2000 yılı civarında tüplü monitörde online tavla oynayan genç bir adam, pencerenin dışında şehir silueti
Hikâyenin tamamı

GamesGrid Tavla'nın tarihi

Otuz yıllık GamesGrid Tavla

Her platformun bir "hakkında" sayfası vardır. Bu sayfa o değil. Burada, GamesGrid Tavla'nın belgelenmiş otuz yıllık yolculuğu var: internetin ilk özel tavla sunucularından biri, oyun tarihinin en ünlü bot ailesinin yuvası, yanlış patlamanın peşinden gitmenin ibretlik hikâyesi ve 2026 itibarıyla oyunun en bilinçli dönüşü. Tavlanın kendi derin tarihi ise, yani 5.000 yıllık olanı, aşağıda devam ediyor.


Zaman çizelgesi

Ara 1996GamesGrid Tavla yayına girer - internetteki ilk çevrimiçi masa oyunu sunucuları dalgasının içinde, FIBS'in gerçek zamanlı çevrimiçi tavlanın mümkün olduğunu kanıtlamasından dört yıl sonra.
1996–2004Altın yıllar: cilalı istemci, kalıcı puanlar, yapılandırılmış turnuvalar ve ligler - ve kültürel figürlere dönüşen yerleşik bot ailesi (GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor ve MrHyperBot). Botlar günde 2.000–4.000 maç oynar.
1997–2008Dünya şampiyonu ve oyun hakkındaki o kitabın yazarı Paul Magriel, kendi Xbot'unu sunucuda X22 takma adıyla çalıştırır.
2000'lerGamesGrid'in yerleşik botları, ilk kez 1999'da ortaya çıkan özgür motor GNU Backgammon üzerinde çalışır.
2002Dönemin gücünün dış ölçüsü: GNU motorunun GamesGrid'de 2086'ya kadar puan aldığı kamuya açık biçimde bildirilir - üstelik bu, kendi çağının en güçlü çevrimiçi oyuncu havuzuna karşıdır.
Nis 2005Poker sapması: GamesGrid, Moneymaker sonrası patlamaya bir poker ürünüyle girer. Yazılım devlerle yarışamaz; markayı var eden salon olan tavla ise giderek ihmal edilir.
Mar 2008GamesGrid, GamesAccount tarafından satın alınır. Yeni sahipler platformu 2008–2010 arasında işletir.
~2010Işıklar söner. Bir on yıl boyunca GamesGrid Tavla yalnızca arşivlerde, ekran görüntülerinde ve yarattığı topluluğun hatıralarında yaşar.
2020–2021Alan adı satışa çıkar ve satın alınır. Restorasyon başlar: özgün site arşivlerden kurtarılır, botlar belgelenir, bu sayfanın üzerinde durduğu kayıt yeniden kurulur.
2026Yeniden açılış. GamesGrid Tavla geri döner - 2008 istemcisinin yeni bir kılıfı olarak değil, rekabetçi dürüstlük etrafında kurulmuş yeni bir platform olarak: 500'den fazla insanlaştırılmış yapay zeka oyuncusu, oynadığın her maçın tam güçte analizi, kimsenin önceden göremediği zarlar ve özgün sürümde olmayan bir kulüp yapısı.

Özgün sürümü önemli kılan neydi

1990'ların sonunda pek çok sunucuda tavla oynanıyordu. GamesGrid Tavla'yı ayıran, bugün sıradan görünen ama o zaman alışılmadık olan bir dizi karardı.

Maç dışa aktarma bir lütuf değil, birinci sınıf bir özellikti. Her maç sunucudan bir metin dosyası olarak alınıp bir analiz motoruna verilebiliyordu. Bu tek tasarım tercihi bir kültür yarattı: ciddi her maçı bir sinir ağına karşı inceleyen, sonuçları açıkta tartışan ve önceki tüm tavla oyuncusu kuşaklarından daha hızlı gelişen bir oyuncu kuşağı. Rekabetçi tavlanın bugün hâlâ kullandığı ortak söz dağarcığı - hata, blunder, kaybedilen equity - bu şekilde çalışan sunucularda pekişti.

Botlar karakterdi, zorluk ayarı değil. GG Weasel, GG Raccoon, GG Forever, GG Beaver, GG Otter, GG Chipmunk ve MrHyperBot'un isimleri, şöhretleri ve bilinen zayıflıkları vardı. GG Raccoon'u uzun bir seansta yenmek, insanlara anlattığın bir dönüm noktasıydı. Bu, kolay / orta / zor yazan bir kaydırıcıdan temelde farklı bir ürün fikridir ve yeni platformun 500'den fazla oyuncuya ölçeklediği fikir de budur.

Oyuncu havuzu çıtayı belirledi. 2000'lerin başındaki rekabetçi elitin hatırı sayılır bir bölümü, birbirlerine ve botlara karşı binlerce dereceli maç oynayarak itibarını GamesGrid Tavla'da kurdu. GammOnLine, 2002'de GNU motorunun gücü için dış bir ölçü istediğinde, bildirdiği rakam bu sunucuda kazanılmış bir puandı.

Ve mühendislik, alışılmadık bir yerde kayıtlı. Bot ailesi GNU Backgammon motoruyla çalışıyordu; GNU'nun kendi resmî öğreticisi bunlardan birini anıyor: GNU 0.13 üzerinde, anında yanıt verecek şekilde bilerek daha zayıf bir ayarla çalışan GGRaccoon, kendi çağının en güçlü çevrimiçi havuzuna karşı 2165'e kadar puan almıştı. GNU Backgammon ayrıca GamesGrid'in kendi kayıt dosyası biçimini de okuyordu; yıllarca içe aktarıcısı "GamesGrid Save Game (.sgg)" olarak listelendi. Tam anlatım GNU Backgammon sayfasında.


2005'in dersi

Nisan 2005'te GamesGrid, Moneymaker sonrası patlamaya bir poker salonuyla girdi. O gün için gerekçe ortadaydı ve yanlıştı. Poker istemcisi likidite ve özellik bakımından PartyPoker ya da PokerStars ile yarışamadı; tükettiği ilgi ise markayı var eden salondan çıktı. 2005 ile 2008 arasında tavla ürünü yatırımsız bırakıldı, en güçlü oyuncular dağıldı ve Mart 2008'de şirket satıldı. Işıklar 2010 civarında söndü.

2007'deki GamesGrid Poker sitesi: sayfayı poker promosyonları dolduruyor, GamesGrid Tavla tek bir sekme
2007: GamesGrid bir poker salonuydu. Tavla, menüdeki bir sekmeye dönüşmüştü.

Bu hikâyeyi kendi sitemizde anlatıyoruz, çünkü yeni platformun bu şekilde kurulmasının nedeni bu: yalnızca tavla, başka hiçbir şey yok. Poker salonu yok, kumarhane portföyü yok, kendi patlamasını bekleyen komşu bir dikey yok. Çekirdek oyununu bir kez ihmal eden bir platformun aynı hatayı ikinci kez yapma lüksü yoktur.

Kayıt: 1996–2008 ve 2021'den itibaren

GamesGrid zaman çizelgesi, önemli kırılma noktalarıyla:

TarihOlay
Aralık 1996GamesGrid Tavla yayına girer. Dünyadaki ilk özel çevrimiçi tavla sunucularından biri. İlk odalar Gin Rummy'yi de destekler.
1997–2004Tavla odası platformun amiral gemisi olur. Yerleşik botlar - GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor ve MrHyperBot - bir takipçi kitlesi edinir. Turnuvalar ve ligler dört kategoride kesintisiz sürer (Daily Free, Monthly Free, Monthly Money, Leagues). GamesGrid, çağının en büyük kapalı istemcili tavla sunucusu olur.
Nisan 2005GamesGrid Poker, Moneymaker sonrası poker patlamasının dalgasında yayına girer. Poker istemcisi likidite ve özellik bakımından PartyPoker ya da PokerStars ile yarışamaz. Ürün odağı tavladan uzaklaşır.
2005–2008Tavla odası yatırımsız bırakılır. Eski oyuncular ayrılmaya başlar.
Mart 2008GamesGrid, GamesAccount Network tarafından satın alınır. Marka, başka bir şirketin çatısı altında bir varlığa dönüşür.
2008–2010GamesAccount platformu giderek azalan bir etkileşimle işletir. Özgün topluluk, dönemin ayakta kalan sunucularına dağılır. GamesGrid fiilen bir tavla durağı olmaktan çıkar.
2010–2020Alan adı, bir dizi sahibin elinden geçerek süresi dolar. Özgün kod tabanı kaybolur.
2020gamesgrid.com alan adı satışa çıkar.
2021Alan adı şimdiki sahibi tarafından yeniden edinilir. Özgün site, Internet Archive'ın Wayback Machine görüntülerinden tarihsel bir referans olarak yeniden kurulur.
2022–2025Yeni platform mimarisi, kariyer modu tasarımı ve bot kadrosu geliştirilir.
2026GamesGrid Tavla, jeton mekaniği içermeyen bir gelir modeline dayanan, kimsenin önceden göremediği zarlar ve açık bir analiz katmanı sunan, modern ve dürüstlük odaklı bir platform olarak yeniden açılır. Yeni bir kariyer modu ve genişletilmiş bir bot kadrosu geliştirilmektedir.

GamesGrid'in yolculuğu, görsel olarak

Sitenin kendisi, platformun ilk on yılını gözler önüne seriyor. 1996 sitesi, GamesGrid Tavla'yı ilk kullanıcı kuşağına tanıttı; 2000'lerin başında platform çevrimiçi turnuva tavlasının yerleşik yuvasıydı; 2005'teki poker lansmanı stratejik dönüşü işaretledi; 2008'in sonlarında görünür marka daralmıştı; satın alma sonrası dönem ise özgün bölümü kapatan, kapanışa doğru giden bir duruş getirdi.

1996'da yayına girdiği günkü GamesGrid Tavla sitesi - masaüstü istemciyi ve odaları ilk çevrimiçi tavla kitlesine tanıtıyor.
1996 - yayına girdiği günkü GamesGrid Tavla sitesi.
2000 dolaylarındaki GamesGrid Tavla sitesi - platform tavla çağının zirvesinde, yerleşik turnuvaları ve olgunlaşan bot kadrosuyla.
2000 dolayı - platform tavla çağının zirvesinde.
Sitedeki Nisan 2005 GamesGrid Poker duyurusu - platformun amiral gemisi olarak tavladan uzaklaşan stratejik dönüş.
Nisan 2005 - GamesGrid Poker lansman duyurusu; platformun ilgisini tavla odasından uzaklaştıran dönüş.
2008'in sonlarındaki GamesGrid sitesi, GamesAccount Network satın almasından hemen önce - özgün çağın GamesGrid markalı son hâli.
2008 - sitenin GamesGrid markalı son hâli, Mart 2008'deki GamesAccount Network satın almasının çevresinde.
2008–2010 GamesAccount Network döneminde GamesGrid sitesi - marka korunmuş ama kapanışa doğru giden bir duruşla işletiliyor; platform fiilen bir tavla durağı olmaktan çıkmadan önce.
2008–2010 - satın alma sonrası site, kapanışa doğru giden işletme döneminde. Bu dönemden sonra özgün GamesGrid fiilen bir tavla durağı olmaktan çıktı.

2021'deki marka geri alımından ayrı olarak, özgün GamesGrid istemci yazılımı, eski topluluk direktörü Gabriella Barclay tarafından yeni bir sunucuda sürdürüldü - GridGammon - ve 2008–2009'dan beri davetiyeli küçük bir platform olarak çalışıyor. GridGammon projesi ile 2026 GamesGrid yeniden açılışının birbiriyle bağlantısı yoktur.

2026 ürünü bir port değil. Özgün 1996–2008 istemcisi, artık var olmayan bir sunucu yığınına karşı yazılmış bir Java-ve-Win32 uygulamasıydı. Yeni platform sıfırdan bir uygulama: modern istemci mühendisliği, modern sinir ağı bot hattı, modern dürüstlük araçları - özgün kodu değil, özgün ürün felsefesini ve özgün bot kadrosu listesini devralıyor.


Ne tuttuk, ne değiştirdik

Botların fikrini tuttuk, botların kendilerini değil. GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor ve MrHyperBot 1996–2008 platformuna aittir ve orada kalır. Kayıtları kalibrasyonu mümkün kıldı: bıraktıkları puan bantları ve güç kademeleri, yeni kadronun - her biri bir yüze, bir ülkeye ve ölçülmüş bir oyun seviyesine sahip 500'den fazla adlandırılmış üye - nasıl ayarlandığına yön veriyor. Üyelerin ve kariyer modunun daha ayrıntılı tablosu lansmana yakın yayımlanacak.

Kapalı istemci modelini tuttuk - maç verileri ve puanlar yerel makinede değil sunucuda durur; bu da cihazlar arası oyun ve hiçbir oyuncunun yeniden yazamayacağı denetlenebilir bir maç geçmişi demektir.

Analitik şeffaflığı tuttuk. Her maç standart .mat biçiminde kaydedilir. Oyuncular bağımsız maç sonrası inceleme için GNU Backgammon'a, XG'ye ya da standart biçimi okuyan herhangi bir araca aktarabilir. Oyuncu PR'ı, gizli bir iç skor değil, yayımlanmış puandır. PR yöntemi belgelenmiştir.

İş modelini değiştirdik. Özgün GamesGrid, 2005'teki poker dönüşünün ardından sürtünmesi yüksek bir turnuva giriş ekonomisine kaydı. Yeni platform bunun tersi bir ilkeyle kuruluyor - jeton para birimi yok, öde-kazan mekaniği yok, üyelik kılığındaki rake yok. Üyelik ve fiyat ayrıntıları lansmana yakın yayımlanacak.

Zar politikasını değiştirdik. Özgün sunucunun zar üreticisi hiçbir zaman kamuya açık biçimde belgelenmedi. Yeni platform politikasını açıkça ortaya koyuyor: kimse bir atışı önceden görmez, her maç kontrol edebileceğin bir kayıttır ve çevrimiçi oyun açıldığında zarları sunucu verir. Karşıt örnek Botlar ve yapay zeka sayfasında belgelenmiştir - dağılımlarını tarihsel olarak manipüle eden sunucuları adlarıyla anıyoruz.


2026'daki yeniden açılış

GamesGrid Tavla bir lobi olarak değil, bir kulüp olarak yeniden açılıyor. 120 ülkeden 500'den fazla insanlaştırılmış yapay zeka oyuncusunun bulunduğu yaşayan bir dünyaya katılırsın; her birinin bir adı, bir yüzü, bir oyun stili ve kendi kariyeri var. Oynadığın her maç, hiç kimse için zayıflatılmamış tam güçte bir motor tarafından biter bitmez analiz edilir, kimse bir atışı önceden görmez, her maç yeniden oynatabileceğin bir kayıttır ve platformda hiçbir şey jeton bakiyesiyle satın alınamaz. Özgün sürümden gelen, felsefedir: gerçek karakteri olan adlı rakipler, açık maç dışa aktarma, kendi başına kontrol edebileceğin dürüstlük. Yeni olan, etrafındaki yapıdır: ligler, sezonlar ve sen giriş yapmış olsan da olmasan da işleyen bir kulüp.

Çevrimiçi oyunun nereye oturduğu ve neyin ne zaman açılacağı çevrimiçi tavla sayfasında yer alıyor; üyeliğin neleri kapsadığı ise üyelik sayfasında.


Oyunun kendisi: beş bin yıllık tavla

Tavla, kesintisiz oynanan en eski masa oyunudur. Soy çizgisi, Sümer'deki Ur Kraliyet Oyunu'ndan (yaklaşık MÖ 2600) Roma'nın ludus duodecim scriptorum'una, ortaçağ Avrupası'nın tables'ına, Hoyle'un 1743'teki kurallaştırmasına, 1920'lerin katlama küpü devrimine, 1970'lerin Prens Obolensky dünya şampiyonası çağına ve 1990'ların başında başlayan çevrimiçi sunucu patlamasına kadar kopmadan uzanır. Aşağıda bu yolculuğu, oyunun popülerliğinin patladığı üç an üzerinden izliyoruz - üçüncüsü, GamesGrid'in kurulduğu andır.

Kökenler: Sümer'den Hoyle'a

Arkeolojik kayıtlar, tavlanın bilinen en eski doğrudan atasını, bugünkü Irak'ın güneyindeki Ur kentine yerleştirir; Sir Leonard Woolley'nin 1922 ile 1934 arasında kazdığı beş oyun tahtası yaklaşık MÖ 2600–2400'e tarihlenir. Ur Kraliyet Oyunu, yirmi karelik bir tahtada dört adet dört yüzlü zarla oynanan bir yarış oyunudur; British Museum'da, Babilli yazıcı Itti-Marduk-balatu tarafından yazılmış, oynanabilir varyantları anlatan yaklaşık MÖ 177 tarihli çivi yazılı kural tabletleri bulunur.

Geç Cumhuriyet ve erken İmparatorluk dönemine gelindiğinde, açıkça ilişkili bir oyun ailesi Akdeniz'e yayılmıştı. Tabula ve yakın akrabası ludus duodecim scriptorum ("on iki çizgi oyunu"), otuz taşlı bir tahta, iki ya da üç zar ve modern tavlada büyük ölçüde sağlam kalan bir kırma ve yeniden oyuna sokma mekaniği kullanırdı. İmparator Claudius (MÖ 10 – MS 54) oyun üzerine bir inceleme yazdı - şimdi kayıp, ama Suetonius'un andığı bir eser - ve arabasına yerleştirilmiş özel yapım bir tahtayla seyahat etti.

Ortaçağ Avrupası'ndaki soyundan gelen oyuna kısaca tables denirdi. Chaucer'ın ve Caxton'un tables'ı budur. Modern "backgammon" adı İngilizcede ilk kez 17. yüzyılda görülür; James Howell'ın Familiar Letters (1645) eserinde ve Francis Willughby'nin el yazması Volume of Plaies (yaklaşık 1672) kitabında belgelenmiştir. Kurallar, Edmond Hoyle tarafından A Short Treatise on the Game of Back-Gammon (Londra, 1743) adlı eserde kurallaştırıldı ve bu eser neredeyse iki yüzyıl boyunca İngilizce standart başvuru kaynağı olarak kaldı.

Doğudaki paralel gelenek de aynı derecede eskidir. Nard, 6. yüzyılda Sasani İran'ında belgelenmiştir - Vizārišn ī Čatrang ud Nihišn ī Nēw-Ardaxšīr onun icadını satranca karşı bir yanıt olarak anlatır. İran oyunu bugün takhteh (takhteh nard) olarak yaşar ve hâlâ İran'ın en çok oynanan oyunlarından biridir. Anadolu'daki Tavla ve Yunanistan'daki Tavli aynı aileden gelir. Yunan oyunu, üç oyunun sırayla dönüşümlü oynandığı bir maç olarak oynanması bakımından benzersizdir: Portes (açılış atışının yenilendiği, küpsüz standart tavla), Plakoto (tek bir rakip pulun üstüne inen pulun onu kırmak yerine üstüne çıktığı) ve Fevga (kırma yok, katlama yok, tüm girişler aynı taraftan). Rusya'da ve Farsça konuşulan dünyada oyun Nardi'dir: kısa nardi modern tavlaya karşılık gelir, uzun nardi ise farklı bir başlangıç dizilişine ve kırmama kuralına sahiptir.

GamesGrid'in parçası olduğu soy çizgisi budur. Beş bin yıl. Kesintisiz oyun.

İlk patlama: New York, 1920–1940

Modern çağın en büyük kural değişikliği antik çağda değil, 1925 ile 1928 arasında Manhattan'daki bir kulüpte icat edildi. Katlama küpü - 2, 4, 8, 16, 32, 64 yazan, her iki oyuncunun da bahsi katlamayı teklif etmesine, rakibin de kabul etme ya da pes etme hakkına izin veren altı yüzlü bir zar - isimsiz biçimde ortaya çıktı; ama "yaklaşık 1925'te bilinmeyen bir New Yorklu oyuncu" şeklindeki genel kabul gören atıf, Oswald Jacoby ve John Crawford'un The Backgammon Book (1970) kitabıyla desteklenir. Küp, tavlayı bir halk yarış oyunundan resmî bir karar kuramı parçasına dönüştürdü. Janowski'nin küp hamlesi formülünden GNU Backgammon ve eXtreme Gammon'un içindeki rollout motorlarına kadar her modern equity hesabı, bu tek küp biçimli zar sayesinde vardır.

1920'ler ve 1930'lar oyunun ilk ticari patlamasıydı. Büyük Amerikan gazeteleri haftalık köşeler yayımladı. Tavla; Vanderbilt'lerin, Astor'ların ve Whitney'lerin yemek sonrası oyunuydu; İngiliz taşra köşkleri ve Côte d'Azur otelleri özel işlemeli tahtalar bulundururdu. İlk Amerikan Ulusal Şampiyonası 1931'de düzenlendi.

Büyük Buhran ve İkinci Dünya Savaşı onu ayakta tutan toplumsal sahneyi yerle bir etti; 1940'ların sonundan 1960'ların ortasına kadar tavla, başlıca bir kulüp oyunu ve Paris, Monte Carlo, Beyrut, New York gibi küçük bir avuç şehirde ciddi bir kumar uğraşı olarak varlığını sürdürdü.

İkinci patlama: Las Vegas ve Studio 54, 1970–1985

İkinci patlama tek bir adamla başladı. Prens Alexis Obolensky - Rus göçmen aristokrat, otelci ve turnuva organizatörü - ilk büyük uluslararası tavla davetiyeli turnuvasını Mart 1964'te Bahamalar'daki Freeport'ta, Lucayan Beach Hotel'de düzenledi. Üç yıl sonra, açıkça "Dünya Şampiyonası" unvanını taşıyan ilk etkinlik 1967'de Las Vegas'taki Sands Hotel'de yapıldı ve Tim Holland kazandı. 1976'dan itibaren Dünya Şampiyonası Bahamalar'daki Paradise Island'a, 1979'da ise o günden beri düzenlendiği Monte Carlo'ya taşındı. Obolensky'nin Backgammon: The Action Game (1969, Ted James ile) kitabı çok satanlar arasına girdi.

Kültürel an olağanüstüydü. Tavla, 1970'lerin sonunda New York'ta Studio 54'ün gözde oyunuydu. Hugh Hefner'ın Playboy Magazine dergisi özel bir tavla köşesi yayımladı. Güçlü bir amatör satranççıyken tavla analistine dönüşen Paul Magriel, New York Times'a haftalık bir köşe yazdı (1977–1980) ve oyun üzerine yazılmış en etkili strateji kitabı olan, pozisyonel oyun için hâlâ kanonik başvuru kaynağı sayılan Backgammon'ı (1976) yayımladı. 1975 Las Vegas Dünya Şampiyonası, yüksek bahisli pokerle kıyaslanabilir ödül havuzları çekti.

Bu dönem, modern rekabetçi sahnenin hâlâ kullandığı resmî matematiği de üretti. Émile Borel, Théorie des jeux et les équations intégrales (1921) eserinde oyun kuramsal temelleri atmıştı. Beat the Dealer'ı yazan aynı istatistikçi Edward Thorp, 1978'de pul toplama equity'leri üzerine bir makalede katlama küpüne resmî olasılık uyguladı. William Robertie 1983 ve 1987'de Dünya Şampiyonası'nı kazandı ve verimli ile verimsiz katlamalar kuramını resmîleştiren Modern Backgammon ve Advanced Backgammon üçlemesini yazdı.

1980'lerin ortasında kumarhane gösterişi dalgası çekilmişti, ama analitik altyapı artık yerindeydi: işleyen bir turnuva devresi, bir yayın kanonu ve sıradaki, çok daha büyük dalgayı beslemeye hazır bir matematik birikimi.

Üçüncü patlama: çevrimiçi, 1992'den bugüne

Tavlanın internet çağı, Andreas Schneider'in Temmuz 1992'de Almanya'daki bir üniversite iş istasyonunda First Internet Backgammon Server (FIBS)'ı başlatmasıyla başladı. FIBS, tavlanın varyansına özel uyarlanmış Elo tarzı bir puan sistemi getirdi, kıtalar arası gerçek zamanlı insan-insan oyununu destekledi ve - en önemlisi - analiz motorlarına verilebilecek ilk indirilebilir maç kaydı biçimini üretti.

Bu motorların ilki olan Jellyfish, 1994'te Fredrik Dahl tarafından yayımlandı. Tesauro'nun TD-Gammon'ının (IBM Research, 1992) soyundan gelen bir sinir ağıydı - karmaşık bir oyunda insanüstü seviyede kendi kendine oynayarak pekiştirmeli öğrenmeyi gösteren, her türden program arasında ilki. Jellyfish'i 1998'de Snowie, 2000'lerin başında GNU Backgammon (açık kaynaklı standart) ve 2009'da bugün hâlâ dünya referansı olan eXtreme Gammon (XG) izledi. Modern PR puanları - rekabetçi beceri ölçümünün evrensel para birimi - XG'nin değerlendirmelerine göre kalibre edilir. Motorların tam zaman çizelgesi Botlar ve yapay zeka sayfasında.

Bu altyapının üstüne ticari sunucular geldi.

YılSunucuNotlar
1992FIBSDünyanın ilk çevrimiçi tavla sunucusu. Ücretsiz, telnet tabanlı; bugünkü işletme durumu belirsiz.
1996MSN Gaming ZoneKitlesel, gündelik bir portal (Ağustos 1996); tavla lansman oyunları arasında.
1996NetGammonFransız grafik sunucusu, Eylül 1996'da etkin.
1996GamesGridAralık 1996'da yayına girdi. İlk büyük kapalı istemcili tavla platformu.
2004Play65İsrailli işletmeci, sonunda en büyük gerçek para odalarından biri.
2004GammonEmpireGerçek para odaklı; Play65 ile aynı kurumsal ağ.
yaklaşık 2005–06BGRoomSkillOnNet'in ilk ürünü; kapanan para odalarının sonuncusu (2018).
2006PartyGammonPartyGaming'in odası; rekor kıran 2007 Million turnuvasına ev sahipliği yaptı.
2000'lerTrueMoneygamesMalta lisanslı gerçek para odası; lisansı 2011'de askıya alındı.
2008SafeHarbor GamesYerinden olmuş portal oyuncuları için ücretsiz topluluk sitesi; hâlâ etkin.
2014+Çeşitli mobil öncelikli işletmecilerAğırlıklı olarak jeton mekaniği modelleri.

Canlı sunucuların yanında iki sessiz kol daha yürüdü: Motif Backgammon 1996'nın web tarayıcısına oynanabilir bir tahta koydu ve DailyGammon bugün hâlâ yazışmalı oyun geleneğini sürdürüyor.

GamesGrid'in kurulduğu, işletildiği, satın alındığı, karardığı ve şimdi yeniden açıldığı çağ budur.


Sık sorulan sorular

Tavlanın kökenleri hakkında en çok aranan sorulara kısa, doğrudan yanıtlar. Arkeolojik ve edebî izin tamamı yukarıdaki bölümlerde.

Tavla nerede ortaya çıktı?

Tavla, antik Mezopotamya'da, özellikle bugünkü Irak'ın güneyindeki Sümer kenti Ur'da ortaya çıktı. Bilinen en eski doğrudan ata - Ur Kraliyet Oyunu - Sir Leonard Woolley'nin 1922 ile 1934 arasında kazdığı beş oyun tahtasına dayanarak yaklaşık MÖ 2600–2400'e tarihlenir. Kopmayan evrim çizgisi Ur Kraliyet Oyunu'ndan Roma'nın ludus duodecim scriptorum'una, ortaçağ Avrupası'nın tables'ına ve 18. yüzyıldaki Hoyle kurallaştırmasına, oradan da modern oyuna uzanır.

Tavla kaç yaşında?

Tavla yaklaşık 5.000 yaşındadır. Doğrudan atası olan Ur Kraliyet Oyunu MÖ 2600–2400'e tarihlenir; bu da onu bugün hâlâ kesintisiz oynanan en eski masa oyunu yapar. Modern İngilizce backgammon adı yazıda ilk kez 1645'te James Howell'ın Familiar Letters eserinde görünür ve modern kurallar Edmond Hoyle tarafından 1743'te Short Treatise on the Game of Back-Gammon adlı eserinde kurallaştırılmıştır.

Tavla ne zaman icat edildi?

Tavlanın bilinen en eski biçimi - Ur Kraliyet Oyunu - MÖ 2600–2400 dolaylarında Mezopotamya'da ortaya çıktı; yani oyun fiilen yaklaşık 4.600 yıl önce icat edildi. Katlama küplü modern kurallar 20. yüzyıl evrimidir: katlama küpünün kendisi 1925 ile 1928 arasında Manhattan'daki bir kulüpte isimsiz biçimde ortaya çıktı; "bilinmeyen bir New Yorklu oyuncu" şeklindeki genel kabul gören atıf, Oswald Jacoby ve John Crawford tarafından The Backgammon Book'ta (1970) kayda geçirildi.

Tavlayı kim icat etti?

Tavlayı tek bir kişi icat etmedi. Oyun, tek bir yaratım eyleminin değil, kesintisiz beş bin yıllık bir evrimin ürünüdür. Sümerli oyuncular MÖ 26. yüzyılda Ur Kraliyet Oyunu'nu geliştirdi; Romalı oyuncular ludus duodecim scriptorum'un ardılı tabula'da (alea) 24 haneli, barlı yarış pisti düzenini ekledi; Edmond Hoyle modern İngilizce kuralları 1743'te kurallaştırdı; bilinmeyen bir New Yorklu oyuncu ise 1925 dolaylarında katlama küpünü getirdi - modern çağın tek en büyük kural yeniliği ve tavlayı halk yarış oyunundan resmî bir karar kuramı parçasına dönüştüren değişiklik.

Tavla hangi ülkede ortaya çıktı?

Tavla, bugün Irak dediğimiz ülkede - özellikle güney Mezopotamya'daki antik Sümer kenti Ur'da - ortaya çıktı. Sümer'den oyun iki yoldan yayıldı: batıya doğru Doğu Akdeniz üzerinden Roma tabula'sına ve ortaçağ Avrupası'nın tables'ına, yani modern uluslararası tavlayla biten çizgiye; doğuya doğru ise Sasani İran'ına, orada Nard oldu (sonrasında Anadolu'da Tavla, Yunanistan'da Tavli, Rusya'da ve Farsça konuşulan dünyada Nardi).


Büyük hikâyede neredeyiz

5.000 yıllık bir oyun, üçüncü çevrimiçi patlamasında. FIBS çağının ve GamesGrid çağının sunucularının kurduğu altyapı - açık maç biçimleri, sinir ağı analiz motorları, herkese açık puan sistemleri, dünya çapında yayımlanmış kuram - her ciddi oyuncunun her hamlesini dünya standartlarında bir referans motora karşı ücretsiz inceleyebileceği noktaya olgunlaştı. Tavla, Studio 54 yıllarından beri olduğundan daha güçlü bir konumda.

GamesGrid geri döndü. Otuz yıllık yolculuk sürüyor.

Ayrıca bak


Kaynaklar

  1. Ur Kraliyet Oyunu kazıları: Woolley, L. Ur Excavations: The Royal Cemetery (1934). Yaklaşık MÖ 177 tarihli Itti-Marduk-balatu kural tabletleri British Museum 33333a/b olarak kataloglanmıştır.
  2. Howell, J. Epistolae Ho-Elianae: Familiar Letters Domestic and Forren (1645). Willughby, F. Volume of Plaies, yaklaşık 1672, yay. haz. Cram, Forgeng & Johnston (Ashgate, 2003).
  3. Hoyle, E. A Short Treatise on the Game of Back-Gammon (Londra, 1743).
  4. Jacoby, O. ve Crawford, J. The Backgammon Book (Viking Press, 1970), 3. bölüm - katlama küpünün kökeni.
  5. Magriel, P. Backgammon (Times Books, 1976). New York Times köşesi 1977–1980.
  6. Robertie, B. Advanced Backgammon (Gammon Press, 1991); Modern Backgammon (Gammon Press, 2001).
  7. Thorp, E. Backgammon: The Cube in the Money Game. Gambling Times, 1978.
  8. Tesauro, G. Temporal Difference Learning and TD-Gammon. Communications of the ACM, 38(3), 1995, s. 58–68.
  9. FIBS: Andreas Schneider, Temmuz 1992. Sunucunun 2026 itibarıyla işletme durumu belirsizdir.
  10. GamesGrid Inc., Aralık 1996 – Mart 2008 (bağımsız); 2008–2010 (GamesAccount Network); alan adı 2021'de yeniden edinildi.

Yeni bir tavla dünyası açılıyor.

Online tavlayı yaşayan bir dünya olarak düşün: 120 ülkeden 500’den fazla benzersiz kişilikle rekabet ediyorsun. Her üyenin kendi karakteri, hayat hikâyesi, sesi, oyun gücü ve tarzı var. Seninle aynı liglerde ve turnuvalarda yarışıyor, seninkiyle yan yana kariyer kuruyor ve birlikte yarattığınız maçları, sohbetleri ve tarihi hatırlıyorlar.

Kim olduklarını öğren. Nasıl oynadıklarına uyum sağla. Saygılarını kazan, arkadaşlıklar kur, rekabetler yarat ve onların hikâyesinin bir parçası ol—çünkü onlar da seninkinin parçası olacak.

Yeni GamesGrid’i keşfet
Davetli ol

Yeniden açılışa katıl; özel önizlemeler, demo erişimi, özel güncellemeler ve yeni GamesGrid’e erken erişim kazan.