L'hypergammon è la variante veloce a 3 pedine del backgammon. Ogni giocatore parte con sole 3 pedine — una su ciascuna delle punte 22, 23 e 24 — e corre per portarle fuori tutte e tre prima dell'avversario. La partita è molto più breve del backgammon standard (di solito si risolve in 5-15 turni) ed è fortemente dominata dalla fortuna per via dello spazio degli stati più piccolo, ma conserva la meccanica strutturale del gioco standard: i colpi, la barra, il cubo del raddoppio e le regole di Crawford e Jacoby nei contesti di match.
GamesGrid offre esclusivamente il backgammon moderno.
L'hypergammon è una delle poche varianti del backgammon che è stata completamente risolta: l'equity esatta di ogni posizione legale è nota grazie a un database esaustivo delle posizioni. A differenza del backgammon standard, dove la valutazione del motore è un'approssimazione, la valutazione dell'hypergammon è esatta: la mossa più forte in ogni posizione è dimostrabilmente la più forte. Questo rende la variante particolarmente interessante per la ricerca sull'IA e per testare la metodologia dei rollout.
Per la disposizione standard a 15 pedine, vedi la pagina principale della disposizione. Per l'eredità di HyperBot su GamesGrid (il bot di Hugh Sconyers basato sul database esatto delle posizioni), vedi Bot e IA.
La posizione iniziale dell'hypergammon
Ogni giocatore comincia con 3 pedine, poste sulle tre punte più lontane dalla propria uscita:
Punta
Dimensione della pila
Punta 22
1 pedina
Punta 23
1 pedina
Punta 24
1 pedina
Totale: 3 pedine per giocatore.
La disposizione dell'avversario è l'immagine speculare — 1 pedina su ciascuna delle sue punte 22, 23 e 24 (che sono fisicamente le stesse punte delle tue punte 1, 2 e 3).
Il pip count iniziale è:
22+23+24=69
— molto più corto dei 167 del backgammon standard. Il gioco è fatto per la velocità.
La posizione iniziale dell'hypergammon — tre pedine per lato.
Regole dell'hypergammon: cosa cambia rispetto al backgammon standard
Le regole dell'hypergammon sono volutamente minime — quasi tutto ciò che vale per il backgammon standard vale anche qui. Le differenze:
Regola
Backgammon standard
Hypergammon
Pedine per giocatore
15
3
Punte di partenza
24, 13, 8, 6
22, 23, 24
Uscita delle pedine
Prima tutte le 15 nella tavola interna
Prima tutte le 3 nella tavola interna
Colpi e barra
Sì
Sì (stessa meccanica)
Cubo del raddoppio
Sì
Sì
Gammon / backgammon
Sì (moltiplicatori ×2 / ×3)
Sì (moltiplicatori ×2 / ×3)
Crawford / Jacoby
Sì (nel match / gioco a soldi)
Sì (nel match / gioco a soldi)
Lunghezza tipica del match
5-25 punti
1 punto (il più comune)
Il numero ridotto di pedine fa sì che la varianza dei dadi domini l'esito molto più che nel backgammon standard. Un solo lancio sfortunato può spostare l'equity di oltre il 30% in una posizione di hypergammon; lo spostamento equivalente nel backgammon standard sarebbe del 5-10%.
L'hypergammon come gioco risolto
A differenza del backgammon standard, il cui spazio degli stati è troppo grande per un calcolo esaustivo, l'hypergammon ha uno spazio degli stati abbastanza piccolo da permettere di memorizzare e interrogare direttamente il database completo delle posizioni. Questo lavoro è stato fatto da Hugh Sconyers alla fine degli anni Novanta e resta il riferimento canonico.
Il database di Sconyers contiene, per ogni posizione legale di hypergammon, l'equity esatta con gioco ottimale da entrambe le parti. Questo significa che ogni decisione di mossa nell'hypergammon ha una risposta corretta nota; anche i dadi e le azioni sul cubo sono esatti.
Le implicazioni:
Il PR nell'hypergammon è di fatto binario: una mossa o coincide con il gioco ottimale del database (PR = 0 su quella mossa) o no (perdita di equity positiva).
La forza del bot nell'hypergammon è esatta in linea di principio. Il bot che usa il database di Sconyers gioca una partita dimostrabilmente ottimale.
La varianza dei dadi produce grandi oscillazioni di equity da una partita all'altra, ma la percentuale di vittorie attesa nel lungo periodo di un giocatore ottimale contro qualsiasi avversario non ottimale è calcolabile direttamente dal database.
MrHyperBot: il bot di hypergammon del GamesGrid originale
La piattaforma GamesGrid originale (1996-2008) faceva girare MrHyperBot, un bot di hypergammon costruito intorno al database di Hugh Sconyers. MrHyperBot era il giocatore di hypergammon residente permanente della piattaforma, disponibile per match a 1 punto contro qualsiasi membro di GamesGrid.
Qualche dettaglio storico:
MrHyperBot giocava 600-700 match al giorno nei periodi di punta.
Il suo rating Elo oscillò tra 1797 e 2109 nel corso della sua vita operativa — un'escursione di 312 punti dovuta interamente alla varianza dei dadi della posizione di hypergammon.
Il suo PR nella variante era, per costruzione, zero (ogni mossa era il gioco ottimale del database), ma la fluttuazione del rating rifletteva il contributo proporzionalmente grande dei dadi agli esiti.
MrHyperBot appartiene alla piattaforma 1996-2008 e non torna: il nuovo GamesGrid gioca il backgammon standard, e l'hypergammon è documentato qui come riferimento, non offerto come modalità giocabile.
La storia completa di MrHyperBot e della famiglia di bot originale di GamesGrid è sulla pagina Bot e IA.
Perché giocare a hypergammon
Tre motivi per cui l'hypergammon resiste come variante competitiva riconosciuta:
Velocità. Un match tipico di hypergammon si risolve in 5-15 turni. Puoi giocare 20 partite di hypergammon nel tempo di un match standard a 7 punti. La variante è ideale per formati di torneo rapidi e per match di riscaldamento prima del gioco serio.
Analisi esatta. A differenza del backgammon standard, dove le valutazioni del motore sono approssimazioni, le valutazioni dell'hypergammon sono dimostrabilmente esatte. I giocatori possono studiare i loro errori nell'hypergammon con certezza assoluta su quale fosse la mossa giusta.
Allenamento dell'intuito sul cubo. Poiché lo spazio degli stati è piccolo e la superficie di equity è completamente mappata, l'hypergammon è un ottimo campo di allenamento per l'intuito nelle azioni sul cubo. I giocatori che studiano le loro decisioni sul cubo nell'hypergammon trasferiscono quell'abilità nel backgammon standard.
Domande frequenti sull'hypergammon
L'hypergammon è un gioco risolto?
Sì. Hugh Sconyers ha calcolato il database completo delle posizioni alla fine degli anni Novanta, ottenendo l'equity esatta di ogni posizione legale con gioco ottimale. Ogni mossa e ogni decisione sul cubo nell'hypergammon ha una risposta corretta nota, a differenza del backgammon standard, dove la valutazione del motore è un'approssimazione.
Qual è il pip count iniziale dell'hypergammon?
Ogni giocatore parte con una pedina su ciascuna delle punte 22, 23 e 24, quindi il pip count iniziale è 22+23+24=69 — molto più corto dei 167 del backgammon standard.
Che cos'era MrHyperBot?
MrHyperBot era il bot di hypergammon residente della piattaforma GamesGrid originale (1996-2008), costruito intorno al database esatto di Sconyers. Giocava 600-700 match al giorno nei periodi di punta, con un rating Elo compreso tra 1797 e 2109 — una fluttuazione dovuta interamente alla varianza dei dadi, dato che il suo gioco era ottimale per costruzione. Appartiene alla piattaforma originale e non torna su quella nuova.
Quanto è veloce una partita di hypergammon?
Una partita tipica si risolve in 5-15 turni; puoi giocare circa 20 partite di hypergammon nel tempo di un match standard a 7 punti, ed è per questo che la variante si adatta ai formati di torneo rapidi e al riscaldamento.
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