Hiç tavla oynamadıysan - ya da birkaç kez oynadın ama kurallar yıllar içinde silindiyse - bu sayfa oyuna yumuşak bir giriştir. Tüm başvuru bilgileri tavla kuralları sayfasında yer alır; burada 15 dakikada oyunu ele alıyoruz: tahtada ne var, bir el nasıl işler, nasıl kazanılır ve çoğu oyunu belirleyen ilk üç karar.
İlk okuyuşta her şeyi aklında tutmayacaksın. Tutman da gerekmiyor. Bu sayfanın sonunda gerçek bir maçı izleyecek, yan masadaki deneyimli oyuncunun ne yaptığını anlayacak ve ilk oyunlarına güvenle başlayacak kadar temel sözcük dağarcığına sahip olacaksın.
90 saniyelik özet
Tavla, uzun dikdörtgen bir tahtada oynanan iki kişilik bir yarış oyunudur. Her oyuncunun 15 pulu (yuvarlak parçalar; taş, piyon ya da parça da denir) vardır ve her elde iki zar atar.
Amaç basit: 15 pulunun hepsini tahtanın çevresinden geçirip öbür taraftan çıkarmak, rakibin kendi pullarıyla aynı şeyi yapmasından önce. 15 pulu da ilk toplayan oyunu kazanır.
Tahtanın düzeni karmaşık görünür ama düzenlidir: her çeyrekte altı tane olacak şekilde dizilmiş 24 dar üçgen hane ve iki yarıyı ayıran, ortada yükselen bir bar. Senin pulların ile rakibinin pulları zıt yönlerde ilerler - aynı pistte değil, birbirinin içinden geçen çakışan pistlerde yarışıyorsun.
Bu basit yarışın üzerinde iki katman vardır. Birincisi kırmadır - tek bir rakip pulun üzerine inmek onu bara gönderir ve oyuna baştan girmeye zorlar. İkincisi katlama küpüdür - her iki oyuncunun da oyun ortasında bahsi yükseltmesine olanak veren, üzerinde sayı yazan küçük bir zar; rakip yükseltmeyi kabul eder ya da pes eder. Tavlayı halk arasındaki bir yarış oyunundan biçimsel bir karar kuramı parçasına dönüştüren şey bu iki katmandır.
Tahtada neler var
Tavla tahtası, ortadaki bar ile dört çeyreğe ayrılmış uzun bir dikdörtgendir. Her çeyrekte altı hane bulunur; haneler yalnızca görsel zıtlık için açık ve koyu renkler arasında dönüşür - rengin kural açısından bir anlamı yoktur.
Kendi bakış açından dört çeyrek şunlardır:
İç sahan - pul toplama tepsine (pulların çıktığı yer) en yakın köşedeki altı hane. Bunlar senin 1. ile 6. hanelerindir.
Dış sahan - pul toplama tepsinden uzaklaşırken, barın aynı tarafındaki sonraki altı hane. Bunlar senin 7. ile 12. hanelerindir.
Rakibinin dış sahası - tahtanın karşı tarafında, rakibinin tarafında, senin dış sahanın tam karşısındaki altı hane. Senin bakış açından bunlar 13. ile 18. hanelerdir.
Rakibinin iç sahası - kendi iç sahanın tam karşısındaki uzak çeyrek. Senin bakış açından bunlar 19. ile 24. hanelerdir.
24. hane, pul toplama tepsinden en uzak köşedir. 1. hane ise ona en yakın köşedir. Pullar 24. haneden 1. haneye doğru, sonra da tahtadan dışarı hareket eder.
Tahtadaki her pul bir hanede durur. Bir hanede tek pul (bir blot - savunmasız), aynı renkten iki ya da daha fazla pul (kurulmuş hane - güvenli) olabilir ya da hiç pul olmayabilir (iki oyuncunun da inebileceği açık hane).
Başlangıç dizilişi, 15 pulunu tam olarak dört haneye yerleştirir: 24. haneye 2, 13. haneye 5, 8. haneye 3 ve 6. haneye 5 pul. Rakibinin dizilişi bunun birebir ayna görüntüsüdür. Tahta fotoğrafıyla tam görsel diziliş tavla diziliş sayfasındadır.
Standart tavla başlangıç dizilişi - her tarafta 15 pul, 24., 13., 8. ve 6. hanelere yerleştirilmiş.
Bir el gerçekte nasıl oynanır
Her el aynı düzeni izler:
İki zarı at. Zarların yüzleri kaç hane (pip) ilerleyebileceğini belirler.
İki pulu oynat ya da bir pulu iki kez oynat. Zarlar iki ayrı hamle verir - her zarı farklı bir pulu oynatmak için kullanabilirsin ya da iki zarı da aynı pul üzerinde kullanabilirsin (gösterilen değerlerde art arda iki hamle olarak sayılır).
Çiftler dört kez oynanır. İki zarda da aynı sayıyı atarsan (örneğin 4-4), o sayıyı dört kez oynarsın - yani 4-4, pulların arasında istediğin dağılımla her biri dört piplik dört hamle yapmanı sağlar.
Yasal olduğu sürece iki zarı da kullanmak zorundasın. Mümkün iki hamleden yalnızca birini yaparak bir zarı bilerek israf edemezsin. Yalnızca bir zar yasal olarak oynanabiliyorsa onu oynar, ötekinden vazgeçersin.
Bir hamle, bir pulu bir haneye indirir. Neyin yasal olduğuna dair kurallar:
Boş haneler - her zaman inmek yasaldır.
Kendi hanelerin (iki ya da daha fazla pulun olan) - her zaman yasaldır.
Bir rakip blot (hanede tek rakip pul) - onu kırarsın. Kırılan pul bara gider ve rakibin, başka herhangi bir hamle yapmadan önce onu senin iç sahandan yeniden oyuna sokmalıdır.
Rakibin kurulmuş bir hanesi (iki ya da daha fazla rakip pul) - kapalıdır. Oraya inemezsin.
Bir rakip pulu ilk kırdığında oyunun ritmi değişir - artık o yetişmeye çalışıyor ve sen pozisyonunu toparlamak için birkaç serbest hamle kazanıyorsun. İlk kez sen kırıldığında ise yarı kapalı bir iç sahaya karşı bardan girmenin nasıl bir his olduğunu öğrenirsin.
Çoğu oyunu belirleyen üç karar
Mekaniği anladıktan sonra oyun bir karar dizisine dönüşür. Bunlardan üçü - her oyunda, kabaca aynı sırayla tekrarlanan - çoğu maçın sonucunu belirler.
Arka pullarınla ne yapacaksın
hanendeki iki pul düşman hatlarının çok gerisindedir. Her oyunda şu soruyla karşılaşırsın: onları hızla kaçıracak mısın, yoksa güvenli bir yerde çapa yapıp savunma üssü olarak mı kullanacaksın?
Kaçırmak daha hızlıdır ama pulları kırılma riskine açar. Çapa yapmak (iki pulla aynı haneyi kurmak) daha güvenlidir ama daha yavaştır. Karar, erken attığın zarlara ve rakibinin kurduğu yapıya bağlıdır.
Açılış atışları sayfası, olası her açılış atışı için en iyi oyunu tablolar halinde verir.
5. haneyi kuracak mısın - altın hane
Kendi iç sahandaki 5. hane, tavlanın en değerli tek hanesidir. Oyuncular ona altın hane der. Onu erken kurmak - 5. haneye iki pul getirmek - rakibinin kaçış seçeneklerini kısıtlar ve diğer her şey için sana yapısal bir temel verir. 3-1 açılış atışının her tavla öğrencisine öğretilen tek bir kanonik oynanışı vardır: 8. haneden bir pulu ve 6. haneden bir pulu 5. haneye getir.
8/5, 6/5 oynanan 3-1 açılışından sonra: kırmızı altın haneye, yani 5. haneye sahip.
Altın hanenin stratejik değerinin daha derin incelemesi altın hane sayfasındadır.
Ne zaman katlayacaksın (ve katlayacak mısın)
Katlama küpü tahtanın ortasında, barın üzerinde durur ve 64 sayısını gösterir (bu, küpün mevcut çarpanı olan 1'i temsil eder). Her oyuncu kendi elinin başında, küpü 2'ye çevirip rakibine sunarak bahsi katlamayı teklif edebilir.
Rakip bunun üzerine seçer: kabul (katlamayı kabul eder, iki kat bahisle oynamaya devam eder ve ileride yeniden katlama hakkını elinde tutar) ya da reddet (mevcut oyunu mevcut bahisle - tipik olarak 1 puan - pes eder ve yeni bir oyun başlar).
Ne zaman katlama teklif edeceğini, ne zaman kabul edeceğini ve ne zaman reddedeceğini bilmek, oyunun en derin tek becerisidir. Çözümlü örneklerle tam anlatım maç equity sayfasında ve Crawford kuralı sayfasında yer alır.
Gerçekte nasıl kazanılır
Bir tavla oyunu, bir oyuncu 15 pulunun hepsini topladığında biter - hepsini iç sahasından tahtadan çıkarıp pul toplama tepsisine almıştır. Kazanan, ne kadar net kazandığına göre puan alır:
Normal bir galibiyet, mevcut küp değerinde 1 puan getirir.
Mars - rakip henüz hiç pul toplamamışken kazanmak - küp değerinde 2 puan getirir.
Katmerli mars (backgammon) - rakibin hiç pul toplamamışken ve barda ya da senin iç sahanda hâlâ bir pulu varken kazanmak - küp değerinde 3 puan getirir.
Küp çevrilmişse (örneğin 2'ye), o küp değerinde bir mars 2 × 2 = 4 puan değerindedir. Katlama küpünün öndeki oyuncuya verdiği kaldıraç budur.
Maç, bir hedef skora kadar oynanan oyunlar dizisidir - en yaygını 5, 7 ya da 9 puandır. O hedefe ilk ulaşan oyuncu maçı kazanır. Küp ve mars çarpanı, her küp kararını değiştiren biçimlerde maç skoruyla etkileşir - maç equity tablosunun haritasını çıkardığı dünya bu etkileşimdir.
Sırada ne okumalı
Artık yapıyı bildiğine göre, sırayla okunacak üç sayfa:
Tavla kuralları sayfası - eksiksiz başvuru kaynağı. Hareket, kırma, pul toplama, katlama küpü, Crawford kuralı, Jacoby kuralı, bölgesel çeşitler. Bir kılavuz gibi okunur; aramaya uygundur.
Tavla diziliş sayfası - gerçek bir tahta fotoğrafıyla adım adım tahta dizilişi. Burada okuduktan sonra başlangıç pozisyonunu görsel olarak doğrular.
Tavla strateji sayfası - kurallar refleks hâline geldiğinde bir sonraki katman budur. Açılış atışları, altın hane, prime kurma, geri oyunlar. Oyunun derinleştiği yer burasıdır.
Okurken karşılaştığın belirli terimler için tavla terimleri sayfasında, modern oyundaki her sözcüğün - ace-point'ten XG'ye kadar - bir tanımı vardır.
Bu oyunun neden 5.000 yıldır kesintisiz oynandığının tarihsel bağlamını istersen, tavla tarihçesi sayfası çizgiyi Ur'un Kraliyet Oyunu'ndan Roma tabula'sına, Edmond Hoyle'un 1743 tarihli kural kitabına ve katlama küpünün 1925'te Manhattan'daki bir kulüpte icadına kadar izler.
Oyuna hoş geldin. Satrançtan eski, ilk okuyuşta çoğu insanın fark ettiğinden daha derin bir oyun; hayatının geri kalanını içinde yeni pozisyonlar keşfederek geçireceksin.
Yeni bir tavla dünyası açılıyor.
Online tavlayı yaşayan bir dünya olarak düşün: 120 ülkeden 500’den fazla benzersiz kişilikle rekabet ediyorsun. Her üyenin kendi karakteri, hayat hikâyesi, sesi, oyun gücü ve tarzı var. Seninle aynı liglerde ve turnuvalarda yarışıyor, seninkiyle yan yana kariyer kuruyor ve birlikte yarattığınız maçları, sohbetleri ve tarihi hatırlıyorlar.
Kim olduklarını öğren. Nasıl oynadıklarına uyum sağla. Saygılarını kazan, arkadaşlıklar kur, rekabetler yarat ve onların hikâyesinin bir parçası ol—çünkü onlar da seninkinin parçası olacak.