Chaque plateforme a une page « à propos ». Ce n'est pas celle-ci. Voici l'arc documenté de trente ans de GamesGrid Backgammon — l'un des tout premiers serveurs de backgammon en ligne dédiés jamais construits, la maison de la famille de bots la plus célèbre de l'histoire du jeu, une mise en garde sur la poursuite du mauvais boom et, depuis 2026, le retour le plus réfléchi du jeu. L'histoire plus profonde du backgammon lui-même — la version de 5 000 ans — suit plus bas.
La chronologie
Déc. 1996
GamesGrid Backgammon est mis en ligne — dans la toute première vague des serveurs de jeux de plateau sur internet, quatre ans après que FIBS a prouvé que le backgammon en ligne en temps réel était possible.
1996–2004
Les années dorées : un client soigné, des classements persistants, des tournois et des ligues structurés — et la famille de bots résidents (GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor et MrHyperBot) qui est devenue un phénomène culturel. Les bots jouent 2 000 à 4 000 matchs par jour.
1997–2008
Paul Magriel — champion du monde, auteur du livre sur le jeu — fait tourner son Xbot sur le serveur sous le pseudonyme X22.
Années 2000
Les bots résidents de GamesGrid tournent sur GNU Backgammon, le moteur libre apparu en 1999.
2002
Mesure externe de la force de l'époque : le moteur GNU est publiquement rapporté avec un classement allant jusqu'à 2086 sur GamesGrid — face au pool de joueurs en ligne le plus fort de son temps.
Avr. 2005
Le détour par le poker : GamesGrid lance un produit poker dans le boom de l'après-Moneymaker. Le logiciel ne peut pas rivaliser avec les géants ; le backgammon — la salle qui a bâti la marque — est peu à peu négligé.
Mars 2008
GamesGrid est racheté par GamesAccount. Les nouveaux propriétaires exploitent la plateforme de 2008 à 2010.
~2010
Les lumières s'éteignent. Pendant une décennie, GamesGrid Backgammon n'existe plus que dans les archives, les captures d'écran et la mémoire de la communauté qu'il a créée.
2020–2021
Le domaine est mis en vente et racheté. La restauration commence : récupération du site d'origine dans les archives, documentation des bots, reconstruction du dossier sur lequel repose cette page.
2026
La réouverture. GamesGrid Backgammon revient — non pas un relooking du client de 2008, mais une nouvelle plateforme construite autour de l'intégrité compétitive : plus de 500 joueurs IA humanisés, une analyse à pleine puissance de chaque match que tu joues, des dés que personne ne voit à l'avance et une structure de club que l'original n'a jamais eue.
Ce qui a fait l'importance de l'original
Beaucoup de serveurs proposaient le backgammon à la fin des années 1990. Ce qui distinguait GamesGrid Backgammon, c'est un ensemble de décisions qui paraissent ordinaires aujourd'hui et qui étaient inhabituelles à l'époque.
L'export des matchs était une fonction à part entière, pas une faveur. Chaque match pouvait être récupéré du serveur sous forme de fichier texte et chargé dans un moteur d'analyse. Ce seul choix de conception a créé une culture : une génération de joueurs qui revoyaient chaque match sérieux face à un réseau de neurones, débattaient des résultats en public et progressaient plus vite qu'aucune génération de joueurs de backgammon avant eux. Le vocabulaire commun que le backgammon de compétition utilise encore — erreur, blunder, equity perdue — s'est durci sur des serveurs qui fonctionnaient ainsi.
Les bots étaient des personnages, pas des réglages de difficulté. GG Weasel, GG Raccoon, GG Forever, GG Beaver, GG Otter, GG Chipmunk et MrHyperBot avaient un nom, une réputation et des faiblesses connues. Battre GG Raccoon sur une longue session était un jalon dont on parlait autour de soi. C'est une idée de produit fondamentalement différente d'un curseur marqué facile / moyen / difficile, et c'est l'idée que la nouvelle plateforme porte à l'échelle de plus de 500 joueurs.
Le pool de joueurs fixait le standard. Une part substantielle de l'élite compétitive du début des années 2000 s'est bâti une réputation sur GamesGrid Backgammon, en jouant des milliers de matchs classés les uns contre les autres et contre les bots. Quand GammOnLine a voulu une mesure externe de la force du moteur GNU en 2002, le chiffre qu'il a rapporté était un classement obtenu sur ce serveur.
Et l'ingénierie est consignée à un endroit inhabituel. La famille de bots tournait sur le moteur GNU Backgammon, et le tutoriel officiel de GNU nomme l'un d'eux : GGRaccoon, qui faisait tourner GNU 0.13 sur un réglage volontairement affaibli pour répondre instantanément, classé jusqu'à 2165 face au pool en ligne le plus fort de son époque. GNU Backgammon lisait aussi le format de sauvegarde propre à GamesGrid — pendant des années, son importateur était listé comme « GamesGrid Save Game (.sgg) ». Le récit complet est sur la page GNU Backgammon.
La leçon de 2005
En avril 2005, GamesGrid a lancé une salle de poker dans le boom de l'après-Moneymaker. Le raisonnement était évident à l'époque, et il était faux. Le client poker ne pouvait rivaliser ni avec PartyPoker ni avec PokerStars en liquidité ou en fonctionnalités, et l'attention qu'il consommait était prise à la salle qui avait bâti la marque. Entre 2005 et 2008, le produit backgammon a été privé d'investissements, les joueurs les plus forts se sont éloignés et, en mars 2008, l'entreprise a été vendue. Les lumières se sont éteintes vers 2010.
2007 : GamesGrid était une salle de poker. Le backgammon était devenu un onglet dans le menu.
Nous racontons cette histoire sur notre propre site parce qu'elle est la raison pour laquelle la nouvelle plateforme est construite comme elle l'est : le backgammon seul, rien d'autre. Pas de salle de poker, pas de portefeuille casino, pas de vertical voisin qui attend son propre boom. Une plateforme qui a négligé une fois son jeu principal n'a pas le droit de refaire cette erreur.
Le dossier : 1996–2008, et à partir de 2021
La chronologie de GamesGrid, avec les grands points d'inflexion :
Date
Événement
Décembre 1996
Lancement de GamesGrid Backgammon. L'un des premiers serveurs de backgammon en ligne dédiés au monde. Les premières salles proposent aussi le gin rami.
1997–2004
La salle de backgammon devient le produit phare de la plateforme. Les bots résidents — GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor et MrHyperBot — se constituent un public. Des tournois et des ligues tournent en continu dans quatre catégories (Daily Free, Monthly Free, Monthly Money, Leagues). GamesGrid devient le plus grand serveur de backgammon à client fermé de son époque.
Avril 2005
Lancement de GamesGrid Poker, porté par le boom du poker de l'après-Moneymaker. Le client poker ne peut rivaliser ni avec PartyPoker ni avec PokerStars en liquidité ou en fonctionnalités. L'attention produit interne se détourne du backgammon.
2005–2008
La salle de backgammon est privée d'investissements. Les joueurs de longue date commencent à partir.
Mars 2008
GamesGrid est racheté par GamesAccount Network. La marque devient une propriété intégrée.
2008–2010
GamesAccount exploite la plateforme avec un engagement décroissant. La communauté d'origine se disperse en grande partie sur les serveurs survivants de l'époque. GamesGrid cesse de fait de fonctionner comme destination backgammon.
2010–2020
Le domaine passe par une succession de détenteurs. Le code d'origine est perdu.
2020
Le domaine gamesgrid.com est mis en vente.
2021
Le domaine est racheté par son propriétaire actuel. Le site d'origine est reconstruit à partir des captures de la Wayback Machine de l'Internet Archive, comme référence historique.
2022–2025
La nouvelle architecture de la plateforme, la conception du mode carrière et le casting des bots sont développés.
2026
GamesGrid Backgammon est relancé comme une plateforme moderne, fondée sur l'intégrité, avec zéro mécanique de pièces dans sa monétisation, des dés que personne ne voit à l'avance et une couche d'analyse ouverte. Un nouveau mode carrière et un casting de bots élargi sont en développement.
L'arc GamesGrid, en images
Le site web lui-même retrace la première décennie de la plateforme. Le site de 1996 a présenté GamesGrid Backgammon à sa première génération d'utilisateurs ; au début des années 2000, la plateforme était la maison établie du backgammon de tournoi en ligne ; le lancement du poker en 2005 a marqué le pivot stratégique ; fin 2008, la marque visible s'était rétrécie ; et l'ère post-rachat a apporté une posture de fermeture progressive qui a clos le chapitre d'origine.
1996 — le site GamesGrid Backgammon à son lancement.Vers 2000 — la plateforme au sommet de son ère backgammon.Avril 2005 — l'annonce du lancement de GamesGrid Poker, le pivot qui a détourné l'attention de la plateforme de la salle de backgammon.2008 — le site dans sa dernière forme sous la marque GamesGrid, autour du rachat par GamesAccount Network en mars 2008.2008–2010 — le site après le rachat, en fermeture progressive. Après cette période, le GamesGrid d'origine a de fait cessé d'être une destination backgammon.
Indépendamment du rachat de la marque en 2021, le logiciel client GamesGrid d'origine a été poursuivi par l'ancienne directrice de la communauté Gabriella Barclay sur un nouveau serveur — GridGammon — qui fonctionne comme une petite plateforme sur invitation depuis 2008–2009. Le projet GridGammon et la relance de GamesGrid en 2026 ne sont pas affiliés.
Le produit de 2026 n'est pas un portage. Le client d'origine de 1996–2008 était une application Java et Win32 construite sur une pile serveur disparue depuis longtemps. La nouvelle plateforme est une implémentation neuve — ingénierie client moderne, pipeline moderne de bots à réseau de neurones, outils d'intégrité modernes — qui hérite de la philosophie produit d'origine et de la liste du casting de bots d'origine, pas du code d'origine.
Ce que nous avons gardé, ce que nous avons changé
Nous avons gardé l'idée des bots, pas les bots eux-mêmes. GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor et MrHyperBot appartiennent à la plateforme de 1996–2008 et y restent, documentés sur la page de la famille GG. Ce que leur dossier a rendu possible, c'est la calibration : les bandes de classement et les niveaux de force qu'ils ont laissés derrière eux guident le réglage du nouveau casting — plus de 500 membres nommés, chacun avec un visage, un pays et un niveau de jeu mesuré. L'image complète des membres et du mode carrière sera publiée à l'approche du lancement.
Nous avons gardé le modèle à client fermé — les données de match et les classements vivent sur le serveur, pas sur la machine locale, ce qui permet de jouer d'un appareil à l'autre et garantit un historique de matchs vérifiable qu'aucun joueur ne peut réécrire.
Nous avons gardé la transparence analytique. Chaque match est enregistré au format standard .mat. Les joueurs peuvent exporter vers GNU Backgammon, XG ou tout autre outil qui lit le format standard pour une revue d'après-match indépendante. Le PR du joueur est le classement publié, pas un score interne caché. La méthodologie du PR est documentée.
Nous avons changé le modèle économique. Le GamesGrid d'origine a dérivé, après le pivot poker de 2005, vers une économie d'inscriptions aux tournois lourde en frictions. La nouvelle plateforme est construite sur le principe inverse — pas de monnaie en pièces, pas de mécaniques pay-to-win, pas de commission déguisée en abonnement. Les détails de l'adhésion et des tarifs seront publiés à l'approche du lancement.
Nous avons changé la politique des dés. Le générateur de tirages du serveur d'origine n'a jamais été documenté publiquement. La nouvelle plateforme énonce sa politique au grand jour : personne ne voit un tirage à l'avance, chaque match est un enregistrement que tu peux vérifier et, quand le jeu en ligne ouvrira, c'est le serveur qui distribue les dés. Le cas contraire est documenté sur Bots et IA — nous nommons les serveurs qui ont historiquement truqué leurs distributions.
La réouverture, 2026
GamesGrid Backgammon rouvre comme un club plutôt que comme un lobby. Tu rejoins un monde vivant de plus de 500 joueurs IA humanisés venus de 120 pays, chacun avec un nom, un visage, un style de jeu et une carrière à lui. Chaque match que tu joues est analysé dès qu'il se termine par un moteur à pleine puissance qui n'est jamais affaibli pour personne, personne ne voit un tirage à l'avance, chaque match est un enregistrement que tu peux rejouer, et rien sur la plateforme ne peut s'acheter avec un solde de pièces. Ce qui revient de l'original, c'est la philosophie — des adversaires nommés avec un vrai caractère, l'export ouvert des matchs, une intégrité que tu peux vérifier toi-même. Ce qui est nouveau, c'est la structure autour : des ligues, des saisons et un club qui continue d'avancer que tu sois connecté ou non.
Le backgammon est le plus ancien jeu de plateau encore pratiqué sans interruption. La lignée court sans rupture du Jeu royal d'Ur à Sumer, v. 2600 av. J.-C., en passant par le ludus duodecim scriptorum romain, le jeu de tables de l'Europe médiévale, la codification de Hoyle en 1743, la révolution du videau dans les années 1920, l'ère des championnats du monde du prince Obolensky dans les années 1970 et le boom des serveurs en ligne qui a commencé au début des années 1990. Ce qui suit retrace cet arc à travers les trois moments où la popularité du jeu a explosé — le troisième étant celui dans lequel GamesGrid a été fondé.
Les origines : de Sumer à Hoyle
Les archives archéologiques situent le plus ancien ancêtre direct du backgammon dans la cité d'Ur, dans l'actuel sud de l'Irak, où cinq plateaux de jeu mis au jour par Sir Leonard Woolley entre 1922 et 1934 datent d'environ 2600–2400 av. J.-C. Le Jeu royal d'Ur est un jeu de course joué avec quatre dés tétraédriques sur un plateau de vingt cases ; le British Museum conserve des tablettes de règles en cunéiforme datant de v. 177 av. J.-C. qui décrivent des variantes jouables, écrites par le scribe babylonien Itti-Marduk-balatu.
À la fin de la République et au début de l'Empire, une famille manifestement apparentée s'était répandue autour de la Méditerranée. La tabula et le ludus duodecim scriptorum (le « jeu des douze lignes »), très proche, utilisaient un plateau à trente pièces, deux ou trois dés et une mécanique de frappe et de rentrée qui survit presque intacte dans le backgammon moderne. L'empereur Claude (10 av. J.-C. – 54 apr. J.-C.) a écrit un traité sur le jeu — aujourd'hui perdu, mais cité par Suétone — et voyageait avec un plateau sur mesure intégré à son carrosse.
Le descendant médiéval européen s'appelait simplement tables. C'est le tables de Chaucer et de Caxton. Le nom moderne « backgammon » apparaît pour la première fois en anglais au XVIIe siècle, attesté dans les Familiar Letters de James Howell (1645) et dans le manuscrit Volume of Plaies de Francis Willughby (v. 1672). Les règles ont été codifiées par Edmond Hoyle dans A Short Treatise on the Game of Back-Gammon (Londres, 1743), qui est resté la référence anglophone standard pendant près de deux siècles.
La tradition orientale parallèle est tout aussi ancienne. Le nard est documenté en Perse sassanide dès le VIe siècle apr. J.-C. — le Vizārišn ī Čatrang ud Nihišn ī Nēw-Ardaxšīr décrit son invention comme une réponse aux échecs. Le jeu persan survit aujourd'hui sous le nom de takhteh (takhteh nard), toujours l'un des jeux les plus pratiqués en Iran. Le tavla en Anatolie et le tavli en Grèce descendent de la même famille. Le jeu grec a la particularité de se jouer en match de trois jeux en rotation : Portes (le backgammon standard avec un nouveau tirage d'ouverture et sans videau), Plakoto (où un pion qui arrive sur un pion adverse isolé le bloque au lieu de le frapper) et Fevga (pas de frappe, pas de videau, toutes les entrées du même côté). En Russie et dans le monde persanophone, le jeu est le nardi : le nardi court correspond au backgammon moderne, le nardi long a une position de départ différente et une règle sans frappe.
C'est la lignée dont GamesGrid fait partie. Cinq mille ans. Sans interruption.
Le premier engouement : New York, 1920–1940
Le plus grand changement de règle de l'ère moderne n'a pas été inventé dans l'Antiquité mais dans un club de Manhattan entre 1925 et 1928. Le videau — un dé à six faces marqué 2, 4, 8, 16, 32, 64 qui permet à chaque joueur de proposer de doubler l'enjeu, l'adversaire ayant le choix d'accepter ou d'abandonner — a été introduit anonymement, mais l'attribution consensuelle à « un joueur new-yorkais inconnu, v. 1925 » est soutenue par Oswald Jacoby et John Crawford dans The Backgammon Book (1970). Le videau a transformé le backgammon, de jeu de course populaire en objet de théorie de la décision formelle. Chaque calcul d'equity moderne, de la formule d'action au videau de Janowski aux moteurs de rollout de GNU Backgammon et d'eXtreme Gammon, existe grâce à ce seul dé cubique.
Les années 1920 et 1930 ont été le premier boom commercial du jeu. Les grands journaux américains publiaient des chroniques hebdomadaires. Le backgammon était le jeu d'après-dîner des Vanderbilt, des Astor et des Whitney ; les maisons de campagne anglaises et les hôtels de la Côte d'Azur s'équipaient de plateaux marquetés sur mesure. Le premier championnat national américain a été organisé en 1931.
La Dépression et la Seconde Guerre mondiale ont aplati la scène mondaine qui le soutenait, et de la fin des années 1940 au milieu des années 1960, le backgammon a survécu surtout comme jeu de club et comme sérieuse pratique de jeu d'argent dans une poignée de villes — Paris, Monte-Carlo, Beyrouth, New York.
Le deuxième engouement : Las Vegas et le Studio 54, 1970–1985
Le deuxième boom a commencé avec un seul homme. Le prince Alexis Obolensky — aristocrate émigré russe, hôtelier et organisateur de tournois — a monté le premier grand invitational international de backgammon au Lucayan Beach Hotel de Freeport, aux Bahamas, en mars 1964. Trois ans plus tard, le premier événement portant explicitement le titre de « championnat du monde » s'est tenu au Sands Hotel de Las Vegas en 1967, remporté par Tim Holland. À partir de 1976, le championnat du monde s'est déplacé à Paradise Island, aux Bahamas, puis en 1979 à Monte-Carlo, où il se tient depuis. Backgammon: The Action Game d'Obolensky (1969, avec Ted James) est devenu un best-seller.
Le moment culturel était extraordinaire. Le backgammon était le jeu en vogue du Studio 54 dans le New York de la fin des années 1970. Le Playboy Magazine de Hugh Hefner publiait une chronique dédiée au backgammon. Paul Magriel — fort joueur d'échecs amateur devenu analyste de backgammon — a tenu une chronique hebdomadaire dans le New York Times (1977–1980) et publié Backgammon (1976), le livre de stratégie le plus influent jamais écrit sur le jeu et toujours la référence canonique du jeu positionnel. Le championnat du monde 1975 à Las Vegas a attiré des dotations comparables à celles du poker à gros enjeux.
Cette époque a aussi produit les mathématiques formelles que la scène compétitive moderne utilise encore. Émile Borel avait posé les fondations de théorie des jeux dans Théorie des jeux et les équations intégrales (1921). Edward Thorp — le statisticien qui avait écrit Beat the Dealer — a appliqué les probabilités formelles au videau dans un article de 1978 sur les equities de sortie. William Robertie a remporté le championnat du monde en 1983 et 1987 et écrit la trilogie Modern Backgammon et Advanced Backgammon, qui a formalisé la théorie des doubles efficaces et inefficaces.
Au milieu des années 1980, la vague glamour des casinos avait reflué, mais l'infrastructure analytique était désormais en place : un circuit de tournois fonctionnel, un canon éditorial et un corpus mathématique prêt à alimenter la vague suivante, bien plus grande.
Le troisième engouement : en ligne, de 1992 à aujourd'hui
L'ère internet du backgammon a commencé en juillet 1992, quand Andreas Schneider a lancé le First Internet Backgammon Server (FIBS) sur une station de travail universitaire en Allemagne. FIBS a introduit un système de classement de type Elo spécialement adapté à la variance du backgammon, permis le jeu humain contre humain en direct et en temps réel entre continents et — surtout — produit le premier format de journal de match téléchargeable qui pouvait être chargé dans des moteurs d'analyse.
Le premier de ces moteurs, Jellyfish, a été publié par Fredrik Dahl en 1994. C'était un réseau de neurones dans la lignée du TD-Gammon de Tesauro (IBM Research, 1992) — le premier programme, tous domaines confondus, à démontrer un apprentissage par renforcement en auto-jeu à un niveau surhumain sur un jeu complexe. Jellyfish a été suivi par Snowie en 1998, GNU Backgammon au début des années 2000 (le standard open source) et eXtreme Gammon (XG) en 2009, qui reste la référence mondiale aujourd'hui. Les classements PR modernes — la monnaie universelle de la mesure du niveau compétitif — sont calibrés sur les évaluations de XG. La chronologie complète des moteurs est sur la page Bots et IA.
Sur cette infrastructure sont arrivés les serveurs commerciaux.
Année
Serveur
Notes
1992
FIBS
Tout premier serveur de backgammon en ligne. Gratuit, en telnet ; statut opérationnel actuel incertain.
1996
MSN Gaming Zone
Portail grand public casual (août 1996) ; le backgammon fait partie des jeux de lancement.
1996
NetGammon
Serveur graphique français, actif dès septembre 1996.
1996
GamesGrid
Lancé en décembre 1996. Première grande plateforme de backgammon à client fermé.
2004
Play65
Opérateur israélien, devenu l'une des plus grandes salles en argent réel.
2004
GammonEmpire
Orienté argent réel ; même réseau d'entreprises que Play65.
v. 2005–06
BGRoom
Premier produit de SkillOnNet ; la dernière des salles d'argent à fermer (2018).
2006
PartyGammon
La salle de PartyGaming ; a organisé le tournoi record Million en 2007.
Années 2000
TrueMoneygames
Salle en argent réel sous licence maltaise ; licence suspendue en 2011.
2008
SafeHarbor Games
Site communautaire gratuit pour les joueurs des portails disparus ; toujours actif.
2014+
Divers opérateurs mobile-first
Modèles à mécanique de pièces, pour la plupart.
À côté des serveurs en direct couraient deux fils plus discrets : Motif Backgammon mettait un plateau jouable dans le navigateur web de 1996, et DailyGammon perpétue encore aujourd'hui la tradition du jeu par correspondance. Chaque plateforme du tableau a sa propre page d'histoire dans cette encyclopédie.
C'est l'ère dans laquelle GamesGrid a été fondé, exploité, racheté, éteint, et dans laquelle il est aujourd'hui relancé.
Questions fréquentes
Des réponses courtes et directes aux questions les plus recherchées sur les origines du backgammon. La piste archéologique et littéraire complète est dans les sections ci-dessus.
D'où vient le backgammon ?
Le backgammon est originaire de l'ancienne Mésopotamie, plus précisément de la cité sumérienne d'Ur, dans l'actuel sud de l'Irak. Son plus ancien ancêtre direct — le Jeu royal d'Ur — est daté d'environ 2600–2400 av. J.-C. sur la base de cinq plateaux de jeu mis au jour par Sir Leonard Woolley entre 1922 et 1934. La ligne d'évolution ininterrompue va du Jeu royal d'Ur au jeu moderne, en passant par le ludus duodecim scriptorum romain, le jeu de tables de l'Europe médiévale et la codification de Hoyle au XVIIIe siècle.
Quel âge a le backgammon ?
Le backgammon a environ 5 000 ans. Son ancêtre direct, le Jeu royal d'Ur, date de 2600–2400 av. J.-C., ce qui en fait le plus ancien jeu de plateau encore pratiqué sans interruption aujourd'hui. Le nom anglais moderne backgammon apparaît pour la première fois à l'écrit en 1645 dans les Familiar Letters de James Howell, et les règles modernes ont été codifiées par Edmond Hoyle dans son Short Treatise on the Game of Back-Gammon en 1743.
Quand le backgammon a-t-il été inventé ?
La plus ancienne forme connue du backgammon — le Jeu royal d'Ur — est apparue en Mésopotamie vers 2600–2400 av. J.-C., le jeu a donc été inventé il y a environ 4 600 ans. Les règles modernes avec le videau sont une évolution du XXe siècle : le videau lui-même a été introduit anonymement dans un club de Manhattan entre 1925 et 1928, avec l'attribution consensuelle à « un joueur new-yorkais inconnu » consignée par Oswald Jacoby et John Crawford dans The Backgammon Book (1970).
Qui a inventé le backgammon ?
Personne n'a inventé le backgammon à lui seul. Le jeu est le produit d'une évolution continue de cinq mille ans plutôt que d'un acte de création unique. Les joueurs sumériens ont développé le Jeu royal d'Ur au XXVIe siècle av. J.-C. ; les joueurs romains ont ajouté la piste de course à 24 flèches avec barre dans la tabula (alea), successeur du ludus duodecim scriptorum ; Edmond Hoyle a codifié les règles anglaises modernes en 1743 ; et un joueur new-yorkais inconnu a introduit le videau vers 1925 — la plus grande innovation de règle de l'ère moderne, et le changement qui a transformé le backgammon, de jeu de course populaire en objet de théorie de la décision formelle.
Dans quel pays le backgammon est-il né ?
Le backgammon est né dans le pays que nous appelons aujourd'hui l'Irak — plus précisément dans l'ancienne cité sumérienne d'Ur, dans le sud de la Mésopotamie. Depuis Sumer, le jeu s'est répandu par deux routes : vers l'ouest, à travers la Méditerranée orientale, vers la tabula romaine et le jeu de tables de l'Europe médiévale, donnant la ligne qui aboutit au backgammon international moderne ; et vers l'est, en Perse sassanide, où il est devenu le nard (puis le tavla en Anatolie, le tavli en Grèce, le nardi en Russie et dans le monde persanophone).
Où nous en sommes dans la grande histoire
Un jeu vieux de 5 000 ans vit son troisième boom en ligne. L'infrastructure que les serveurs de l'ère FIBS et de l'ère GamesGrid ont construite — formats de match ouverts, moteurs d'analyse à réseau de neurones, systèmes de classement publics, théorie publiée de classe mondiale — a mûri au point que chaque joueur sérieux peut revoir chaque coup face à un oracle de classe mondiale, gratuitement. Le backgammon est dans une position plus forte qu'il ne l'a été depuis les années du Studio 54.
GamesGrid est de retour. L'arc de trente ans continue.
Placement du plateau — le placement pas à pas des trente pions, et les positions de départ des variantes.
Sources
Fouilles du Jeu royal d'Ur : Woolley, L. Ur Excavations: The Royal Cemetery (1934). Les tablettes de règles d'Itti-Marduk-balatu (v. 177 av. J.-C.) sont cataloguées British Museum 33333a/b.
Howell, J. Epistolae Ho-Elianae: Familiar Letters Domestic and Forren (1645). Willughby, F. Volume of Plaies, v. 1672, éd. Cram, Forgeng & Johnston (Ashgate, 2003).
Hoyle, E. A Short Treatise on the Game of Back-Gammon (Londres, 1743).
Jacoby, O., et Crawford, J. The Backgammon Book (Viking Press, 1970), chapitre 3 — origine du videau.
Magriel, P. Backgammon (Times Books, 1976). Chronique du New York Times, 1977–1980.
Robertie, B. Advanced Backgammon (Gammon Press, 1991) ; Modern Backgammon (Gammon Press, 2001).
Thorp, E. Backgammon: The Cube in the Money Game. Gambling Times, 1978.
Tesauro, G. Temporal Difference Learning and TD-Gammon. Communications of the ACM, 38(3), 1995, p. 58–68.
FIBS : Andreas Schneider, juillet 1992. Le statut opérationnel du serveur en 2026 est incertain ; voir la page FIBS.
GamesGrid Inc., décembre 1996 – mars 2008 (indépendant) ; 2008–2010 (GamesAccount Network) ; domaine racheté en 2021.
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