fondamentale della valutazione della corsa.
Plakoto — Una delle tre partite della serie di match del Tavli greco. Nel Plakoto, atterrare con una pedina sola su un blot avversario lo inchioda: non può muoversi finché la pedina che lo inchioda non se ne va. Nel Plakoto non c'è barra.
Portes — La partita di backgammon standard della serie di match del Tavli greco. Le stesse regole di movimento del backgammon internazionale, ma chi vince il lancio d'apertura rilancia entrambi i dadi, non c'è cubo del raddoppio e non c'è vittoria tripla.
Post-Crawford — Qualsiasi partita del match giocata dopo la partita Crawford. Il cubo è in gioco; il giocatore in svantaggio normalmente raddoppia alla prima occasione legale. Vedi regola di Crawford.
Prezzo del gammon (gammon price) — Il valore marginale di una vittoria per gammon a un dato punteggio del match, espresso come moltiplicatore dell'equity della vittoria semplice. Varia con il punteggio: 0,5 nel gioco a soldi, 0 al double match point, vicino a 1 per chi è in svantaggio a 4 punti dal match, post-Crawford, con il cubo a 2. Vedi match equity.
Prime — Un muro di punte consecutive fatte. Un prime di cinque copre cinque punte consecutive; un prime di sei ne copre sei. Un prime di sei completo è matematicamente insuperabile per una pedina sola, nessun singolo dado può dare 7, ed è la struttura di blocco più forte del gioco. Vedi la costruzione del prime.
Prime spezzato (broken prime) — Un prime di lunghezza inferiore a quella piena, oppure un prime di cinque con una o più punte tenute da una sola pedina (un blot nel prime). I prime spezzati sono vulnerabili alla fuga; i prime di sei completi no.
Punta (point) — (1) Ciascuno dei 24 spazi triangolari della tavola. (2) Fare una punta: occupare uno spazio con due o più pedine, bloccandolo all'avversario.
Punta della barra (bar point) — La punta 7 della propria tavola. Fare la punta della barra è una priorità strutturale perché è adiacente alla punta 6 e alla punta 8 ed è un anello critico in un prime di cinque o di sei.
Punta spoglia (stripped point) — Una punta tenuta esattamente da due pedine, senza spare. Le punte spoglie sono vulnerabili alla rottura con sequenze di dadi scomode.
Punto di mezzo (midpoint) — La punta 13 di un giocatore. Nella posizione iniziale ci sono cinque pedine sul punto di mezzo di ciascun giocatore. Il punto di mezzo è fondamentale per la flessibilità dei builder nella tavola esterna.
Punto d'oro (golden point) — La punta 5 di un giocatore. Tenuta come massima priorità strutturale nella fase d'apertura. Il lancio d'apertura 3-1, giocato 8/5 6/5, è la giocata canonica del punto d'oro. Vedi la pagina di strategia sul punto d'oro.
R
Raccoon — Un ulteriore riraddoppio immediato da parte di chi ha raddoppiato per primo, dopo un beaver; il cubo resta al giocatore che ha fatto beaver. Un'usanza del gioco a soldi, non usata nel match play.
Raddoppio (double) — Offrire il cubo del raddoppio all'avversario, proponendo di raddoppiare la posta. Chi riceve può accettare (take: accettare e conservare il diritto di riraddoppiare alla successiva escalation) oppure rifiutare (drop: declinare e cedere la partita in corso al valore attuale del cubo).
Raddoppio automatico (automatic double) — Una convenzione del gioco a soldi per cui un lancio d'apertura in parità (entrambi i giocatori tirano lo stesso numero) raddoppia automaticamente la posta, con il cubo che resta al centro. In alcuni club la regola di Jacoby è abbinata a un limite ai raddoppi automatici per evitare l'esplosione della posta. Usato nel gioco a soldi informale, non nel gioco da torneo standard.
Raddoppio efficiente (efficient double) — Un raddoppio offerto nel momento esatto del guadagno di mercato: il punto in cui, nelle sequenze tipiche, il cubo non sarà più da accettare al turno successivo, ma in cui accettare è ancora matematicamente corretto adesso. I raddoppi efficienti catturano il massimo valore del cubo. Cfr. raddoppio inefficiente.
Raddoppio inefficiente (inefficient double) — Un raddoppio offerto troppo presto, quando chi riceve ha un'accettazione chiaramente corretta e il cubo non cattura guadagno di mercato. I raddoppi inefficienti perdono equity sia nel gioco a soldi sia nel match play, perché la proprietà del cubo viene ceduta senza guadagno di mercato.
Recube — Riraddoppiare dopo aver in precedenza accettato un cubo.
Regola di Jacoby (Jacoby rule) — Una regola del gioco a soldi per cui gammon e backgammon contano solo se il cubo è stato girato almeno una volta durante la partita. La regola prende il nome da Oswald Jacoby ed è standard nelle partite a soldi; non si usa nel match play, dove i gammon contano sempre. Vedi /it/regole/jacoby/.
Rifiutare / Passo (drop / pass) — Declinare un raddoppio, cedendo la partita in corso al valore attuale del cubo.
Riraddoppio (redouble) — Girare il cubo del raddoppio durante una partita in cui già lo si possiede. Il livello del cubo sale 2 → 4 → 8 → 16 → 32 → 64; in teoria i riraddoppi possono continuare all'infinito nel gioco a soldi, ma sono limitati a 64 dalle facce fisiche del cubo.
Rockwell-Kazaross MET — La tavola di match equity 25×25 standard. Compilata nel 2010 da Tom Rockwell e Neil Kazaross: ogni punteggio di un match ai 15 punti è stato sottoposto a 38.880 rollout con GNU Backgammon a 2 ply, poi estrapolato a 25 punti. La tavola pre-Crawford è disponibile sulla pagina della match equity.
Rollout — Una valutazione di una posizione basata sulla simulazione, in cui un motore gioca un numero fisso di partite di prova (tipicamente 1.296 o 7.776) a partire dalla posizione data e fa la media delle equity. I rollout troncati interrompono il gioco a una profondità di ply fissa. I rollout completi fino alla fine sono lo standard di riferimento.
S
Slot (slottare) — Collocare deliberatamente un blot su una punta con l'intenzione di coprirlo al lancio successivo. Slottare scambia un rischio immediato di essere colpiti con un guadagno strutturale al turno successivo.
Snowie — Motore di backgammon a rete neurale pubblicato nel 1998, dominante tra la fine degli anni Novanta e i primi anni Duemila. Oggi superato da XG e GNUbg.
Spare (pedina di riserva) — Una terza o quarta pedina su una punta fatta. Gli spare danno flessibilità ai builder e riducono lo spreco nell'uscita.
Split (splitting) — Giocata d'apertura in cui le pedine arretrate vengono separate invece di scappare insieme (per es. 24/23, 24/22). Gli split scambiano impegno strutturale con flessibilità per il back game.
Spreco (wastage) — Il costo in pip di un'uscita inefficiente: pip extra spesi a causa di dadi scomodi (per es. usare un 6 per portare fuori dalla punta 2 spreca quattro pip). Un'uscita abile riduce al minimo lo spreco mantenendo una distribuzione uniforme.
Stile puro (pure style) — La scuola strategica resa popolare negli anni Settanta che privilegia la costruzione aggressiva di prime, il gioco precoce sul punto d'oro e lo slot attivo dei builder. In contrapposizione allo stile di tenuta. L'analisi moderna dei motori dà ragione allo stile puro nella maggior parte delle sequenze d'apertura.
T
Take point (punto di accettazione) — L'equity minima di vittoria alla quale accettare un raddoppio è matematicamente corretto. Il take point base con cubo morto è il 25%; il take point con cubo vivo può essere sensibilmente più basso grazie al vantaggio del riraddoppio (tipicamente 21-22% nelle posizioni standard).
Tasso di errore (error rate) — Nell'analisi post-match, la perdita media di equity per mossa attribuibile a un gioco non ottimale. L'errore di una mossa è la differenza tra l'equity della mossa scelta e quella della mossa migliore, come valutate da un bot di riferimento (tipicamente XG2 o GNU Backgammon a 2 ply). Vedi PR.
Tavla — Nome turco del backgammon. Giocato come gioco nazionale in Turchia dal periodo ottomano. Il gioco di tutti i giorni, chiamato erkek tavlası quando va distinto dal kız tavlası, usa la posizione iniziale e il movimento standard ma differisce dal backgammon internazionale in alcune regole: il lancio d'apertura si ripete, non c'è cubo del raddoppio e un gammon vale 2, senza vittoria tripla. Uzun Tavla (tavla lungo), Gül Bara e Hapis hanno regolamenti distinti: vedi la pagina del tavla.
Tavli — Il backgammon greco, giocato come match ai 3, 5 o 7 punti con tre partite a rotazione: Portes (backgammon standard), Plakoto (variante con inchiodatura) e Fevga (variante senza colpi).
TD-Gammon — Programma di backgammon a rete neurale sviluppato da Gerald Tesauro all'IBM Research a partire dal 1989, pubblicato nel 1992-1995. Il primo programma a dimostrare un gioco sovrumano tramite apprendimento per rinforzo in auto-gioco.
Tiro (shot) — Qualsiasi lancio che colpisce un blot avversario. Vedi tiro diretto, tiro indiretto, tiro combinato.
Tiro combinato (combination shot) — Un colpo indiretto che richiede entrambi i dadi (per es. 6-5 per colpire una pedina a 11 pip di distanza). Le probabilità dei tiri combinati si calcolano direttamente dalla tabella dei 36 esiti dei dadi; la pagina delle aperture tabula i casi comuni.
Tiro diretto (direct shot) — Un blot a una distanza da 1 a 6 pip da una pedina avversaria. I tiri diretti vanno a segno in almeno 11 lanci su 36 (qualsiasi lancio che contenga il numero necessario); un tiro diretto di 6 va a segno in 17/36, un tiro diretto di 1 in 11/36. Vedi le aperture per le tabelle di probabilità dei tiri.
Tiro indiretto (indirect shot) — Un colpo che richiede entrambi i dadi (per es. 5+2 = 7). La probabilità dei tiri indiretti si calcola dalla tabella dei 36 esiti dei dadi; le distanze indirette più facili da colpire sono 7 e 8 (6 lanci su 36 ciascuna).
Trictrac — Un gioco da tavolo francese giocato su una tavola in stile backgammon, con regole sostanzialmente diverse: il punteggio si basa sulle posizioni intermedie e non sull'uscita. Precede il backgammon standard in Francia.
U
Uscita delle pedine (bear off / bearing off) — Togliere le pedine dalla tavola una volta che tutte e quindici sono nella tavola interna. Il primo giocatore che porta fuori tutte e quindici le pedine vince la partita.
W
Wildbg — Motore di backgammon open source a rete neurale, scritto in Rust, con addestramento verificabile pubblicamente. Pubblicato nel 2023; notevole per la trasparenza dell'addestramento più che per la forza di gioco rispetto a XG.
X
XG / eXtreme Gammon — Motore di backgammon a rete neurale pubblicato nel 2009 da Xavier Dufaure de Citres. Lo standard di riferimento mondiale per la valutazione delle posizioni, l'analisi con rollout e la calibrazione del PR nel 2026.
Riferimenti incrociati
Vedi anche
- Come si gioca a backgammon — la guida per principianti: le regole in parole semplici, in quindici minuti.
- Posizione iniziale — il posizionamento passo dopo passo di tutte e trenta le pedine, e le posizioni delle varianti.