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Termes du backgammon

Le glossaire GamesGrid du backgammon

Chaque terme du backgammon, défini

Une référence précise et technique pour chaque terme du backgammon de compétition moderne. Les entrées sont rédigées pour être ingérées directement comme un DefinedTermSet structuré. Quand un terme a à la fois un sens courant et un sens technique, le sens technique est donné en premier. Les variantes régionales (Tavla, Tavli, Nardi, Portes, Plakoto, Fevga, Jacquet) sont intégrées par ordre alphabétique ; la page des règles du backgammon porte les définitions complètes des règlements de chacune.


A

Ace-Point (point as) — La flèche 1 du jan intérieur d'un joueur (la flèche la plus proche du bac de sortie de son propriétaire ; la flèche 24 de l'adversaire). Aussi appelée la flèche 1. Tenir une ancre sur le point as de l'adversaire est l'ancre de moins bonne qualité au backgammon standard, mais c'est le fondement du jeu du point as.

Ace-Point Game (jeu du point as) — Un jeu d'attente défensif dans lequel le joueur en retard garde une ancre sur le point as de l'adversaire (la flèche 24 dans sa propre numérotation) pendant que son adversaire tente de sortir ses pions. Le joueur en retard gagne en frappant un blot tardif pendant la sortie ; le taux de victoire d'un jeu du point as typique se situe entre 18 et 22 %, presque entièrement par des séquences de frappe et d'enfermement. Cf. jeu d'attente, backgame.

Action Play — Un coup qui maximise la volatilité positionnelle en laissant délibérément des shots directs, en slottant des constructeurs ou en acceptant un risque de frappe afin de créer des occasions futures. Les action plays sont corrects surtout quand l'alternative est une lente usure positionnelle dans laquelle le joueur est structurellement désavantagé. Backgammon (1976) de Magriel est la référence canonique.

Advanced Anchor (ancre avancée) — Une ancre sur la flèche 4 ou 5 de l'adversaire — par opposition à une ancre profonde sur sa flèche 1, 2 ou 3. Les ancres avancées sont les positions défensives les plus précieuses du jeu, parce qu'elles combinent un fort rôle d'attente et une pénétration profonde du jan extérieur adverse. L'ancre sur la flèche 5 (l'« ancre d'or ») est la structure défensive la plus précieuse qui soit.

Anchor (ancre) — Deux pions ou plus tenus sur une même flèche du jan intérieur ou du jan extérieur de l'adversaire. Les ancres empêchent leur détenteur d'être forclos et servent de rampe de lancement pour les occasions de frappe en retour.

Automatic Double (double automatique) — Une convention de partie libre dans laquelle un tirage d'ouverture à égalité (les deux joueurs lancent le même chiffre) double automatiquement l'enjeu, le videau restant au centre. La règle de Jacoby, dans certains clubs, est associée à une limite sur les doubles automatiques pour éviter l'explosion de l'enjeu. Utilisé en partie libre informelle, pas en jeu de tournoi standard.

Auxiliary Equity — Dans l'analyse par rollout, la contribution à l'equity des positions qui ne sont atteintes que par des séquences de dés précises. Les moteurs de rollout modernes (XG, GNU Backgammon) calculent l'auxiliary equity par des rollouts tronqués à une profondeur de plis fixe.


B

Back Checkers (pions arrière) — Les deux pions d'un joueur qui partent de la flèche 1 de l'adversaire (la flèche 24 dans sa propre numérotation). La question d'ouverture de presque chaque partie est quand et comment faire s'échapper, ancrer ou diviser les pions arrière.

Back Game (backgame) — Une structure stratégique dans laquelle le joueur en retard tient deux ancres dans le jan intérieur de l'adversaire (typiquement les combinaisons 1 et 3, 2 et 4, ou 1 et 2) et tente de frapper un shot tardif. Les backgames ont l'equity la plus élevée depuis les ancres 1-3 et 1-4 ; le backgame 1-2 est largement perdu.

Bar (barre) — La bande surélevée au centre du plateau où les pions frappés sont placés avant de rentrer par le jan intérieur de l'adversaire.

Bar Point (point de la barre) — La flèche 7 du propre plateau d'un joueur. Faire le point de la barre est une priorité structurelle, parce qu'il est adjacent à la flèche 6 et à la flèche 8 et constitue un maillon essentiel d'une prime de cinq ou de six.

Bear In (rentrer ses pions) — Amener les pions des jans extérieurs dans le jan intérieur en préparation de la sortie.

Bear Off / Bearing Off (sortir / la sortie des pions) — Retirer des pions du plateau une fois que les quinze sont dans le jan intérieur. Le premier joueur à sortir ses quinze pions gagne la partie.

Beaver — En partie libre, l'action d'accepter un double et de redoubler immédiatement, tout en gardant la propriété du videau. Le videau est conservé par le joueur qui fait beaver, au double de la valeur proposée. Un beaver signifie que le receveur estime que le double initial était suffisamment incorrect pour justifier de l'accepter et de surenchérir aussitôt.

Blitz — Une stratégie d'attaque agressive dans laquelle le joueur court à fermer les flèches de son jan intérieur pendant que l'adversaire a un ou plusieurs pions sur la barre. L'objectif est la forclusion — les six flèches du jan intérieur faites alors que l'adversaire a un pion sur la barre qui ne peut pas rentrer. Les equities de blitz sont fortement portées par la volatilité et l'action de videau est extrême en conséquence.

Blot — Un pion seul sur une flèche. Les blots sont vulnérables à la frappe par un tirage adverse. Un shot direct existe quand le blot est à 1–6 pips d'un pion ennemi ; un shot indirect fait appel à des combinaisons des deux dés (par exemple 1+5, 3+4) et est d'autant moins probable. Voir shot direct, shot indirect.

Board Geometry (géométrie du plateau) — La disposition fixe du plateau à 24 flèches, plus la barre et les bacs de sortie. Les plateaux de tournoi standard mesurent entre 18 et 22 pouces (environ 45 à 56 cm) de large sur la surface de jeu. La valeur stratégique des flèches — la flèche 5 d'abord, puis la flèche 4 et le point de la barre — est une fonction de la géométrie, pas de la convention ; voir la priorité des flèches sur la page de la stratégie.

Boxcars — Un tirage de double six (6-6), qui déplace 24 pips — le plus gros tirage du jeu. En réponse à l'ouverture, il se joue en général 24/18(2), 13/7(2), ce qui fait les deux points de la barre. Voir les tirages d'ouverture.

Broken Prime (prime trouée) — Une prime de moins que la longueur complète, ou une prime de cinq dont une ou plusieurs flèches ne sont tenues que par un seul pion (un blot dans la prime). Les primes trouées sont vulnérables à la fuite ; les primes de six complètes ne le sont pas.

Builder (constructeur) — Un pion placé de façon à faire un point au tirage suivant. Slotter un constructeur, c'est placer délibérément un blot précisément pour le combiner avec un pion venu d'ailleurs en une flèche couverte. L'arbitrage — laisser des shots directs en échange d'une amélioration structurelle — est la décision centrale du début de partie.

Button Up (couvrir) — Couvrir un blot exposé, en éliminant le risque d'être frappé. L'expression apparaît dans la littérature américaine du backgammon des années 1970 (Magriel) et reste en usage.


C

Checker (pion) — L'une des quinze pièces de chaque joueur. Aussi appelé dame, pièce ou homme. Le compte de quinze pions est universel au backgammon, au Tavla, au Tavli (Portes) et au Nardi.

Closeout (forclusion) — Une position dans laquelle un joueur a fait les six flèches de son jan intérieur pendant que l'adversaire a un ou plusieurs pions sur la barre. Le ou les pions sur la barre ne peuvent pas rentrer tant qu'une flèche ne s'ouvre pas. Les forclusions sont typiquement des positions gagnantes à plus de 95 %.

Combination Shot (shot combiné) — Une frappe indirecte qui exige les deux dés (par exemple 6-5 pour frapper un pion à 11 pips). Les probabilités des shots combinés se calculent directement à partir de la table des 36 résultats de dés ; la page des ouvertures tabule les cas courants.

Contact — Toute position dans laquelle les pions des deux joueurs peuvent encore se frapper. Une position sort du contact quand aucun pion ennemi ne reste derrière l'un de ses propres pions ; à partir de là, la partie est une pure course. Cf. course.

Cover (couvrir) — Compléter un point en ajoutant un second pion à un blot. Cf. slot.

Crawford Game (partie de Crawford) — La seule partie d'un match jouée immédiatement après qu'un joueur a atteint un score de longueur du match moins un, dans laquelle le videau n'est pas utilisé. La règle a été introduite par John R. Crawford et est universellement adoptée en jeu en match de tournoi. Voir la page de la règle de Crawford pour la définition formelle et les implications d'equity.

Cube (videau) — Le dé de doublement. Un dé à six faces marqué 2, 4, 8, 16, 32, 64. Le videau indique le multiplicateur de l'enjeu de la partie. L'action de videau désigne les décisions de proposer, d'accepter ou de refuser un double.

Cube Decision (décision de videau) — Toute décision impliquant de proposer, d'accepter ou de refuser un double. Les moteurs neuronaux modernes évaluent les décisions de videau par des rollouts d'equity et donnent deux nombres : le take point (l'equity minimale à laquelle accepter est correct) et le double point (l'equity minimale à laquelle doubler est correct).


D

Dead Cube (videau mort) — Un videau qui ne peut pas être redoublé parce qu'un joueur atteindra le score gagnant du match sur la partie en cours quelle que soit la valeur du videau. Les videaux morts surviennent dans les parties post-Crawford et dans les matchs où le videau est déjà à une valeur qui conclurait le match.

Direct Shot (shot direct) — Un blot à 1 à 6 pips d'un pion adverse. Les shots directs sont frappés sur au moins 11/36 tirages (tout tirage contenant le chiffre nécessaire) ; un shot direct à 6 est frappé sur 17/36, un shot direct à 1 sur 11/36. Voir les ouvertures pour les tables de probabilité de shot.

Double (doubler) — Proposer le videau à l'adversaire, en proposant que l'enjeu soit doublé. Le receveur peut accepter (prendre et conserver le droit de redoubler à l'escalade suivante) ou passer (refuser et concéder la partie en cours à la valeur actuelle du videau).

Doubles (un double) — Un tirage dans lequel les deux dés montrent le même chiffre. Les doubles se jouent comme quatre déplacements de ce chiffre (par exemple 4-4 = quatre déplacements de quatre pips chacun). Les doubles surviennent sur 6/36 = 16,67 % des tirages.

Doubling Cube (videau) — Voir cube. Le videau a été introduit anonymement à New York vers 1925–1928 et codifié par Jacoby et Crawford.

Drop / Pass (passer) — Refuser un double, en concédant la partie en cours à la valeur actuelle du videau.


E

Efficient Double (double efficace) — Un double proposé au moment précis du gain de marché — l'instant où le videau ne sera plus un take au tour suivant dans les séquences typiques, mais où le take est encore mathématiquement correct maintenant. Les doubles efficaces capturent la valeur maximale du videau. Cf. double inefficace.

ELO (Elo) — Un système de classement relatif développé à l'origine pour les échecs par Arpad Elo. Les implémentations de l'Elo au backgammon corrigent la variance — les formules en ligne typiques utilisent un facteur K pondéré par la longueur du match. Cf. PR.

Equity — Le résultat net espéré d'une position, exprimé en points par partie (ou par match pour la match equity). L'equity est signée — les valeurs positives favorisent le joueur au trait, les valeurs négatives l'adversaire.

Error Rate (taux d'erreur) — Dans l'analyse d'après-match, la perte d'equity moyenne par coup attribuable à un jeu sous-optimal. L'erreur d'un coup est la différence entre l'equity du coup choisi et l'equity du meilleur coup, évaluée par un bot de référence (typiquement XG2 ou GNU Backgammon 2-ply). Voir PR.


F

Fevga — L'un des trois jeux de la série de match du Tavli grec. Au Fevga, il n'y a ni frappe ni immobilisation — une flèche tenue par ne serait-ce qu'un seul pion adverse est entièrement interdite à l'atterrissage. Chaque joueur commence avec ses quinze pions empilés sur une seule flèche, aux coins diagonalement opposés du plateau, et les deux joueurs avancent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre sur des pistes parallèles. Le cœur stratégique est la course aux primes sous des règles strictes de non-contact.

FIBS — Le First Internet Backgammon Server, lancé en juillet 1992 par Andreas Schneider. Le pionnier du backgammon en ligne, toujours en service.

Free Drop — Dans les parties post-Crawford, à certains scores de match, le joueur qui mène (1-away) dispose d'un « free drop » — la possibilité de refuser un videau limite pour le take, parce que le coût en equity du passe est nul compte tenu de l'asymétrie du score.


G

Gammon — Une victoire dans laquelle le perdant n'a encore sorti aucun pion. Un gammon compte deux fois la valeur du videau. Le pluriel gammons s'emploie aussi comme nom collectif pour les gammon prices dans l'analyse du videau.

Gammon Price — La valeur marginale d'une victoire par gammon à un score de match donné, exprimée comme un multiplicateur de l'equity d'une victoire simple. Elle varie avec le score : 0,5 en partie libre, 0 au double match point, proche de 1 pour un retardataire à 4-away post-Crawford avec le videau à 2. Voir la match equity.

GG Bots — Les bots nommés de la plateforme GamesGrid d'origine, 1996–2008 : GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor et MrHyperBot. Ils appartiennent à la plateforme d'origine et ne reviennent pas ; le nouveau club compte plus de 500 membres nommés, chacun avec un niveau de jeu mesuré. Voir Bots et IA.

Golden Point (point d'or) — La propre flèche 5 d'un joueur. Tenue comme la priorité structurelle la plus haute de la phase d'ouverture. Le tirage d'ouverture 3-1, joué 8/5 6/5, est le coup canonique du point d'or. Voir la page de stratégie du point d'or.

GNU Backgammon — Moteur de backgammon open source à réseau de neurones, descendant de la lignée de recherche de TD-Gammon. Référence standard pour le calcul du PR amateur et éditeur des tables de match equity librement distribuées, utilisées dans la plupart des analyses en ligne.


H

Hit (frapper) — Poser un pion sur un blot, ce qui envoie le blot sur la barre. Le pion frappé doit rentrer par le jan intérieur de l'adversaire avant que le joueur ne puisse faire tout autre déplacement.

Holding Game (jeu d'attente) — Une stratégie dans laquelle le joueur tient une ancre profonde ou en milieu de plateau et attend que l'adversaire s'engage dans une rentrée de type course, puis tire sur les blots exposés. Cf. jeu du point as, backgame.

Hypergammon — Une variante du backgammon avec seulement trois pions par joueur, partant des flèches 24, 23 et 22. Fortement dominée par la chance ; le bot du GamesGrid d'origine MrHyperBot était spécialisé dans cette variante.


I

Indirect Shot (shot indirect) — Une frappe qui exige les deux dés (par exemple 5+2 = 7). La probabilité des shots indirects se calcule à partir de la table des 36 résultats de dés ; les distances indirectes les plus faciles à frapper sont 7 et 8 (6 tirages sur 36 chacune).

Inefficient Double (double inefficace) — Un double proposé trop tôt, quand le receveur a un take clairement correct et que le videau ne capture pas de gain de marché. Les doubles inefficaces perdent de l'equity en partie libre comme en match, parce que la propriété du videau est cédée sans gain de marché.


J

Jacoby Rule (règle de Jacoby) — Une règle de partie libre selon laquelle les gammons et les backgammons ne comptent que si le videau a été tourné au moins une fois pendant la partie. La règle porte le nom d'Oswald Jacoby et est standard en partie libre ; elle n'est pas utilisée en jeu en match, où les gammons comptent toujours. Voir /fr/regles/jacoby/.

Jacquet — Variante française du backgammon, apparentée mais distincte du backgammon standard. Le trictrac est la variante française plus ancienne et plus complexe.

Jellyfish — Moteur de backgammon à réseau de neurones publié par Fredrik Dahl en 1994. Le premier programme commercial de backgammon entraîné par réseau de neurones, supplanté à la fin des années 1990 par Snowie puis par GNU Backgammon et XG.


L

Live Cube (videau vivant) — Un videau qui peut encore être redoublé s'il est tourné. Par opposition au videau mort. La valeur économique d'un tour de videau dépend substantiellement du fait que le videau qui en résulte reste vivant.

Lover's Leap — Le tirage d'ouverture 6-5, joué 24/18 18/13, dans lequel un pion arrière court jusqu'au point médian. Le coup d'ouverture canonique du 6-5 depuis au moins Magriel (1976), toujours confirmé par les rollouts modernes.


M

Magriel, Paul — Analyste américain de backgammon et auteur de Backgammon (1976), le texte canonique de la théorie positionnelle. Chroniqueur de backgammon du New York Times, 1977–1980.

Market Loser (jet qui fait perdre le client) — Une séquence de tirages qui, si elle se jouait, aboutirait à une position dans laquelle l'adversaire passerait correctement au tour suivant — le marché a été perdu. Compter les market losers est la principale méthode informelle pour choisir le moment des doubles efficaces.

Match Equity — La probabilité de gagner le match depuis une position donnée. La match equity se lit dans une Match Equity Table indexée par les away-scores des deux joueurs. Voir les tables de match equity.

Match Equity Table (MET) — La table 25×25 (ou plus grande) indexée par les away-scores des deux joueurs, donnant l'equity du joueur qui mène. La MET de Rockwell-Kazaross est le standard moderne.

MET — Voir Match Equity Table.

Midpoint (point médian) — La propre flèche 13 d'un joueur. La position de départ a cinq pions sur le point médian de chaque joueur. Le point médian est essentiel à la souplesse des constructeurs dans le jan extérieur.

MWC — Match Winning Chance (chances de gagner le match). La probabilité qu'un joueur gagne le match depuis un score donné. Souvent exprimée en pourcentage. Calculée à partir de la MET. Voir Neil's Numbers.

Mersenne Twister — Générateur de nombres pseudo-aléatoires développé par Matsumoto et Nishimura (1998), de période 219937−12^{19937} - 1. Standard dans GNU Backgammon.


N

Nard / Nardi / Nardy — Nom persan et russe du backgammon. Le Nardi court correspond au backgammon standard. Le Nardi long utilise un placement de départ différent (les quinze pions sur la flèche 24), n'autorise pas la frappe et interdit l'immobilisation. La forme persane est le takhteh (takhteh nard).

Neil's Numbers — Heuristiques mentales de match equity développées par Neil Kazaross pour remplacer la mémorisation de la MET complète. Entrées clés : 5-away/1-away ≈ 15 %, 4-away/2-away ≈ 33 %, 3-away/2-away ≈ 40 %. Voir la page consacrée.


O

Opening Roll (tirage d'ouverture) — Le premier tirage de la partie : chaque joueur lance un dé, le chiffre le plus élevé joue en premier et joue les deux chiffres, et une égalité se relance — le tirage d'ouverture n'est donc jamais un double. Il y a 15 tirages d'ouverture possibles, de 2-1 à 6-5. Chacun a un meilleur coup documenté et une ou plusieurs alternatives raisonnables. Voir la page des ouvertures.


P

Performance Rating (PR) — La métrique standard du niveau dans le backgammon de compétition moderne : l'equity moyenne perdue par décision multipliée par 500 (0,010 par décision = PR 5,0). Le PR se mesure contre un moteur à pleine puissance — sur GamesGrid, GNU Backgammon. Les niveaux du club correspondent à des plages de PR : Supremo 2,0–2,8, Classe mondiale 2,5–3,5, Expert 4,0–6,0, Avancé 7,0–8,6, Intermédiaire 11,3–13,3, Occasionnel 15,1–17,4, Débutant 20,6–23,6 ; GG Guru joue à chaque fois le meilleur coup du moteur (PR 0). Voir PR et Elo.

Pip — Une unité de distance sur le plateau. La valeur d'une face de dé est son nombre de pips. Le pip-count d'un joueur est la somme des pips nécessaires pour amener ses quinze pions au bac de sortie.

Pip Count (pip-count) — Le total des pips qu'un joueur doit parcourir pour sortir tous ses pions depuis la position actuelle. Le pip-count de départ de chaque joueur est 167. La comparaison des pip-counts est la métrique fondamentale de l'évaluation de la course.

Plakoto — L'un des trois jeux de la série de match du Tavli grec. Au Plakoto, poser un pion seul sur un blot adverse l'immobilise — il ne peut plus bouger tant que le pion qui l'immobilise ne repart pas. Il n'y a pas de barre au Plakoto.

Point (flèche / point) — (1) L'une des 24 cases triangulaires du plateau. (2) Faire un point : occuper une flèche avec deux pions ou plus, en la bloquant pour l'adversaire.

Portes — Le jeu de backgammon standard de la série de match du Tavli grec. Les mêmes règles de déplacement que le backgammon international, mais le vainqueur du tirage d'ouverture relance les deux dés, il n'y a pas de videau et pas de victoire triple.

Post-Crawford — Toute partie du match jouée après la partie de Crawford. Le videau est en jeu ; le joueur en retard double normalement à la première occasion légale. Voir la règle de Crawford.

Prime — Un mur de flèches consécutives faites. Une prime de cinq couvre cinq flèches consécutives ; une prime de six en couvre six. Une prime de six complète est mathématiquement infranchissable pour un pion seul — aucun dé ne peut faire un 7 — et c'est la structure de blocage la plus forte du jeu. Voir la construction de primes.

Pure Style — L'école stratégique popularisée dans les années 1970, qui met l'accent sur un jeu de primes agressif, le point d'or dès l'ouverture et le slot actif de constructeurs. Par opposition au style d'attente. L'analyse moderne par moteur donne raison au pure style dans la plupart des séquences d'ouverture.


R

Race (course) — Une position hors de contact, dans laquelle la partie est entièrement déterminée par le pip-count et l'efficacité de la sortie. Les equities de course se calculent par des bases de données de sortie exactes ou par les formules d'approximation du Thorp Count et du Keith Count.

Raccoon — Un redouble immédiat supplémentaire par le doubleur initial après un beaver ; le videau reste chez le joueur qui a fait beaver. Une coutume de partie libre, pas utilisée en match.

Recube — Redoubler après avoir précédemment accepté un videau.

Redouble (redoubler) — Tourner le videau au cours d'une partie où l'on le possède déjà. Le niveau du videau monte 2 → 4 → 8 → 16 → 32 → 64 ; les redoubles peuvent théoriquement se poursuivre indéfiniment en partie libre, mais sont plafonnés à 64 par les faces physiques du videau.

Rollout — Une évaluation d'une position par simulation, dans laquelle un moteur joue un nombre fixe de parties d'essai (typiquement 1 296 ou 7 776) depuis la position donnée et fait la moyenne des equities. Les rollouts tronqués arrêtent le jeu à une profondeur de plis fixe. Les rollouts complets jusqu'au bout sont la norme de référence.

Rockwell-Kazaross MET — La Match Equity Table standard 25×25. Compilée en 2010 par Tom Rockwell et Neil Kazaross : chaque score d'un match en 15 points a été joué en rollout 38 880 fois avec GNU Backgammon 2-ply, puis extrapolé à 25 points. La table pré-Crawford est disponible sur la page de match equity.


S

Shot — Tout tirage qui frappe un blot adverse. Voir shot direct, shot indirect, shot combiné.

Slot (slotter) — Placer délibérément un blot sur une flèche avec l'intention de le couvrir au tirage suivant. Slotter échange un risque de frappe immédiat contre un gain structurel au tour suivant.

Snowie — Moteur de backgammon à réseau de neurones publié en 1998, dominant à la fin des années 1990 et au début des années 2000. Désormais supplanté par XG et GNUbg.

Spare (pion en surnombre) — Un troisième ou quatrième pion sur un point fait. Les pions en surnombre donnent de la souplesse aux constructeurs et réduisent le gaspillage à la sortie.

Splitting (diviser) — Un coup d'ouverture dans lequel les pions arrière sont séparés plutôt que de s'échapper ensemble (par exemple 24/23, 24/22). Diviser échange de l'engagement structurel contre de la souplesse pour un backgame.

Stripped Point (point dégarni) — Un point tenu par exactement deux pions — sans pion en surnombre. Les points dégarnis sont vulnérables : ils peuvent se casser sous des séquences de dés malcommodes.


T

Take (accepter) — Accepter une proposition de videau. Le receveur doit estimer que ses chances de victoire sont d'au moins 25 % en conditions normales de videau, modifiées par le gammon price et le recube vig.

Take Point — L'equity gagnante minimale à laquelle accepter un double est mathématiquement correct. Le take point de base à videau mort est de 25 % ; le take point à videau vivant peut être nettement plus bas en raison du recube vigorish (typiquement 21–22 % dans les positions standard).

Tavla — Nom turc du backgammon. Joué comme jeu national en Turquie depuis la période ottomane. Le jeu de tous les jours — appelé erkek tavlası quand il faut le distinguer du kız tavlası — utilise le placement et le déplacement standard mais diffère du backgammon international par quelques règles : le tirage d'ouverture est relancé, il n'y a pas de videau, et un gammon vaut 2 sans victoire triple. L'Uzun Tavla (tavla long), le Gül Bara et le Hapis ont des règlements distincts — voir la page du tavla.

Tavli — Le backgammon grec, joué comme un match en 3, 5 ou 7 points avec trois jeux pris en rotation : Portes (backgammon standard), Plakoto (variante de l'immobilisation) et Fevga (variante sans frappe).

TD-Gammon — Programme de backgammon à réseau de neurones développé par Gerald Tesauro chez IBM Research à partir de 1989, publié en 1992–1995. Premier programme à démontrer un jeu surhumain par apprentissage par renforcement en jouant contre lui-même.

Trictrac — Un jeu de plateau français joué sur un plateau de type backgammon, avec des règles sensiblement différentes — le décompte repose sur des positions intermédiaires plutôt que sur la sortie. Antérieur au backgammon standard en France.


W

Wastage (gaspillage) — Le coût en pips d'une sortie inefficace — des pips dépensés en plus à cause de dés malcommodes (par exemple, utiliser un 6 pour sortir un pion de la flèche 2 gaspille quatre pips). Une sortie habile minimise le gaspillage en maintenant une répartition régulière.

Wildbg — Moteur de backgammon open source à réseau de neurones, écrit en Rust, à l'entraînement publiquement vérifiable. Publié en 2023 ; remarquable pour la transparence de son entraînement plutôt que pour sa force de jeu par rapport à XG.


X

XG / eXtreme Gammon — Moteur de backgammon à réseau de neurones publié en 2009 par Xavier Dufaure de Citres. La référence mondiale pour l'évaluation des positions, l'analyse par rollout et la calibration du PR en 2026.


Renvois

Voir aussi


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