Varje plattform har en "om oss"-sida. Det här är inte den. Det här är den dokumenterade trettioåriga bågen för GamesGrid Backgammon – en av de allra första renodlade servrarna för backgammon online, hemmet för spelets mest berömda botfamilj, en varnande berättelse om att jaga fel boom och, från 2026, spelets mest genomtänkta comeback. Backgammons egen djupare historia – den 5 000-åriga versionen – följer längre ned.
Tidslinjen
Dec 1996
GamesGrid Backgammon går i drift – i den allra första vågen av brädspelsservrar på internet, fyra år efter att FIBS hade visat att backgammon online i realtid var möjligt.
1996–2004
De gyllene åren: polerad klient, bestående ratingar, strukturerade turneringar och ligor – och den fasta botfamiljen (GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor och MrHyperBot) som blev kulturfigurer. Botarna spelar 2 000–4 000 matcher om dagen.
1997–2008
Paul Magriel – världsmästare, författare till boken om spelet – kör sin Xbot på servern under namnet X22.
2000-talet
GamesGrids fasta botar körs på GNU Backgammon, den gratis motor som först dök upp 1999.
2002
Ett yttre mått på erans styrka: GNU-motorn rapporteras offentligt ha en rating på upp till 2086 på GamesGrid – mot sin tids starkaste spelarpool online.
Apr 2005
Pokeräventyret: GamesGrid lanserar en pokerprodukt i boomen efter Moneymaker. Programvaran kan inte konkurrera med jättarna; backgammon – rummet som byggde varumärket – försummas stadigt.
Mar 2008
GamesGrid köps upp av GamesAccount. De nya ägarna driver plattformen genom 2008–2010.
~2010
Ljuset släcks. I ett decennium finns GamesGrid Backgammon bara i arkiv, skärmdumpar och minnena hos den gemenskap det skapade.
2020–2021
Domänen kommer ut till försäljning och förvärvas. Återuppbyggnaden börjar: att återskapa den ursprungliga sajten från arkiv, dokumentera botarna, bygga upp det register den här sidan vilar på.
2026
Nyöppningen. GamesGrid Backgammon återvänder – inte en omklädd version av 2008 års klient, utan en ny plattform byggd kring tävlingsintegritet: över 500 mänskliggjorda AI-spelare, analys på full styrka av varje match du spelar, tärningar ingen ser i förväg och en klubbstruktur originalet aldrig hade.
Vad som gjorde originalet betydelsefullt
Gott om servrar erbjöd backgammon i slutet av 1990-talet. Det som skilde GamesGrid Backgammon från mängden var en rad beslut som ser vanliga ut nu och var ovanliga då.
Matchexport var en förstklassig funktion, inte en tjänst. Varje match kunde tas ut från servern som en textfil och matas in i en analysmotor. Det enda designvalet byggde en kultur: en generation spelare som gick igenom varje seriös match mot ett neuralt nätverk, diskuterade resultaten offentligt och förbättrades snabbare än någon tidigare generation backgammonspelare hade gjort. Det gemensamma ordförråd som tävlingsbackgammon fortfarande använder – fel, blunder, förlorad equity – fick sin form på servrar som fungerade så här.
Botarna var karaktärer, inte svårighetsinställningar. GG Weasel, GG Raccoon, GG Forever, GG Beaver, GG Otter, GG Chipmunk och MrHyperBot hade namn, rykten och kända svagheter. Att slå GG Raccoon i en lång session var en milstolpe man berättade om. Det är en i grunden annan produktidé än ett reglage märkt lätt / medel / svår, och det är den idé som den nya plattformen skalar upp till över 500 spelare.
Spelarpoolen satte standarden. En betydande del av tävlingseliten i början av 2000-talet byggde sitt rykte på GamesGrid Backgammon, genom att spela tusentals ratade matcher mot varandra och mot botarna. När GammOnLine ville ha ett yttre mått på GNU-motorns styrka 2002 var den siffra tidningen rapporterade en rating förtjänad på den här servern.
Och tekniken finns dokumenterad på ett ovanligt ställe. Botfamiljen kördes på GNU Backgammon-motorn, och GNU:s egen officiella handledning namnger en av dem: GGRaccoon, som körde GNU 0.13 på en medvetet svagare inställning så att den svarade omedelbart, med en rating på upp till 2165 mot sin eras starkaste onlinepool. GNU Backgammon läste också GamesGrids eget sparformat – i åratal stod dess importfunktion listad som "GamesGrid Save Game (.sgg)". Hela redogörelsen finns på sidan om GNU Backgammon.
Lärdomen från 2005
I april 2005 lanserade GamesGrid ett pokerrum i boomen efter Moneymaker. Resonemanget var uppenbart på sin tid, och det var fel. Pokerklienten kunde inte konkurrera med PartyPoker eller PokerStars i likviditet eller funktioner, och den uppmärksamhet den slukade togs från rummet som hade byggt varumärket. Mellan 2005 och 2008 svältes backgammonprodukten på investeringar, de starkaste spelarna drev bort, och i mars 2008 såldes företaget. Ljuset släcktes omkring 2010.
2007: GamesGrid var ett pokerrum. Backgammon hade blivit en flik i menyn.
Vi berättar den historien på vår egen sajt eftersom den är skälet till att den nya plattformen är byggd som den är: bara backgammon, inget annat. Inget pokerrum, ingen kasinoportfölj, ingen angränsande vertikal som väntar på sin egen boom. En plattform som en gång försummade sitt kärnspel får inte göra det misstaget två gånger.
Registret: 1996–2008, och från 2021
GamesGrids tidslinje, med de stora vändpunkterna:
Datum
Händelse
December 1996
GamesGrid Backgammon lanseras. En av världens första renodlade servrar för backgammon online. De första rummen stöder också gin rummy.
1997–2004
Backgammonrummet blir plattformens flaggskeppsprodukt. De fasta botarna – GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor och MrHyperBot – får en spelarskara. Turneringar och ligor pågår oavbrutet i fyra kategorier (Daily Free, Monthly Free, Monthly Money, Leagues). GamesGrid blir sin eras största backgammonserver med sluten klient.
April 2005
GamesGrid Poker lanseras, i pokerboomen efter Moneymaker. Pokerklienten kan inte konkurrera med PartyPoker eller PokerStars i likviditet eller funktioner. Den interna produktuppmärksamheten flyttas bort från backgammon.
2005–2008
Backgammonrummet svälts på investeringar. Långvariga spelare börjar lämna.
Mars 2008
GamesGrid köps upp av GamesAccount Network. Varumärket blir en inkapslad tillgång.
2008–2010
GamesAccount driver plattformen med avtagande engagemang. Den ursprungliga gemenskapen sprids i stort sett ut över erans överlevande servrar. GamesGrid upphör i praktiken att fungera som ett backgammonmål.
2010–2020
Domänen förfaller genom en rad innehavare. Den ursprungliga kodbasen går förlorad.
2020
Domänen gamesgrid.com kommer ut till försäljning.
2021
Domänen återförvärvas av sin nuvarande ägare. Den ursprungliga sajten byggs upp igen från Internet Archives Wayback Machine-ögonblicksbilder som historisk referens.
2022–2025
Ny plattformsarkitektur, designen av karriärläget och botuppsättningen utvecklas.
2026
GamesGrid Backgammon nylanseras som en modern plattform med integriteten först, med noll myntmekanik i intäktsmodellen, tärningar ingen ser i förväg och ett öppet analyslager. Ett nytt karriärläge och en utökad botensemble är under utveckling.
GamesGrids båge, i bilder
Webbplatsen själv tecknar plattformens första decennium. Sajten från 1996 presenterade GamesGrid Backgammon för sin första generation användare; i början av 2000-talet var plattformen det etablerade hemmet för turneringsbackgammon online; pokerlanseringen 2005 markerade den strategiska vändningen; i slutet av 2008 hade det synliga varumärket krympt; och tiden efter uppköpet förde med sig en avvecklingshållning som avslutade det ursprungliga kapitlet.
1996 – GamesGrid Backgammons webbplats vid lanseringen.Omkring 2000 – plattformen på höjden av sin backgammonera.April 2005 – tillkännagivandet av GamesGrid Pokers lansering, vändningen som flyttade plattformens uppmärksamhet bort från backgammonrummet.2008 – sajten i sin sista GamesGrid-märkta form, kring GamesAccount Networks uppköp i mars 2008.2008–2010 – sajten efter uppköpet, i avvecklingsdrift. Efter den här perioden upphörde det ursprungliga GamesGrid i praktiken som backgammonmål.
Skilt från återförvärvet av varumärket 2021 fördes den ursprungliga GamesGrid-klientprogramvaran vidare av den tidigare communitychefen Gabriella Barclay på en ny server – GridGammon – som har drivits som en liten plattform enbart på inbjudan sedan 2008–2009. GridGammon-projektet och GamesGrids nylansering 2026 är inte knutna till varandra.
Produkten från 2026 är ingen portering. Den ursprungliga klienten från 1996–2008 var en Java- och Win32-applikation byggd mot en serverstack som sedan länge är borta. Den nya plattformen är en ny implementation – modern klientteknik, modern pipeline för botar med neurala nätverk, moderna integritetsverktyg – som ärver den ursprungliga produktfilosofin och den ursprungliga botlistan snarare än den ursprungliga koden.
Vad vi behöll, vad vi ändrade
Vi behöll idén om botarna, inte botarna själva. GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor och MrHyperBot hör till plattformen 1996–2008 och stannar där, dokumenterade på sidan om GG-familjen. Det deras historik gjorde möjligt är kalibrering: de ratingintervall och styrkenivåer de lämnade efter sig styr hur den nya ensemblen – över 500 namngivna medlemmar, var och en med ett ansikte, ett land och en uppmätt spelnivå – finjusteras. Den fullständigare bilden av medlemmarna och karriärläget publiceras närmare lanseringen.
Vi behöll modellen med sluten klient – matchdata och ratingar ligger på servern, inte på den lokala maskinen, vilket betyder spel över flera enheter och en granskningsbar matchhistorik som ingen enskild spelare kan skriva om.
Vi behöll den analytiska transparensen. Varje match spelas in i standardformatet .mat. Spelarna kan exportera till GNU Backgammon, XG eller vilket annat verktyg som helst som läser standardformatet, för oberoende genomgång efter partiet. Spelarens PR är den publicerade ratingen, inte ett dolt internt värde. PR-metodiken är dokumenterad.
Vi ändrade affärsmodellen. Det ursprungliga GamesGrid gled, efter pokervändningen 2005, in i en friktionstung ekonomi kring turneringsanmälningar. Den nya plattformen byggs på den motsatta principen – ingen myntvaluta, ingen pay-to-win-mekanik, ingen rake förklädd till medlemskap. Detaljer om medlemskap och priser publiceras närmare lanseringen.
Vi ändrade tärningspolicyn. Den ursprungliga serverns kastgenerator dokumenterades aldrig offentligt. Den nya plattformen redovisar sin policy öppet: ingen ser ett kast i förväg, varje match är ett protokoll du kan kontrollera, och när onlinespelet öppnar delar servern ut tärningarna. Motexemplet dokumenteras på Botar & AI – vi namnger de servrar som historiskt riggade sina fördelningar.
Nyöppningen, 2026
GamesGrid Backgammon öppnar igen som en klubb snarare än en lobby. Du går med i en levande värld av över 500 mänskliggjorda AI-spelare från 120 länder, var och en med ett namn, ett ansikte, en spelstil och en egen karriär. Varje match du spelar analyseras i det ögonblick den tar slut av en motor på full styrka som aldrig försvagas för någon, ingen ser ett kast i förväg och varje match är ett protokoll du kan spela upp igen, och inget på plattformen kan köpas med ett myntsaldo. Det som kommer tillbaka från originalet är filosofin – namngivna motståndare med verklig karaktär, öppen matchexport, integritet du själv kan kontrollera. Det nya är strukturen runt den: ligor, säsonger och en klubb som fortsätter röra sig vare sig du är inloggad eller inte.
Backgammon är det äldsta brädspel som fortfarande spelas oavbrutet. Linjen löper obruten från det kungliga spelet från Ur i Sumer, ca 2600 f.Kr., via romerskt ludus duodecim scriptorum, medeltida europeiskt tables, Hoyles kodifiering 1743, dubbleringskubens revolution på 1920-talet, prins Obolenskys världsmästerskapsera på 1970-talet och den boom för onlineservrar som började i början av 1990-talet. Det som följer spårar den bågen genom de tre ögonblick då spelets popularitet exploderade – varav det tredje är det GamesGrid grundades i.
Ursprung: från Sumer till Hoyle
Det arkeologiska materialet placerar backgammons tidigaste direkta föregångare i staden Ur, i dagens södra Irak, där fem spelbräden utgrävda av Sir Leonard Woolley mellan 1922 och 1934 dateras till ungefär 2600–2400 f.Kr. Det kungliga spelet från Ur är ett kapplöpningsspel som spelas med fyra tetraederformade tärningar på ett bräde med tjugo rutor; British Museum har regeltavlor i kilskrift från ca 177 f.Kr. som beskriver spelbara varianter, skrivna av den babyloniske skrivaren Itti-Marduk-balatu.
Vid den sena republiken och det tidiga kejsardömet hade en uppenbart besläktad familj spritt sig över Medelhavet. Tabula och det nära besläktade ludus duodecim scriptorum ("tolvlinjespelet") använde ett bräde med trettio pjäser, två eller tre tärningar och en mekanik med utslag och återinträde som överlever i stort sett intakt i modern backgammon. Kejsar Claudius (10 f.Kr.–54 e.Kr.) skrev en avhandling om spelet – nu förlorad, men omnämnd av Suetonius – och reste med ett specialbyggt bräde inbyggt i sin vagn.
Den medeltida europeiska ättlingen kallades helt enkelt tables. Det är Chaucers och Caxtons tables. Det moderna namnet "backgammon" dyker först upp på engelska på 1600-talet, belagt i James Howells Familiar Letters (1645) och i Francis Willughbys handskrift Volume of Plaies (ca 1672). Reglerna kodifierades av Edmond Hoyle i A Short Treatise on the Game of Back-Gammon (London, 1743), som förblev den engelskspråkiga standardreferensen i nästan två sekel.
Den parallella östliga traditionen är lika gammal. Nard är dokumenterat i det sasanidiska Persien på 500-talet e.Kr. – Vizārišn ī Čatrang ud Nihišn ī Nēw-Ardaxšīr beskriver dess uppfinning som ett svar på schack. Det persiska spelet lever vidare i dag som takhteh (takhteh nard), fortfarande ett av Irans mest spelade spel. Tavla i Anatolien och tavli i Grekland härstammar från samma familj. Det grekiska spelet spelas unikt nog som en match av tre spel i tur och ordning: portes (standardbackgammon med omslag av öppningskastet och ingen kub), plakoto (där en bricka som landar på en ensam motståndarpjäs låser den i stället för att slå ut den) och fevga (inga utslag, ingen dubbling, allt inträde på samma sida). I Ryssland och den persisktalande världen är spelet nardi: short nardy motsvarar modern backgammon, long nardy har en annan startuppställning och en regel utan utslag.
Det är den linje GamesGrid är en del av. Fem tusen år. Oavbrutet spel.
Den första hypen: New York, 1920–1940
Den enskilt största regeländringen i modern tid uppfanns inte i antiken utan i en klubb på Manhattan mellan 1925 och 1928. Dubbleringskuben – en sexsidig tärning märkt 2, 4, 8, 16, 32, 64 som låter vilken spelare som helst föreslå att insatsen dubblas, med motståndarens val att acceptera eller ge upp – infördes anonymt, men den allmänna tillskrivningen till "en okänd New York-spelare, ca 1925" stöds av Oswald Jacoby och John Crawford i deras The Backgammon Book (1970). Kuben förvandlade backgammon från ett folkligt kapplöpningsspel till ett stycke formell beslutsteori. Varje modern equity-beräkning, från Janowskis formel för kubhantering till rolloutmotorerna i GNU Backgammon och eXtreme Gammon, finns på grund av den där ena kubiska tärningen.
1920- och 1930-talen var spelets första kommersiella boom. De stora amerikanska tidningarna hade veckospalter. Backgammon var familjerna Vanderbilts, Astors och Whitneys spel efter middagen; engelska lantgods och hotell på Rivieran hade specialtillverkade inlagda bräden. Det första amerikanska nationella mästerskapet arrangerades 1931.
Depressionen och andra världskriget plattade till den sociala scen som bar upp spelet, och från slutet av 1940-talet till mitten av 1960-talet levde backgammon främst vidare som klubbspel och seriöst hasardspel i en handfull städer – Paris, Monte Carlo, Beirut, New York.
Den andra hypen: Las Vegas och Studio 54, 1970–1985
Den andra boomen började med en man. Prins Alexis Obolensky – rysk emigrantaristokrat, hotellägare och turneringsarrangör – arrangerade den första stora internationella inbjudningsturneringen i backgammon på Lucayan Beach Hotel i Freeport på Bahamas i mars 1964. Tre år senare hölls det första evenemang som uttryckligen bar titeln "World Championship" på Sands Hotel i Las Vegas 1967, vunnet av Tim Holland. Från 1976 flyttade världsmästerskapet till Paradise Island på Bahamas, och 1979 till Monte Carlo, där det har hållits sedan dess. Obolenskys Backgammon: The Action Game (1969, med Ted James) blev en bästsäljare.
Det kulturella ögonblicket var extraordinärt. Backgammon var det heta spelet på Studio 54 i slutet av 1970-talets New York. Hugh Hefners Playboy Magazine publicerade en särskild backgammonspalt. Paul Magriel – en stark amatörschackspelare som blev backgammonanalytiker – skrev en veckospalt för New York Times (1977–1980) och gav ut Backgammon (1976), den enskilt mest inflytelserika strategiboken som någonsin skrivits om spelet och fortfarande den kanoniska referensen för positionsspel. Världsmästerskapet 1975 i Las Vegas drog prispotter jämförbara med poker på hög nivå.
Den här eran gav också upphov till den formella matematik som den moderna tävlingsscenen fortfarande använder. Émile Borel hade lagt de spelteoretiska grunderna i Théorie des jeux et les équations intégrales (1921). Edward Thorp – samme statistiker som hade skrivit Beat the Dealer – tillämpade formell sannolikhetslära på dubbleringskuben i en uppsats från 1978 om equity i utplockningen. William Robertie vann världsmästerskapet 1983 och 1987 och skrev trilogin Modern Backgammon och Advanced Backgammon, som formaliserade teorin om effektiva och ineffektiva dubblingar.
I mitten av 1980-talet hade kasinoglamourens våg dragit sig tillbaka, men den analytiska infrastrukturen var nu på plats: en fungerande turneringskrets, en utgivningskanon och en matematik redo att mata nästa, betydligt större våg.
Den tredje hypen: online, 1992–nu
Backgammons internetera började i juli 1992, när Andreas Schneider lanserade First Internet Backgammon Server (FIBS) på en universitetsdator i Tyskland. FIBS införde ett ratingsystem i Elo-stil särskilt anpassat till backgammons varians, stödde livespel människa mot människa i realtid över kontinenter och – avgörande – gav upphov till det första nedladdningsbara matchprotokollformat som kunde matas in i analysmotorer.
Den första av de motorerna, Jellyfish, släpptes av Fredrik Dahl1994. Det var ett neuralt nätverk i linjen från Tesauros TD-Gammon (IBM Research, 1992) – det första program av något slag som visade reinforcement learning i självspel på övermänsklig nivå i något komplext spel. Jellyfish följdes av Snowie1998, GNU Backgammon i början av 2000-talet (standarden i öppen källkod) och eXtreme Gammon (XG)2009, som förblir världsreferensen i dag. Moderna PR-ratingar – den universella valutan för mätning av tävlingsskicklighet – kalibreras mot XG:s värderingar. Hela motortidslinjen finns på sidan Botar & AI.
Ovanpå den infrastrukturen kom de kommersiella servrarna.
År
Server
Anmärkningar
1992
FIBS
Den allra första servern för backgammon online. Gratis, telnetbaserad; driftstatus i dag oklar.
1996
MSN Gaming Zone
Masspublikens vardagsportal (augusti 1996); backgammon bland lanseringsspelen.
1996
NetGammon
Fransk grafisk server, aktiv senast september 1996.
1996
GamesGrid
Lanserad december 1996. Den första stora backgammonplattformen med sluten klient.
2004
Play65
Israelisk operatör, så småningom ett av de största rummen för riktiga pengar.
2004
GammonEmpire
Inriktat på riktiga pengar; samma koncern som Play65.
ca 2005–06
BGRoom
SkillOnNets första produkt; det sista av pengarummen som stängde (2018).
2006
PartyGammon
PartyGamings rum; arrangerade den rekordstora Million-turneringen 2007.
2000-talet
TrueMoneygames
Maltalicensierat rum för riktiga pengar; licensen indragen 2011.
2008
SafeHarbor Games
Gratis communitysajt för spelare från nedlagda portaler; fortfarande aktiv.
2014+
Olika mobilfokuserade operatörer
Övervägande modeller med myntmekanik.
Vid sidan av liveservrarna löpte två tystare strömmar: Motif Backgammon satte ett spelbart bräde i webbläsaren 1996, och DailyGammon bär fortfarande korrespondenstraditionen i dag. Varje plattform i tabellen har en egen historiesida i det här uppslagsverket.
Det här är den era då GamesGrid grundades, drevs, köptes upp, släcktes ned och nu nylanseras.
Vanliga frågor
Korta, raka svar på de mest sökta frågorna om backgammons ursprung. Hela det arkeologiska och litterära spåret finns i avsnitten ovan.
Var kommer backgammon ifrån?
Backgammon uppstod i det forntida Mesopotamien, närmare bestämt i den sumeriska staden Ur i dagens södra Irak. Den tidigaste direkta föregångaren – det kungliga spelet från Ur – dateras till ungefär 2600–2400 f.Kr. på grundval av fem spelbräden utgrävda av Sir Leonard Woolley mellan 1922 och 1934. Den obrutna utvecklingslinjen löper från det kungliga spelet från Ur via romerskt ludus duodecim scriptorum, medeltida europeiskt tables och Hoyles kodifiering på 1700-talet till det moderna spelet.
Hur gammalt är backgammon?
Backgammon är ungefär 5 000 år gammalt. Dess direkta föregångare, det kungliga spelet från Ur, dateras till 2600–2400 f.Kr., vilket gör det till det äldsta brädspel som fortfarande spelas oavbrutet i dag. Det moderna engelska namnet backgammon dyker först upp i skrift 1645 i James Howells Familiar Letters, och de moderna reglerna kodifierades av Edmond Hoyle i hans Short Treatise on the Game of Back-Gammon1743.
När uppfanns backgammon?
Den tidigaste kända formen av backgammon – det kungliga spelet från Ur – dök upp i Mesopotamien omkring 2600–2400 f.Kr., så spelet uppfanns i praktiken för ungefär 4 600 år sedan. De moderna reglerna med dubbleringskuben är en utveckling från 1900-talet: själva dubbleringskuben infördes anonymt i en klubb på Manhattan mellan 1925 och 1928, med den allmänna tillskrivningen till "en okänd New York-spelare" noterad av Oswald Jacoby och John Crawford i The Backgammon Book (1970).
Vem uppfann backgammon?
Ingen enskild person uppfann backgammon. Spelet är produkten av en oavbruten femtusenårig utveckling snarare än en enda skapelseakt. Sumeriska spelare utvecklade det kungliga spelet från Ur på 2500-talet f.Kr.; romerska spelare lade till kapplöpningsbanan med 24 fält och vall i tabula (alea), efterföljaren till ludus duodecim scriptorum; Edmond Hoyle kodifierade de moderna engelska reglerna 1743; och en okänd New York-spelare införde dubbleringskuben omkring 1925 – modern tids enskilt största regelinnovation och den förändring som förvandlade backgammon från ett folkligt kapplöpningsspel till ett stycke formell beslutsteori.
I vilket land uppstod backgammon?
Backgammon uppstod i det land vi i dag kallar Irak – närmare bestämt i den forntida sumeriska staden Ur i södra Mesopotamien. Från Sumer spred sig spelet längs två vägar: västerut genom östra Medelhavet till romerskt tabula och medeltida europeiskt tables, vilket gav den linje som slutar i modern internationell backgammon; och österut till det sasanidiska Persien, där det blev nard (och därefter tavla i Anatolien, tavli i Grekland, nardi i Ryssland och den persisktalande världen).
Var vi står i den större berättelsen
Ett 5 000 år gammalt spel är inne i sin tredje onlineboom. Den infrastruktur som servrarna från FIBS- och GamesGrid-eran byggde – öppna matchformat, analysmotorer med neurala nätverk, offentliga ratingsystem, publicerad teori i världsklass – har mognat så långt att varje seriös spelare kan gå igenom varje drag mot ett orakel i världsklass gratis. Backgammon står starkare än det har gjort sedan Studio 54-åren.
GamesGrid är tillbaka. Den trettioåriga bågen fortsätter.
Uppställning av brädet – placering av alla trettio brickor steg för steg, och varianternas uppställningar.
Källor
Utgrävningarna av det kungliga spelet från Ur: Woolley, L. Ur Excavations: The Royal Cemetery (1934). Regeltavlorna av Itti-Marduk-balatu från ca 177 f.Kr. är katalogiserade som British Museum 33333a/b.
Howell, J. Epistolae Ho-Elianae: Familiar Letters Domestic and Forren (1645). Willughby, F. Volume of Plaies, ca 1672, utg. Cram, Forgeng & Johnston (Ashgate, 2003).
Hoyle, E. A Short Treatise on the Game of Back-Gammon (London, 1743).
Jacoby, O. och Crawford, J. The Backgammon Book (Viking Press, 1970), kapitel 3 – dubbleringskubens ursprung.
Magriel, P. Backgammon (Times Books, 1976). Spalt i New York Times 1977–1980.
Robertie, B. Advanced Backgammon (Gammon Press, 1991); Modern Backgammon (Gammon Press, 2001).
Thorp, E. Backgammon: The Cube in the Money Game. Gambling Times, 1978.
Tesauro, G. Temporal Difference Learning and TD-Gammon. Communications of the ACM, 38(3), 1995, s. 58–68.
FIBS: Andreas Schneider, juli 1992. Serverns driftstatus 2026 är oklar; se sidan om FIBS.
Föreställ dig online-backgammon som en levande värld, där du tävlar mot över 500 unika personligheter från 120 länder. Varje medlem har sin egen karaktär, livshistoria, röst, spelstyrka och stil. De spelar i samma ligor och turneringar som du, bygger karriärer vid sidan av din och minns matcherna, samtalen och historien ni skapar tillsammans.
Lär känna dem. Anpassa dig till hur de spelar. Förtjäna deras respekt, skaffa vänner, skapa rivaliteter och bli en del av deras historia—för de blir en del av din.