Dos ingenieros ajustan la cabeza mecánica de un miembro del club tumbado en un banco de taller, junto a un tablero
El motor de código abierto detrás de GamesGrid

GNU Backgammon: el motor gratuito que cambió el juego

El momento en que el análisis serio se volvió accesible

A finales de los años noventa, el análisis informático serio tenía un precio. Programas como Snowie y Jellyfish daban a los jugadores acceso a un análisis de backgammon extraordinariamente fuerte, pero eran productos comerciales que muchos jugadores ocasionales simplemente no podían justificar comprar.

Entonces un programador empezó a construir un bot de backgammon por diversión.

En pocos años, uno de los motores de análisis más fuertes del juego estaba a disposición de todos, gratis y con el código fuente abierto para que cualquiera pudiera inspeccionarlo.

Ese motor se convirtió en GNU Backgammon, normalmente abreviado gnubg.

Sigue siendo importante para GamesGrid hoy. El motor de backgammon de nuestra propia plataforma está construido sobre GNU Backgammon, lo que significa que la historia de cómo surgió es también parte de la historia de GamesGrid.

Empezó con un bot llamado Abbott

Gary Wong volvió al backgammon tras ver a un colega jugar en FIBS, el First Internet Backgammon Server.

Su primer experimento fue Abbott, un bot sencillo para FIBS basado en la función de evaluación pubeval de Gerald Tesauro. Lo terminó a principios de 1998.

En octubre de ese año, Wong ya había construido un prototipo de red neuronal propia, llamado Costello, influido por el trabajo anterior de Hans Berliner, Gerald Tesauro y Eric Groleau.

En 1999, Wong ofreció el proyecto al Proyecto GNU. GNU Backgammon pasó a ser software libre, y el desarrollo se amplió rápidamente más allá de su autor original.

La motivación era sencilla: existía software de backgammon de nivel experto, pero no había ningún programa comparable disponible como software libre.

GNU Backgammon se propuso cambiar eso.

Un proyecto construido por gente de todo el mundo

GNU Backgammon nunca se construyó como producto comercial.

Los primeros grandes colaboradores que se unieron a Wong fueron Jørn Thyssen y Joseph Heled, a finales de 1999. Thyssen trabajó en la evaluación cubeful, que permite al motor evaluar posiciones incluyendo correctamente el cubo doblador. Heled se centró en el entrenamiento de la red neuronal y en el sistema de evaluación detrás del jugador.

En 2000, Øystein Johansen había llevado GNU Backgammon a Windows.

A partir de ahí, el proyecto se amplió hasta convertirse en un esfuerzo internacional de voluntarios, con desarrolladores, traductores, probadores y jugadores fuertes de backgammon contribuyendo a distintas partes del software.

Ese modelo colaborativo se convirtió en una de las fortalezas definitorias de GNU Backgammon. El motor no se desarrolló a puerta cerrada. Los jugadores podían inspeccionarlo, cuestionarlo, probar posiciones y aportar mejoras.

Los motores de backgammon no empezaron con GNU

GNU Backgammon pertenece a una historia mucho más larga de ordenadores aprendiendo a jugar.

EraEnfoqueEjemplo
Años setentaReglas de evaluación escritas a manoBKG
Principios de los noventaRedes neuronales entrenadas por autojuegoTD-Gammon
Mediados y finales de los noventaProgramas comerciales de red neuronalJellyfish, Snowie
Desde 1999Análisis de red neuronal de código abiertoGNU Backgammon
Era modernaRedes más profundas y análisis más rápidoMotores modernos comerciales y de código abierto

El gran avance llegó antes de GNU Backgammon.

BKG demostró que los ordenadores podían competir

En 1979, el BKG 9.8 de Hans Berliner derrotó al campeón mundial de backgammon vigente, Luigi Villa, en una partida a siete puntos en Montecarlo.

El resultado se vio favorecido considerablemente por unos dados propicios, y el propio Berliner no afirmó que el programa fuera el jugador más fuerte a lo largo de una serie larga de partidas.

Pero fue un momento importante en el backgammon informático. Ya no se podía descartar que las máquinas fueran incapaces de competir con los humanos de élite.

TD-Gammon cambió la manera de entender el juego

El avance mayor vino de Gerald Tesauro, en IBM Research.

Su sistema TD-Gammon usaba aprendizaje por refuerzo con diferencias temporales y mejoraba jugando un número enorme de juegos contra sí mismo.

Hizo más que volverse fuerte.

Su análisis desafió la teoría humana aceptada del backgammon. Los rollouts informáticos empezaron a derribar supuestos muy arraigados sobre las jugadas de apertura y el juego posicional, y ayudaron a remodelar la manera en que los jugadores serios entendían el juego.

El enfoque de red neuronal detrás de TD-Gammon influyó en la generación de motores que siguió, incluidos Jellyfish, Snowie y, en última instancia, GNU Backgammon.

Los motores comerciales demostraron lo que era posible

Jellyfish, publicado en 1994, y Snowie, publicado más adelante en la década, llevaron el análisis de backgammon por red neuronal a los jugadores corrientes en un software comercial pulido.

Para los competidores serios, cambiaron la manera de estudiar las partidas.

En vez de discutir sin fin sobre si una jugada era correcta, los jugadores podían cada vez más poner a prueba la posición.

El problema era el acceso.

El análisis fuerte existía, pero seguía perteneciendo a un software que había que comprar.

GNU Backgammon entró en ese mundo con una propuesta muy distinta:

poner el análisis serio de backgammon a disposición de todos.

Cómo un motor gratuito llegó a ser tan fuerte

GNU Backgammon heredó las ideas de red neuronal que ya habían transformado el backgammon informático, pero siguió desarrollándolas con redes especializadas, bases de datos, rollouts y años de pruebas públicas.

Distintos tipos de posiciones requieren distintos tipos de evaluación. Las posiciones de contacto, las posiciones derrumbadas y las carreras puras no se comportan igual, así que GNU Backgammon usa redes especializadas en vez de intentar resolver todas las posiciones con un único modelo general.

En las salidas de fichas, donde las posiciones de final suficientemente pequeñas pueden resolverse de antemano, el motor puede apoyarse en bases de datos con resultados conocidos en vez de estimar desde cero.

Los rollouts añaden otra capa. Una posición puede jugarse hacia delante muchas veces para comparar alternativas estadísticamente y determinar qué elección rinde mejor en una muestra grande.

Y como el proyecto es de código abierto, esas decisiones y resultados pueden ser examinados por la comunidad en vez de aceptarse a ciegas.

La conexión con GamesGrid tiene más de veinte años

GNU Backgammon y GamesGrid no están conectados desde hace poco.

Uno de los bots originales de GamesGrid, GGRaccoon, usaba el motor GNU Backgammon.

La propia documentación de GNU Backgammon dejó constancia de que GGRaccoon corría con un motor GNU anterior en GamesGrid, configurado deliberadamente para responder rápido, y de que alcanzó un rating en el servidor de hasta 2165 (un artículo de octubre de 2002 registró 2086).

Eso hace la relación especialmente relevante para el nuevo GamesGrid.

El GamesGrid original usó tecnología GNU para crear rivales informáticos siempre disponibles para sus miembros.

Más de veinte años después, volvemos a usar GNU Backgammon, pero llevando la idea mucho más lejos. En vez de una pequeña familia de bots, el nuevo club contiene más de 500 jugadores virtuales con distintas fuerzas de juego, personalidades y estilos.

El motor evalúa el backgammon.

GamesGrid construye a los jugadores a su alrededor.

Nuestra página de Bots e IA explica cómo.

GamesGrid llegó incluso a formar parte de GNU Backgammon

La conexión funcionó en los dos sentidos.

GNU Backgammon podía importar el formato de partida guardada .sgg propio de GamesGrid, lo que permitía abrir y analizar las partidas de GamesGrid fuera del cliente original.

El importador siguió formando parte de GNU Backgammon mucho después de que cerrara el GamesGrid original, y apareció más tarde con el nombre de GridGammon, después de que ese servicio heredara partes del antiguo entorno de GamesGrid.

Que el formato de partida de un servidor online siga siendo compatible con un motor de análisis de código abierto décadas después es una pieza pequeña pero significativa de la historia de GamesGrid.

Sigue siendo relevante hoy

GNU Backgammon no es simplemente un motor histórico.

Su código abierto, sus herramientas de análisis y su motor de juego siguen usándose y desarrollándose. Su importancia va más allá de la fuerza de juego bruta, porque cualquiera puede descargarlo, inspeccionarlo y usarlo sin comprar una licencia.

Ese principio es especialmente importante para nosotros.

GamesGrid usa GNU Backgammon porque nos da una base fuerte y transparente para la evaluación de posiciones, el juego de los rivales y el análisis posterior a la partida.

Dentro de GamesGrid desempeña dos papeles distintos:

Durante el juego, evalúa las posiciones para nuestros miembros virtuales del club. Sus modelos de juego individuales determinan qué hacen con esas evaluaciones.

Después del juego, alimenta el análisis que se usa para revisar tus decisiones.

El rival puede ser deliberadamente más débil. El analista no.

Esa separación se explica en detalle en nuestras páginas de Bots e IA y Análisis de backgammon.

Lo que cambió GNU Backgammon

Quizá la mayor contribución de GNU Backgammon no fue simplemente que jugara bien.

Ayudó a que el análisis serio se volviera corriente.

Antes de que existieran motores gratuitos fuertes, analizar una partida con alta calidad requería acceso a software comercial especializado. GNU Backgammon dio a cualquiera con un ordenador la capacidad de examinar posiciones, medir errores, hacer rollouts y cuestionar ideas del backgammon muy asentadas.

Eso ayudó a crear la cultura moderna del juego medido.

Los jugadores dejaron cada vez más de preguntarse solo:

¿He ganado?

También podían preguntarse:

¿He jugado bien?

Esa distinción está detrás del Performance Rating, de la pérdida de equity, del análisis de blunders y de buena parte de la manera en que se estudia hoy el backgammon competitivo moderno.

Descargar GNU Backgammon

GNU Backgammon es software libre y puede descargarse del sitio web oficial del proyecto GNU.

Hay versiones para los principales sistemas operativos de escritorio, aunque los detalles de instalación pueden variar entre versiones y plataformas.

Para los últimos paquetes, las instrucciones de instalación y el código fuente, recomendamos usar el sitio web oficial de GNU Backgammon y no sitios de descarga de terceros.

No necesitas instalar GNU Backgammon para jugar en GamesGrid. GamesGrid ya incorpora el motor en su plataforma para navegador.

Instalarlo por separado es útil si quieres tu propio entorno de análisis de escritorio o quieres examinar de forma independiente las partidas exportadas.

Usar GNU Backgammon con tus partidas de GamesGrid

Cada partida de GamesGrid puede exportarse en el formato .mat estándar.

Eso te da la opción de sacar una partida de GamesGrid y analizarla de forma independiente.

El proceso es sencillo:

  1. Instala GNU Backgammon desde su fuente oficial.

  2. Exporta tu partida de GamesGrid como archivo .mat.

  3. Importa la partida en GNU Backgammon.

  4. Analiza la partida con los ajustes que prefieras.

Después puedes inspeccionar los errores de juego de fichas, las decisiones de cubo, la pérdida de equity y el rendimiento general con independencia del propio análisis de GamesGrid.

Es intencionado.

Queremos que el análisis de GamesGrid sea útil, pero también queremos que la partida siga siendo tuya.

Nuestra página de Análisis de backgammon explica el análisis de GamesGrid. Nuestra página de Rendimiento de bots y jugadores de IA explica el PR, los ratings y los niveles de fuerza que usan nuestros jugadores virtuales.

Ver también


Fuentes

  1. Albert Silver, "GNU Backgammon", GammOnLine, octubre de 2002: fuente del rating en el servidor GamesGrid. Archivado en bkgm.com.
  2. "Interview with Gary Wong", Der Backgammonfreund, sin fecha: fuente del origen de Abbott y Costello, de la adopción por GNU en 1999 y de la llegada de Jørn Thyssen y Joseph Heled.
  3. Créditos del proyecto GNU Backgammon (credits.sh en el árbol de código fuente): autores, colaboradores de código, traductores y lista general de colaboradores.
  4. Albert Silver y Christian Anthon, All About GNU Backgammon: el tutorial oficial del proyecto, publicado en gnu.org. Fuente de la cifra de 2165 y del pasaje sobre GGRaccoon.
  5. Manual de GNU Backgammon V0.16, sección de formatos de importación: "(.sgg) GamesGrid Save Game".
  6. Manual de GNU Backgammon V1.00.0: "GridGammon Save Game (.sgg)". Sobre la relación de GridGammon con GamesGrid: Daniel Murphy, foro BGonline, abril de 2012.

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