Elk backgammonbegrip, uitgelegd
Een precieze, technische referentie voor elk begrip in modern competitief backgammon. De lemma's zijn geschreven voor directe opname als gestructureerde DefinedTermSet. Waar een begrip zowel een informele als een technische betekenis heeft, staat de technische betekenis eerst. Regionale varianten (tavla, tavli, nardi, portes, plakoto, fevga, jacquet) zijn alfabetisch opgenomen; de pagina met backgammonregels bevat de volledige regelsets van elk.
A
Ace point (1-punt) — Het 1-punt in het thuisbord van een speler (het punt het dichtst bij de uitspeellade van de eigenaar; het 24-punt van de tegenstander). Ook one-point. Een anker op het ace point van de tegenstander is het zwakste anker in standaardbackgammon, maar het fundament van het ace-point game.
Ace-point game — Een defensief holding game waarin de achterstaande speler een anker houdt op het ace point van de tegenstander (het 24-punt in zijn eigen nummering) terwijl de tegenstander probeert uit te spelen. De achterstaande speler wint door laat in de partij een blot te slaan tijdens het uitspelen; de winkans vanuit een typisch ace-point game ligt rond 18–22%, bijna volledig uit reeksen van slaan en insluiten. Vgl. holding game, back game.
Action play — Een zet die de positionele volatiliteit maximaliseert door bewust directe schoten te laten, builders te slotten of slagrisico te accepteren om toekomstige kansen te scheppen. Action plays zijn vooral juist wanneer het alternatief een trage positionele slijtageslag is waarin de speler structureel de underdog is. Magriels Backgammon (1976) is de canonieke bron.
Advanced anchor (voorwaarts anker) — Een anker op het 4- of 5-punt van de tegenstander — tegenover een diep anker op zijn 1-, 2- of 3-punt. Voorwaartse ankers zijn de waardevolste defensieve posities in het spel, omdat ze een sterke vasthoudende rol combineren met diepe penetratie van het buitenbord van de tegenstander. Het anker op het 5-punt (het "gouden anker") is de waardevolste defensieve structuur.
Anchor (anker) — Twee of meer stenen op één punt in het thuisbord of buitenbord van de tegenstander. Ankers voorkomen dat de houder wordt uitgesloten en vormen de uitvalsbasis voor kansen op een terugschot.
Automatic double (automatische verdubbeling) — Een geldspelconventie waarbij een doublet bij de openingsworp de inzet automatisch verdubbelt. In sommige clubs gaat de Jacoby-regel samen met een limiet op automatische verdubbelingen om een explosie van de inzet te voorkomen. Gebruikt in informeel geldspel, niet in standaard toernooispel.
Auxiliary equity — In rollout-analyse de equity-bijdrage van posities die alleen via specifieke dobbelsteenreeksen worden bereikt. Moderne rollout-engines (XG, GNU Backgammon) berekenen auxiliary equity met afgekapte rollouts tot een vaste ply-diepte.
B
Back checkers (achterste stenen) — De twee stenen van een speler die beginnen op het 1-punt van de tegenstander (het 24-punt in de eigen nummering). De openingsvraag van bijna elke partij is wanneer en hoe de achterste stenen ontsnappen, verankeren of splitsen.
Back game — Een strategische structuur waarin de achterstaande speler twee ankers in het thuisbord van de tegenstander houdt (meestal de combinaties 1-en-3, 2-en-4 of 1-en-2) en probeert laat in de partij een schot te raken. Back games hebben de hoogste equity vanuit ankers op 1-3 en 1-4; het back game op 1-2 is grotendeels verloren.
Bar — De verhoogde strook in het midden van het bord waar geslagen stenen worden geplaatst voordat ze via het thuisbord van de tegenstander opnieuw binnenkomen.
Bar point (barpunt) — Het 7-punt van het eigen bord. Het barpunt maken is een structurele prioriteit, omdat het naast het 6- en het 8-punt ligt en een cruciale schakel is in een vijf- of zes-prime.
Bear in (binnenbrengen) — Stenen van de buitenborden naar het thuisbord brengen ter voorbereiding op het uitspelen.
Bear off / bearing off (uitspelen) — Stenen van het bord halen zodra alle vijftien in het thuisbord staan. De eerste speler die alle vijftien uitspeelt, wint de partij.
Beaver — In het geldspel: een verdubbeling aannemen en onmiddellijk herverdubbelen, met behoud van het eigendom van de cube. De beaverende speler houdt de cube op het dubbele van de aangeboden waarde. Een beaver houdt in dat de ontvanger meent dat de oorspronkelijke verdubbeling zo onjuist was dat aannemen en meteen verhogen gerechtvaardigd is.
Blitz — Een agressieve aanvalsstrategie waarin de speler racet om punten in zijn thuisbord te sluiten terwijl de tegenstander een of meer stenen op de bar heeft. Het doel is een closeout — alle zes thuisbordpunten gemaakt terwijl de tegenstander een steen op de bar heeft die niet kan binnenkomen. Blitz-equity's zijn sterk door volatiliteit gedreven en de cube-actie is navenant extreem.
Blot — Een enkele steen op een punt. Blots zijn kwetsbaar om door een worp van de tegenstander te worden geslagen. Een direct schot bestaat als de blot binnen 1–6 pips van een vijandelijke steen ligt; een indirect schot vraagt een combinatie van de twee dobbelstenen (bijv. 1+5, 3+4) en is navenant minder waarschijnlijk. Zie direct shot, indirect shot.
Board geometry (bordgeometrie) — De vaste indeling van 24 punten, plus bar en uitspeelladen. Standaard toernooiborden zijn 45–55 cm (18–22 inch) breed op het speelvlak. De strategische waarde van de punten — eerst het 5-punt, dan het 4-punt en het barpunt — volgt uit de geometrie, niet uit conventie; zie puntprioriteit op de strategiepagina.
Boxcars — Een worp van dubbel zes (6-6), die 24 pips verzet — de grootste worp van het spel. Als antwoord op de opening wordt hij meestal gespeeld als 24/18(2), 13/7(2), waarmee beide barpunten worden gemaakt. Zie openingsworpen.
Broken prime (gebroken prime) — Een prime korter dan de volle lengte, of een vijf-prime met een of meer punten die door één steen worden bezet (een geprimede blot). Gebroken primes zijn kwetsbaar voor ontsnapping; volle zes-primes niet.
Builder — Een steen die zo staat dat hij bij de volgende worp een punt kan maken. Een builder slotten is het bewust plaatsen van een blot, specifiek om die met een steen van elders tot een gedekt punt te combineren. De afweging — directe schoten laten in ruil voor structurele verbetering — is de kernbeslissing van het vroege spel.
Button up — Een blootgestelde blot dekken, waardoor het risico om geslagen te worden verdwijnt. De uitdrukking komt uit de Amerikaanse backgammonliteratuur van de jaren zeventig (Magriel) en is nog in gebruik.
C
Checker (steen) — Een van de vijftien stukken van elke speler. Ook stone, piece of man. De vijftien stenen zijn universeel in backgammon, tavla, tavli (portes) en nardi.
Closeout — Een positie waarin een speler alle zes punten van zijn thuisbord heeft gemaakt terwijl de tegenstander een of meer stenen op de bar heeft. De steen of stenen op de bar kunnen pas binnenkomen als een punt opengaat. Closeouts zijn doorgaans winnende posities in de orde van 95% of meer.
Combination shot (combinatieschot) — Een indirect schot dat beide dobbelstenen vereist (bijv. 6-5 om een steen op 11 pips afstand te slaan). De kansen van combinatieschoten zijn direct te berekenen uit de dobbelsteentabel van 36 uitkomsten; de pagina over openingen zet de gangbare gevallen in een tabel.
Contact — Elke positie waarin de stenen van de twee spelers elkaar nog kunnen slaan. Een positie raakt uit contact wanneer geen vijandelijke steen meer achter een eigen steen staat; vanaf dat moment is de partij puur een race. Vgl. race.
Cover (dekken) — Een punt voltooien door een tweede steen aan een blot toe te voegen. Vgl. slot.
Crawford game (Crawford-partij) — De ene partij in een match, gespeeld direct nadat een speler een score van matchlengte min één heeft bereikt, waarin de verdubbelaar niet wordt gebruikt. De regel werd ingevoerd door John R. Crawford en wordt universeel toegepast in toernooi-matchplay. Zie de pagina over de Crawford-regel voor de formele definitie en de gevolgen voor de equity.
Cube (verdubbelaar) — De verdubbelaar. Een zesvlakkige dobbelsteen met 2, 4, 8, 16, 32, 64. De cube houdt de vermenigvuldiger van de inzet van de partij bij. Cube-actie verwijst naar de beslissingen wanneer je een verdubbeling aanbiedt, aanneemt of weigert.
Cube decision (cube-beslissing) — Elke beslissing over het aanbieden, aannemen of weigeren van een verdubbeling. Moderne engines met neurale netwerken beoordelen cube-beslissingen met equity-rollouts en melden twee getallen: het take point (de minimale equity waarbij aannemen juist is) en het double point (de minimale equity waarbij verdubbelen juist is).
D
Dead cube (dode cube) — Een verdubbelaar die niet meer kan worden herverdubbeld omdat een speler in de lopende partij de matchwinst bereikt, ongeacht de waarde van de cube. Dode cubes komen voor in post-Crawford-partijen en in matches waarin de cube al op een waarde staat die de match zou beslissen.
Direct shot (direct schot) — Een blot binnen 1 tot 6 pips van een steen van de tegenstander. Directe schoten worden geraakt met minstens 11 van de 36 worpen (elke worp met het benodigde getal); een direct schot op 6 wordt geraakt met 17 van de 36, een direct schot op 1 met 11 van de 36. Zie openingen voor tabellen met schotkansen.
Double (verdubbelen) — De verdubbelaar aan de tegenstander aanbieden, met het voorstel de inzet te verdubbelen. De ontvanger kan aannemen (take: accepteren en het recht behouden om bij de volgende verhoging te herverdubbelen) of weigeren (drop: afslaan en de lopende partij opgeven op de huidige cube-waarde).
Doubles (doublet) — Een worp waarbij beide dobbelstenen hetzelfde getal tonen. Doubletten worden gespeeld als vier zetten van dat getal (bijv. 4-4 = vier zetten van vier pips). Doubletten komen voor bij 6 van de 36 worpen = 16,67%.
Doubling cube (verdubbelaar) — Zie cube. De cube werd rond 1925–1928 anoniem ingevoerd in New York en vastgelegd door Jacoby en Crawford.
Drop / pass (weigeren, passen) — Een verdubbeling afslaan en de lopende partij opgeven op de huidige cube-waarde.
E
Efficient double (efficiënte verdubbeling) — Een verdubbeling die precies op het moment van market gain wordt aangeboden — het punt waarop de cube bij typische vervolgen de volgende beurt geen take meer zou zijn, maar aannemen nu nog wiskundig juist is. Efficiënte verdubbelingen halen de maximale waarde uit de cube. Vgl. inefficiënte verdubbeling.
Elo — Een relatief ratingsysteem voor vaardigheid, oorspronkelijk ontwikkeld voor schaken door Arpad Elo. Elo-implementaties voor backgammon corrigeren voor variantie — gangbare onlineformules gebruiken een K-factor gewogen naar matchlengte. Vgl. PR.
Equity — Het verwachte nettoresultaat van een positie, uitgedrukt in punten per partij (of per match voor match equity). Equity heeft een teken — positieve waarden zijn gunstig voor de speler aan zet, negatieve voor de tegenstander.
Error rate (foutpercentage) — In de analyse na de match het gemiddelde equity-verlies per zet door suboptimaal spel. De fout van een zet is het verschil tussen de equity van de gekozen zet en die van de beste zet, beoordeeld door een referentiebot (meestal XG2 of GNU Backgammon op 2-ply). Zie PR.
F
Fevga — Een van de drie spellen in de Griekse tavli-matchreeks. In fevga wordt niet geslagen en niet vastgezet — een punt dat door zelfs maar één steen van de tegenstander wordt bezet, is volledig geblokkeerd om op te landen. Elke speler begint met alle vijftien stenen gestapeld op één punt in tegenover elkaar liggende diagonale hoeken van het bord, en beide spelers bewegen tegen de klok in over parallelle banen. De strategische kern is racen met primes onder strikte regels zonder contact.
FIBS — De First Internet Backgammon Server, gelanceerd in juli 1992 door Andreas Schneider. De grondlegger van online backgammon, nog altijd in bedrijf.
Free drop — In post-Crawford-partijen bij bepaalde matchscores heeft de leidende speler (1-away) een "free drop" — de mogelijkheid een cube die op het randje van aannemen zit te weigeren, omdat de equity-kosten van weigeren bij de huidige scoreasymmetrie nul zijn.
G
Gammon — Een winst waarbij de verliezer nog geen enkele steen heeft uitgespeeld. Een gammon telt twee keer de cube-waarde. Het meervoud gammons wordt in cube-analyse ook gebruikt als verzamelnaam voor gammonprijzen.
Gammon price (gammonprijs) — De marginale waarde van een gammonwinst bij een gegeven matchscore, uitgedrukt als vermenigvuldiger op de equity van een gewone winst. Ze varieert met de score: 0,5 in het geldspel, 0 bij double match point, bijna 1 voor een achterstaande speler op 4-away post-Crawford met de cube op 2. Zie match equity.
GG bots — De bots met een naam van het oorspronkelijke GamesGrid-platform, 1996–2008: GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor en MrHyperBot. Ze horen bij het oorspronkelijke platform en komen niet terug; de nieuwe club heeft meer dan 500 leden met een naam, elk met een gemeten speelniveau. Zie Bots en AI.
Golden point (gouden punt) — Het eigen 5-punt. Wordt in de openingsfase als hoogste structurele prioriteit gehouden. De openingsworp 3-1, gespeeld als 8/5 6/5, is de canonieke zet voor het gouden punt. Zie de strategiepagina over het gouden punt.
GNU Backgammon — Open-source backgammonengine met neurale netwerken, afstammeling van het onderzoek in de lijn van TD-Gammon. Standaardreferentie voor PR-berekening door amateurs en uitgever van de vrij verspreide match-equity-tabellen die in de meeste online-analyse worden gebruikt.
H
Hit (slaan) — Met een enkele steen op een blot landen en die naar de bar sturen. De geslagen steen moet via het thuisbord van de tegenstander opnieuw binnenkomen voordat de speler een andere zet mag doen.
Holding game — Een strategie waarin de speler een diep of middenbordanker houdt en wacht tot de tegenstander zich vastlegt op een racematig binnenbrengen, om dan op blootgestelde blots te schieten. Vgl. ace-point game, back game.
Hypergammon — Een backgammonvariant met slechts drie stenen per speler, beginnend op het 24-, 23- en 22-punt. Sterk door geluk bepaald; de oorspronkelijke GamesGrid-bot MrHyperBot was gespecialiseerd in deze variant.
I
Indirect shot (indirect schot) — Een slag die beide dobbelstenen vereist (bijv. 5+2 = 7). De kans op indirecte schoten is te berekenen uit de dobbelsteentabel van 36 uitkomsten; de meest raakbare indirecte afstanden zijn 7 en 8 (elk 6 van de 36 worpen).
Inefficient double (inefficiënte verdubbeling) — Een verdubbeling die te vroeg wordt aangeboden, wanneer de ontvanger een duidelijk juiste take heeft en de cube geen market gain binnenhaalt. Inefficiënte verdubbelingen kosten equity in zowel geld- als matchspel, omdat het eigendom van de cube wordt weggegeven zonder market gain.
J
Jacoby rule (Jacoby-regel) — Een geldspelregel waaronder gammons en backgammons alleen tellen als de cube tijdens de partij minstens één keer is gedraaid. De regel is genoemd naar Oswald Jacoby en is standaard in geldpartijen; in matchplay, waar gammons altijd tellen, wordt hij niet gebruikt. Zie /nl/spelregels/jacoby/.
Jacquet — Franse variant van backgammon, verwant aan maar verschillend van standaardbackgammon. Tric trac is de oudere, complexere Franse variant.
Jellyfish — Backgammonengine met neurale netwerken, in 1994 uitgebracht door Fredrik Dahl. Het eerste commerciële backgammonprogramma met een getraind neuraal netwerk, eind jaren negentig voorbijgestreefd door Snowie en daarna door GNU Backgammon en XG.
L
Live cube (levende cube) — Een cube die bij een draai nog kan worden herverdubbeld. Tegenover dode cube. De economische waarde van een cube-draai hangt sterk af van of de resulterende cube levend blijft.
Lover's leap — De openingsworp 6-5, gespeeld als 24/18 18/13, waarbij een achterste steen naar het middenpunt rent. De canonieke openingszet voor 6-5 sinds minstens Magriel (1976), nog altijd bevestigd door moderne rollouts.
M
Magriel, Paul — Amerikaanse backgammonanalist en auteur van Backgammon (1976), de canonieke tekst over positionele theorie. Backgammoncolumnist van de New York Times, 1977–1980.
Market loser — Een worpreeks die, uitgespeeld, zou leiden tot een positie waarin de tegenstander de volgende beurt terecht zou weigeren — de markt is verloren. Market losers tellen is de belangrijkste informele methode om efficiënte verdubbelingen te timen.
Match equity — De kans om de match te winnen vanuit een gegeven positie. Match equity wordt afgelezen uit een match-equity-tabel, geïndexeerd op de away-scores van beide spelers. Zie match-equity-tabellen.
Match equity table (MET) (match-equity-tabel) — De tabel van 25×25 (of groter), geïndexeerd op de away-scores van beide spelers, die de equity van de leidende speler geeft. De Rockwell-Kazaross-MET is de moderne standaard.
MET — Zie match equity table.
Midpoint (middenpunt) — Het eigen 13-punt. De beginopstelling heeft vijf stenen op het middenpunt van elke speler. Het middenpunt is cruciaal voor flexibiliteit met builders in het buitenbord.
MWC — Match Winning Chance. De kans dat een speler de match wint vanuit een gegeven score. Vaak als percentage uitgedrukt. Berekend uit de MET. Zie Neil's Numbers.
Mersenne Twister — Pseudotoevalsgenerator, ontwikkeld door Matsumoto en Nishimura (1997), met periode 219937−1. Standaard in GNU Backgammon.
N
Nard / nardi / nardy — Perzische en Russische naam voor backgammon. Short nardi komt overeen met standaardbackgammon. Long nardi gebruikt een andere beginopstelling (alle vijftien stenen op het 24-punt), staat geen slaan toe en verbiedt vastzetten. De Perzische vorm is takhteh (takhteh nard).
Neil's Numbers — Vuistregels voor match equity uit het hoofd, ontwikkeld door Neil Kazaross als vervanging voor het uit het hoofd leren van de volledige MET. Belangrijkste waarden: 5-away/1-away ≈ 15%, 4-away/2-away ≈ 33%, 3-away/2-away ≈ 40%. Zie de aparte pagina.
O
Opening roll (openingsworp) — De eerste worp van de partij: elke speler gooit één dobbelsteen, het hoogste getal begint en speelt beide getallen, en bij gelijke worp wordt opnieuw gegooid — de openingsworp is dus nooit een doublet. Er zijn 15 mogelijke openingsworpen, van 2-1 tot 6-5. Elke worp heeft een gedocumenteerde beste zet en een of meer redelijke alternatieven. Zie de pagina over openingen.
P
Performance Rating (PR) — De standaardmaat voor vaardigheid in modern competitief backgammon: de gemiddeld verloren equity per beslissing, vermenigvuldigd met 500 (0,010 per beslissing = PR 5,0). PR wordt gemeten tegen een engine op volle sterkte — bij GamesGrid GNU Backgammon. De niveaus van de club komen overeen met PR-banden: Supremo 2,0–2,8, Wereldklasse 2,5–3,5, Expert 4,0–6,0, Gevorderd 7,0–8,6, Middenklasse 11,3–13,3, Gelegenheidsspeler 15,1–17,4, Beginner 20,6–23,6; GG Guru speelt elke keer de beste zet van de engine (PR 0). Zie PR en Elo.
Pip — Een enkele eenheid van afstand op het bord. De ogenwaarde van een dobbelsteen is zijn aantal pips. De pipcount van een speler is de som van de pips die nodig zijn om alle vijftien stenen naar de uitspeellade te brengen.
Pip count (pipcount) — Het totale aantal pips dat een speler nodig heeft om vanuit de huidige positie alle stenen uit te spelen. De pipcount bij de start is 167 voor elke speler. De vergelijking van pipcounts is de basismaat voor de beoordeling van een race.
Plakoto — Een van de drie spellen in de Griekse tavli-matchreeks. In plakoto zet een enkele steen die op een blot van de tegenstander landt die vast — de blot kan niet bewegen totdat de vastzettende steen vertrekt. Plakoto heeft geen bar.
Point (punt) — (1) Elk van de 24 driehoekige velden op het bord. (2) Een punt maken: een veld bezetten met twee of meer stenen, zodat het voor de tegenstander geblokkeerd is.
Portes — Het standaardbackgammonspel in de Griekse tavli-matchreeks. Dezelfde zetregels als internationaal backgammon, maar de winnaar van de openingsworp gooit beide dobbelstenen opnieuw, er is geen verdubbelaar en geen drievoudige winst.
Post-Crawford — Elke partij in de match die na de Crawford-partij wordt gespeeld. De cube is in het spel; de achterstaande speler verdubbelt normaal gesproken bij de eerste legale gelegenheid. Zie Crawford-regel.
Prime — Een muur van aaneengesloten gemaakte punten. Een vijf-prime omvat vijf aaneengesloten punten; een zes-prime zes. Een volle zes-prime is wiskundig onpasseerbaar voor een enkele steen — geen enkele dobbelsteen kan een 7 gooien — en is de sterkste blokkadestructuur in het spel. Zie primes bouwen.
Pure style (pure stijl) — De strategische school, populair gemaakt in de jaren zeventig, die de nadruk legt op agressief primes bouwen, vroeg spel om het gouden punt en actief slotten van builders. Tegenover holding style. Moderne engine-analyse geeft de pure stijl in de meeste openingsreeksen gelijk.
R
Race — Een positie uit contact, waarin de partij volledig wordt bepaald door pipcount en efficiëntie bij het uitspelen. Race-equity's worden berekend met exacte bearoff-databases of met de benaderingsformules Thorp Count en Keith Count.
Raccoon — Een onmiddellijke verdere herverdubbeling door de oorspronkelijke verdubbelaar na een beaver; de cube blijft bij de speler die beaverde. Een geldspelgewoonte, niet gebruikt in matchplay.
Recube — Herverdubbelen na eerder een cube te hebben aangenomen.
Redouble (herverdubbelen) — De verdubbelaar draaien in een partij waarin je hem al bezit. Het cube-niveau loopt op: 2 → 4 → 8 → 16 → 32 → 64; herverdubbelingen kunnen in het geldspel in theorie onbeperkt doorgaan, maar worden door de fysieke vlakken van de cube bij 64 begrensd.
Rollout — Een op simulatie gebaseerde evaluatie van een positie, waarbij een engine vanuit de gegeven positie een vast aantal proefpartijen uitspeelt (meestal 1.296 of 7.776) en de equity's middelt. Afgekapte rollouts stoppen het spel op een vaste ply-diepte. Volledige rollouts tot het einde zijn de referentiestandaard.
Rockwell-Kazaross MET — De standaard match-equity-tabel van 25×25. Samengesteld in 2010 door Tom Rockwell en Neil Kazaross: elke score van een match tot 15 punten is 38.880 keer uitgerold met GNU Backgammon op 2-ply en daarna geëxtrapoleerd naar 25 punten. De pre-Crawford-tabel staat op de match-equity-pagina.
S
Shot (schot) — Elke worp die een blot van de tegenstander slaat. Zie direct schot, indirect schot, combinatieschot.
Slot (slotten) — Bewust een blot op een punt plaatsen met de bedoeling die bij de volgende worp te dekken. Slotten ruilt direct slagrisico in voor structurele winst in de volgende beurt.
Snowie — Backgammonengine met neurale netwerken, uitgebracht in 1998, dominant eind jaren negentig en begin jaren 2000. Nu voorbijgestreefd door XG en GNUbg.
Spare — Een derde of vierde steen op een gemaakt punt. Spares geven flexibiliteit met builders en verminderen wastage bij het uitspelen.
Splitting (splitsen) — Openingszet waarbij de achterste stenen worden gescheiden in plaats van samen te ontsnappen (bijv. 24/23, 24/22). Splitsen ruilt structurele binding in voor flexibiliteit in het back game.
Stripped point — Een punt dat door precies twee stenen wordt bezet — zonder spares. Stripped points zijn kwetsbaar om onder lastige dobbelsteenreeksen te breken.
T
Take (aannemen) — Een aangeboden verdubbeling accepteren. De ontvanger moet onder normale cube-omstandigheden geloven dat zijn winkans minstens 25% is, gecorrigeerd voor gammonprijs en recube-vig.
Take point — De minimale winkans waarbij een verdubbeling aannemen wiskundig juist is. Het basale take point met dode cube is 25%; het take point met levende cube kan door recube-vigorish aanzienlijk lager liggen (meestal 21–22% in standaardposities).
Tavla — Turkse naam voor backgammon. Sinds de Ottomaanse tijd als nationaal spel gespeeld in Turkije. Het alledaagse spel — erkek tavlası genoemd wanneer het van kız tavlası moet worden onderscheiden — gebruikt de standaardopstelling en -beweging, maar verschilt op een paar regels van internationaal backgammon: de openingsworp wordt opnieuw gegooid, er is geen verdubbelaar, en een gammon telt 2 zonder drievoudige winst. Uzun tavla (lange tavla), gül bara en hapis hebben eigen regelsets — zie de tavla-pagina.
Tavli — Grieks backgammon, gespeeld als match tot 3, 5 of 7 punten met drie spellen in rotatie: portes (standaardbackgammon), plakoto (vastzetvariant) en fevga (variant zonder slaan).
TD-Gammon — Backgammonprogramma met neurale netwerken, ontwikkeld door Gerald Tesauro bij IBM Research vanaf 1989, gepubliceerd 1992–1995. Het eerste programma dat bovenmenselijk spel liet zien via reinforcement learning door tegen zichzelf te spelen.
Trictrac — Een Frans bordspel op een bord in backgammonstijl, met wezenlijk andere regels — de puntentelling is gebaseerd op tussentijdse posities in plaats van op uitspelen. Ouder dan standaardbackgammon in Frankrijk.
W
Wastage — De pipkosten van inefficiënt uitspelen — extra pips die door lastige dobbelstenen worden verspild (bijv. een 6 gebruiken om vanaf het 2-punt uit te spelen verspilt vier pips). Vaardig uitspelen minimaliseert wastage door een gelijkmatige verdeling te behouden.
Wildbg — Open-source backgammonengine met neurale netwerken, geschreven in Rust, met openbaar controleerbare training. Uitgebracht in 2023; opmerkelijk om de transparantie van de training, meer dan om de speelsterkte ten opzichte van XG.
X
XG / eXtreme Gammon — Backgammonengine met neurale netwerken, uitgebracht in 2009 door Xavier Dufaure de Citres. Anno 2026 de wereldreferentie voor positie-evaluatie, rollout-analyse en PR-kalibratie.
Kruisverwijzingen
Zie ook