Toda plataforma tiene una página "sobre nosotros". Esta no es esa. Este es el arco documentado de treinta años de GamesGrid Backgammon: uno de los primeros servidores de backgammon online dedicados que se construyeron, la casa de la familia de bots más famosa de la historia del juego, un relato de advertencia sobre perseguir el boom equivocado y, en 2026, el regreso más deliberado del juego. La historia más profunda del propio backgammon, la versión de 5.000 años, sigue más abajo.
La cronología
Dic. 1996
GamesGrid Backgammon se pone en marcha, en la primera oleada de servidores de juegos de mesa de internet, cuatro años después de que FIBS demostrara que el backgammon online en tiempo real era posible.
1996–2004
Los años dorados: cliente pulido, ratings persistentes, torneos y ligas estructurados, y la familia de bots residentes (GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor y MrHyperBot) que se convirtieron en figuras culturales. Los bots juegan 2.000–4.000 partidas al día.
1997–2008
Paul Magriel, campeón del mundo y autor de el libro sobre el juego, opera su Xbot en el servidor con el alias X22.
Años 2000
Los bots residentes de GamesGrid funcionan con GNU Backgammon, el motor libre que apareció por primera vez en 1999.
2002
Medida externa de la fuerza de la época: el motor GNU aparece públicamente con un rating de hasta 2086 en GamesGrid, contra el conjunto de jugadores online más fuerte de su tiempo.
Abr. 2005
El desvío al póker: GamesGrid lanza un producto de póker en el boom posterior a Moneymaker. El software no puede competir con los gigantes; el backgammon, la sala que construyó la marca, se va descuidando.
Mar. 2008
GamesGrid es adquirido por GamesAccount. Los nuevos propietarios operan la plataforma entre 2008 y 2010.
~2010
Se apagan las luces. Durante una década, GamesGrid Backgammon solo existe en archivos, capturas de pantalla y la memoria de la comunidad que creó.
2020–2021
El dominio sale a la venta y es adquirido. Empieza la restauración: recuperar el sitio original de los archivos, documentar los bots, reconstruir el registro sobre el que se asienta esta página.
2026
La reapertura. GamesGrid Backgammon vuelve: no una nueva piel para el cliente de 2008, sino una plataforma nueva construida alrededor de la integridad competitiva: más de 500 jugadores de IA humanizados, análisis a plena potencia de cada partida que juegas, dados que nadie ve de antemano y una estructura de club que el original nunca tuvo.
Por qué importaba el original
Muchos servidores ofrecían backgammon a finales de los años noventa. Lo que distinguió a GamesGrid Backgammon fue un conjunto de decisiones que hoy parecen corrientes y entonces eran inusuales.
La exportación de partidas era una función de primera categoría, no un favor. Cada partida podía sacarse del servidor como archivo de texto y pasarse por un motor de análisis. Esa única decisión de diseño creó una cultura: una generación de jugadores que revisaba cada partida seria contra una red neuronal, discutía los resultados en público y mejoraba más deprisa que ninguna generación anterior de jugadores de backgammon. El vocabulario compartido que el backgammon competitivo todavía usa (error, blunder, equity perdida) se consolidó en servidores que funcionaban así.
Los bots eran personajes, no ajustes de dificultad. GG Weasel, GG Raccoon, GG Forever, GG Beaver, GG Otter, GG Chipmunk y MrHyperBot tenían nombres, reputaciones y debilidades conocidas. Ganar a GG Raccoon en una sesión larga era un hito que contabas a los demás. Es una idea de producto fundamentalmente distinta de un deslizador con fácil / medio / difícil, y es la idea que la nueva plataforma amplía a más de 500 jugadores.
El conjunto de jugadores marcaba el nivel. Una parte sustancial de la élite competitiva de principios de los 2000 forjó su reputación en GamesGrid Backgammon, jugando miles de partidas con rating entre sí y contra los bots. Cuando GammOnLine quiso una medida externa de la fuerza del motor GNU en 2002, el número que publicó fue un rating ganado en este servidor.
Y la ingeniería está documentada en un lugar inusual. La familia de bots funcionaba con el motor GNU Backgammon, y el propio tutorial oficial de GNU nombra a uno de ellos: GGRaccoon, corriendo GNU 0.13 con un ajuste deliberadamente más débil para responder al instante, con un rating de hasta 2165 contra el conjunto de jugadores online más fuerte de su época. GNU Backgammon también leía el formato de partida guardada propio de GamesGrid: durante años su importador figuraba como "GamesGrid Save Game (.sgg)". El relato completo está en la página de GNU Backgammon.
La lección de 2005
En abril de 2005 GamesGrid lanzó una sala de póker en el boom posterior a Moneymaker. El razonamiento era obvio en su momento, y era erróneo. El cliente de póker no podía competir con PartyPoker ni con PokerStars en liquidez ni en funciones, y la atención que consumía salía de la sala que había construido la marca. Entre 2005 y 2008 el producto de backgammon quedó sin inversión, los jugadores más fuertes se fueron alejando y en marzo de 2008 la empresa se vendió. Las luces se apagaron hacia 2010.
2007: GamesGrid era una sala de póker. El backgammon se había convertido en una pestaña del menú.
Contamos esa historia en nuestro propio sitio porque es la razón de que la nueva plataforma esté construida como está: solo backgammon, nada más. Sin sala de póker, sin cartera de casino, sin vertical adyacente esperando su propio boom. Una plataforma que descuidó una vez su juego principal no tiene derecho a cometer ese error dos veces.
El registro: 1996–2008, y de 2021 en adelante
La cronología de GamesGrid, con los principales puntos de inflexión:
Fecha
Suceso
Diciembre de 1996
Se lanza GamesGrid Backgammon. Uno de los primeros servidores de backgammon online dedicados del mundo. Las salas iniciales admiten también el gin rummy.
1997–2004
La sala de backgammon se convierte en el producto estrella de la plataforma. Los bots residentes (GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor y MrHyperBot) ganan seguidores entre los jugadores. Los torneos y las ligas funcionan de forma continua en cuatro categorías (Daily Free, Monthly Free, Monthly Money, Leagues). GamesGrid se convierte en el mayor servidor de backgammon de cliente cerrado de su época.
Abril de 2005
Se lanza GamesGrid Poker, aprovechando el boom del póker posterior a Moneymaker. El cliente de póker no puede competir con PartyPoker ni con PokerStars en liquidez ni en funciones. La atención interna al producto se desplaza fuera del backgammon.
2005–2008
La sala de backgammon queda sin inversión. Los jugadores veteranos empiezan a marcharse.
Marzo de 2008
GamesGrid es adquirido por GamesAccount Network. La marca pasa a ser una propiedad envuelta en otra.
2008–2010
GamesAccount opera la plataforma con una participación cada vez menor. La comunidad original se dispersa en gran parte por los servidores supervivientes de la época. GamesGrid deja de funcionar en la práctica como destino de backgammon.
2010–2020
El dominio caduca y pasa por una sucesión de titulares. El código original se pierde.
2020
El dominio gamesgrid.com sale a la venta.
2021
El dominio es readquirido por su propietario actual. El sitio original se reconstruye a partir de las instantáneas de la Wayback Machine de Internet Archive como referencia histórica.
2022–2025
Se desarrollan la nueva arquitectura de la plataforma, el diseño del modo carrera y el plantel de bots.
2026
GamesGrid Backgammon se relanza como plataforma moderna, con la integridad como prioridad, cero mecánicas de monedas, dados que nadie ve de antemano y una capa analítica abierta. Un nuevo modo carrera y un plantel ampliado de bots están en desarrollo.
El arco de GamesGrid, en imágenes
El propio sitio web traza la primera década de la plataforma. El sitio de 1996 presentó GamesGrid Backgammon a su primera generación de usuarios; a principios de los 2000 la plataforma era la casa establecida del backgammon de torneo online; el lanzamiento del póker en 2005 marcó el giro estratégico; a finales de 2008 la marca visible se había estrechado; y la era posterior a la adquisición trajo una postura de liquidación que cerró el capítulo original.
1996: el sitio web de GamesGrid Backgammon en su lanzamiento.Hacia 2000: la plataforma en lo más alto de su era de backgammon.Abril de 2005: el anuncio del lanzamiento de GamesGrid Poker, el giro que desvió la atención de la plataforma lejos de la sala de backgammon.2008: el sitio en su última forma con marca GamesGrid, en torno a la adquisición por GamesAccount Network de marzo de 2008.2008–2010: el sitio tras la adquisición, en funcionamiento de liquidación. Después de este periodo, el GamesGrid original dejó en la práctica de ser un destino de backgammon.
Al margen de la readquisición de la marca en 2021, el software cliente original de GamesGrid lo continuó la antigua directora de la comunidad, Gabriella Barclay, en un nuevo servidor, GridGammon, que funciona como una pequeña plataforma solo por invitación desde 2008–2009. El proyecto GridGammon y el relanzamiento de GamesGrid en 2026 no están afiliados.
El producto de 2026 no es una adaptación. El cliente original de 1996–2008 era una aplicación Java y Win32 construida sobre una pila de servidor que hace tiempo que desapareció. La nueva plataforma es una implementación nueva (ingeniería de cliente moderna, canal moderno de bots con redes neuronales, herramientas de integridad modernas) que hereda la filosofía de producto original y la lista de bots original, no el código original.
Lo que conservamos, lo que cambiamos
Conservamos la idea de los bots, no los bots en sí. GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor y MrHyperBot pertenecen a la plataforma de 1996–2008 y se quedan ahí, documentados en la página de la familia GG. Lo que su historial hizo posible es la calibración: las bandas de rating y los niveles de fuerza que dejaron informan cómo se ajusta el nuevo plantel, más de 500 miembros con nombre, cada uno con una cara, un país y un nivel de juego medido. La imagen más completa de los miembros y del modo carrera se publicará más cerca del lanzamiento.
Conservamos el modelo de cliente cerrado: los datos de las partidas y los ratings viven en el servidor, no en la máquina local, lo que significa juego entre dispositivos y un historial de partidas auditable que ningún jugador individual puede reescribir.
Conservamos la transparencia analítica. Cada partida se registra en el formato .mat estándar. Los jugadores pueden exportar a GNU Backgammon, XG o cualquier otra herramienta que lea el formato estándar para una revisión independiente tras el juego. El PR del jugador es el rating publicado, no una puntuación interna oculta. La metodología del PR está documentada.
Cambiamos el modelo de negocio. El GamesGrid original derivó, tras el giro al póker de 2005, hacia una economía de inscripciones a torneos llena de fricción. La nueva plataforma se construye sobre el principio opuesto: sin moneda de monedas, sin mecánicas de pagar para ganar, sin comisión disfrazada de membresía. Los detalles de membresía y precios se publicarán más cerca del lanzamiento.
Cambiamos la política de dados. El generador de tiradas del servidor original nunca se documentó públicamente. La nueva plataforma declara su política abiertamente: nadie ve una tirada de antemano, cada partida es un registro que puedes comprobar, y cuando se abra el juego online el servidor emitirá los dados. El caso contrario está documentado en Bots e IA: nombramos los servidores que históricamente amañaron sus distribuciones.
La reapertura, 2026
GamesGrid Backgammon reabre como club, no como lobby. Te unes a un mundo vivo de más de 500 jugadores de IA humanizados de 120 países, cada uno con un nombre, una cara, un estilo de juego y una carrera propia. Cada partida que juegas es analizada en el momento en que termina por un motor a plena potencia que nunca se debilita para nadie, nadie ve una tirada de antemano y cada partida es un registro que puedes reproducir, y nada en la plataforma se puede comprar con un saldo de monedas. Lo que vuelve del original es la filosofía: rivales con nombre y carácter real, exportación abierta de partidas, una integridad que puedes comprobar tú mismo. Lo nuevo es la estructura a su alrededor: ligas, temporadas y un club que sigue moviéndose estés conectado o no.
El backgammon es el juego de mesa más antiguo que se sigue jugando de forma continua. El linaje corre sin interrupción desde el Juego Real de Ur en Sumeria, c. 2600 a. C., pasando por el ludus duodecim scriptorum romano, las tablas de la Europa medieval, la codificación de Hoyle de 1743, la revolución del cubo doblador de los años veinte, la era de los campeonatos mundiales del príncipe Obolensky en los setenta y el boom de los servidores online que empezó a principios de los noventa. Lo que sigue traza ese arco a través de los tres momentos en que la popularidad del juego explotó; el tercero es aquel en que se fundó GamesGrid.
Orígenes: de Sumeria a Hoyle
El registro arqueológico sitúa el antepasado directo más antiguo del backgammon en la ciudad de Ur, en el actual sur de Irak, donde cinco tableros excavados por sir Leonard Woolley entre 1922 y 1934 se datan aproximadamente en 2600–2400 a. C. El Juego Real de Ur es un juego de carrera jugado con cuatro dados tetraédricos en un tablero de veinte casillas; el Museo Británico conserva tablillas de reglas en cuneiforme de c. 177 a. C. que describen variantes jugables, escritas por el escriba babilonio Itti-Marduk-balatu.
A finales de la República y principios del Imperio, una familia evidentemente emparentada se había extendido por el Mediterráneo. La tabula y el estrechamente relacionado ludus duodecim scriptorum (el "juego de las doce líneas") usaban un tablero de treinta piezas, dos o tres dados y una mecánica de capturar y reentrar que sobrevive sustancialmente intacta en el backgammon moderno. El emperador Claudio (10 a. C. – 54 d. C.) escribió un tratado sobre el juego, hoy perdido pero citado por Suetonio, y viajaba con un tablero a medida integrado en su carruaje.
El descendiente medieval europeo se llamaba simplemente tablas (tables). Son las tables de Chaucer y de Caxton. El nombre moderno "backgammon" aparece por primera vez en inglés en el siglo XVII, atestiguado en las Familiar Letters de James Howell (1645) y en el manuscrito Volume of Plaies de Francis Willughby (c. 1672). Las reglas las codificó Edmond Hoyle en A Short Treatise on the Game of Back-Gammon (Londres, 1743), que siguió siendo la referencia estándar en inglés durante casi dos siglos.
La tradición oriental paralela es igual de antigua. El nard está documentado en la Persia sasánida en el siglo VI d. C.: el Vizārišn ī Čatrang ud Nihišn ī Nēw-Ardaxšīr describe su invención como respuesta al ajedrez. El juego persa sobrevive hoy como takhteh (takhteh nard), todavía uno de los juegos más jugados de Irán. El tavla en Anatolia y el tavli en Grecia descienden de la misma familia. El juego griego se juega de forma única como una partida de tres juegos en rotación: Portes (backgammon estándar con repetición de la tirada de apertura y sin cubo), Plakoto (en el que una ficha que cae sobre una pieza rival solitaria la fija en vez de capturarla) y Fevga (sin capturas, sin dobles, toda la entrada por el mismo lado). En Rusia y en el mundo de habla persa el juego es el nardi: el nardi corto corresponde al backgammon moderno, el nardi largo tiene otra colocación inicial y una regla de no capturar.
Este es el linaje del que GamesGrid forma parte. Cinco mil años. Juego continuo.
El primer boom: Nueva York, 1920–1940
El mayor cambio de reglas de la era moderna no se inventó en la Antigüedad, sino en un club de Manhattan entre 1925 y 1928. El cubo doblador, un dado de seis caras marcado 2, 4, 8, 16, 32, 64 que permite a cualquiera de los dos jugadores proponer doblar la apuesta, con la opción del rival de aceptar o rendirse, se introdujo de forma anónima, pero la atribución consensuada a "un jugador desconocido de Nueva York, c. 1925" está respaldada por Oswald Jacoby y John Crawford en su The Backgammon Book (1970). El cubo transformó el backgammon de un juego popular de carrera en una pieza de teoría formal de la decisión. Todo cálculo moderno de equity, desde la fórmula de acción de cubo de Janowski hasta los motores de rollout de GNU Backgammon y eXtreme Gammon, existe gracias a ese único dado cúbico.
Los años veinte y treinta fueron el primer boom comercial del juego. Los grandes periódicos americanos publicaban columnas semanales. El backgammon era el juego de sobremesa de los Vanderbilt, los Astor y los Whitney; las casas de campo inglesas y los hoteles de la Costa Azul tenían tableros con incrustaciones a medida. El primer Campeonato Nacional Americano se organizó en 1931.
La Depresión y la Segunda Guerra Mundial aplanaron la escena social que lo sostenía, y desde finales de los cuarenta hasta mediados de los sesenta el backgammon sobrevivió sobre todo como juego de club y como actividad seria de apuestas en un puñado de ciudades: París, Montecarlo, Beirut, Nueva York.
El segundo boom: Las Vegas y Studio 54, 1970–1985
El segundo boom empezó con un hombre. El príncipe Alexis Obolensky, aristócrata ruso emigrado, hotelero y organizador de torneos, organizó el primer gran invitational internacional de backgammon en el Lucayan Beach Hotel de Freeport, Bahamas, en marzo de 1964. Tres años después, el primer evento que llevó explícitamente el título de "Campeonato del Mundo" se celebró en el Sands Hotel de Las Vegas en 1967, y lo ganó Tim Holland. Desde 1976 el Campeonato del Mundo se trasladó a Paradise Island, en las Bahamas, y en 1979 a Montecarlo, donde se celebra desde entonces. Backgammon: The Action Game (1969, con Ted James), de Obolensky, se convirtió en un éxito de ventas.
El momento cultural fue extraordinario. El backgammon era el juego de moda en Studio 54, en el Nueva York de finales de los setenta. La revista Playboy de Hugh Hefner publicaba una columna dedicada al backgammon. Paul Magriel, un fuerte ajedrecista aficionado convertido en analista de backgammon, escribió una columna semanal para el New York Times (1977–1980) y publicó Backgammon (1976), el libro de estrategia más influyente jamás escrito sobre el juego y todavía la referencia canónica para el juego posicional. El Campeonato del Mundo de 1975 en Las Vegas reunió bolsas de premios comparables a las del póker de altas apuestas.
Esta era produjo también las matemáticas formales que la escena competitiva moderna sigue usando. Émile Borel había sentado los fundamentos de teoría de juegos en Théorie des jeux et les équations intégrales (1921). Edward Thorp, el mismo estadístico que había escrito Beat the Dealer, aplicó la probabilidad formal al cubo doblador en un artículo de 1978 sobre equities de bearoff. William Robertie ganó el Campeonato del Mundo en 1983 y 1987 y escribió la trilogía Modern Backgammon y Advanced Backgammon, que formalizó la teoría de los dobles eficientes e ineficientes.
A mediados de los ochenta la ola de glamur de casino había retrocedido, pero la infraestructura analítica ya estaba en su sitio: un circuito de torneos en funcionamiento, un canon editorial y un cuerpo de matemáticas listo para alimentar la siguiente ola, mucho mayor.
El tercer boom: online, de 1992 a hoy
La era de internet del backgammon empezó en julio de 1992, cuando Andreas Schneider lanzó el First Internet Backgammon Server (FIBS) en una estación de trabajo universitaria en Alemania. FIBS introdujo un sistema de rating de tipo Elo adaptado específicamente a la varianza del backgammon, permitió el juego en vivo entre humanos en tiempo real entre continentes y, lo que es crucial, produjo el primer formato descargable de registro de partidas que podía pasarse por motores analíticos.
El primero de esos motores, Jellyfish, lo publicó Fredrik Dahl en 1994. Era una red neuronal en el linaje del TD-Gammon de Tesauro (IBM Research, 1992), el primer programa de cualquier tipo que demostró aprendizaje por refuerzo mediante autojuego a nivel sobrehumano en un juego complejo. A Jellyfish le siguieron Snowie en 1998, GNU Backgammon a principios de los 2000 (el estándar de código abierto) y eXtreme Gammon (XG) en 2009, que sigue siendo la referencia mundial hoy. Los ratings PR modernos, la moneda universal de la medición de la habilidad competitiva, se calibran contra las evaluaciones de XG. La cronología completa de los motores está en la página de Bots e IA.
Sobre esa infraestructura llegaron los servidores comerciales.
Año
Servidor
Notas
1992
FIBS
El primer servidor de backgammon online de la historia. Gratuito, basado en telnet; su estado operativo hoy no está claro.
1996
MSN Gaming Zone
Portal informal de masas (agosto de 1996); el backgammon entre los juegos de lanzamiento.
1996
NetGammon
Servidor gráfico francés, activo en septiembre de 1996.
1996
GamesGrid
Lanzado en diciembre de 1996. Primera gran plataforma de backgammon de cliente cerrado.
2004
Play65
Operador israelí, con el tiempo una de las mayores salas de dinero real.
2004
GammonEmpire
Enfoque en dinero real; misma red corporativa que Play65.
c. 2005–06
BGRoom
Primer producto de SkillOnNet; la última de las salas de dinero en cerrar (2018).
2006
PartyGammon
La sala de PartyGaming; organizó el torneo récord Million de 2007.
Años 2000
TrueMoneygames
Sala de dinero real con licencia maltesa; licencia suspendida en 2011.
2008
SafeHarbor Games
Sitio comunitario gratuito para los jugadores desplazados de los portales; sigue activo.
2014 en adelante
Varios operadores centrados en el móvil
Predominantemente modelos de mecánica de monedas.
Junto a los servidores en vivo corrían dos hilos más discretos: Motif Backgammon puso un tablero jugable en el navegador web de 1996, y DailyGammon mantiene hoy la tradición del juego por correspondencia. Cada plataforma de la tabla tiene su propia página de historia en esta enciclopedia.
Esta es la era en la que GamesGrid se fundó, operó, fue adquirido, se apagó y ahora se relanza.
Preguntas frecuentes
Respuestas cortas y directas a las preguntas más buscadas sobre los orígenes del backgammon. El rastro arqueológico y literario completo está en las secciones anteriores.
¿De dónde viene el backgammon?
El backgammon se originó en la antigua Mesopotamia, concretamente en la ciudad sumeria de Ur, en el actual sur de Irak. El antepasado directo más antiguo, el Juego Real de Ur, se data aproximadamente en 2600–2400 a. C. a partir de cinco tableros excavados por sir Leonard Woolley entre 1922 y 1934. La línea evolutiva ininterrumpida va del Juego Real de Ur, pasando por el ludus duodecim scriptorum romano, las tablas de la Europa medieval y la codificación de Hoyle del siglo XVIII, hasta el juego moderno.
¿Cuántos años tiene el backgammon?
El backgammon tiene aproximadamente 5.000 años. Su antepasado directo, el Juego Real de Ur, data de 2600–2400 a. C., lo que lo convierte en el juego de mesa más antiguo que se sigue jugando de forma continua hoy. El nombre inglés moderno backgammon aparece por primera vez por escrito en 1645, en las Familiar Letters de James Howell, y las reglas modernas las codificó Edmond Hoyle en su Short Treatise on the Game of Back-Gammon en 1743.
¿Cuándo se inventó el backgammon?
La forma más antigua conocida del backgammon, el Juego Real de Ur, apareció en Mesopotamia hacia 2600–2400 a. C., así que el juego se inventó, en la práctica, hace unos 4.600 años. Las reglas modernas con el cubo doblador son una evolución del siglo XX: el propio cubo doblador se introdujo de forma anónima en un club de Manhattan entre 1925 y 1928, con la atribución consensuada a "un jugador desconocido de Nueva York" recogida por Oswald Jacoby y John Crawford en The Backgammon Book (1970).
¿Quién inventó el backgammon?
Nadie inventó el backgammon en solitario. El juego es el producto de una evolución continua de cinco mil años, no de un único acto de creación. Los jugadores sumerios desarrollaron el Juego Real de Ur en el siglo XXVI a. C.; los jugadores romanos añadieron la disposición de pista de carrera de 24 puntos con barra en la tabula (alea), sucesora del ludus duodecim scriptorum; Edmond Hoyle codificó las reglas inglesas modernas en 1743; y un jugador desconocido de Nueva York introdujo el cubo doblador hacia 1925, la mayor innovación de reglas de la era moderna y el cambio que convirtió el backgammon de un juego popular de carrera en una pieza de teoría formal de la decisión.
¿En qué país se originó el backgammon?
El backgammon se originó en el país que hoy llamamos Irak, concretamente en la antigua ciudad sumeria de Ur, en el sur de Mesopotamia. Desde Sumeria el juego se extendió por dos rutas: hacia el oeste, por el Mediterráneo oriental, hasta la tabula romana y las tablas de la Europa medieval, produciendo la línea que termina en el backgammon internacional moderno; y hacia el este, hasta la Persia sasánida, donde se convirtió en el nard (y después en el tavla en Anatolia, el tavli en Grecia y el nardi en Rusia y el mundo de habla persa).
Dónde estamos en la historia más amplia
Un juego de 5.000 años está en su tercer boom online. La infraestructura que construyeron los servidores de la era FIBS y de la era GamesGrid (formatos abiertos de partida, motores de análisis con redes neuronales, sistemas de rating públicos, teoría publicada de clase mundial) ha madurado hasta el punto en que cualquier jugador serio puede revisar cada jugada contra un oráculo de clase mundial gratis. El backgammon está en una posición más fuerte de la que ha tenido desde los años de Studio 54.
GamesGrid ha vuelto. El arco de treinta años continúa.
Colocación del tablero: colocación paso a paso de las treinta fichas, y las colocaciones de las variantes.
Fuentes
Excavaciones del Juego Real de Ur: Woolley, L. Ur Excavations: The Royal Cemetery (1934). Las tablillas de reglas de Itti-Marduk-balatu de c. 177 a. C. están catalogadas como British Museum 33333a/b.
Howell, J. Epistolae Ho-Elianae: Familiar Letters Domestic and Forren (1645). Willughby, F. Volume of Plaies, c. 1672, ed. Cram, Forgeng y Johnston (Ashgate, 2003).
Hoyle, E. A Short Treatise on the Game of Back-Gammon (Londres, 1743).
Jacoby, O., y Crawford, J. The Backgammon Book (Viking Press, 1970), capítulo 3: origen del cubo doblador.
Magriel, P. Backgammon (Times Books, 1976). Columna en el New York Times, 1977–1980.
Robertie, B. Advanced Backgammon (Gammon Press, 1991); Modern Backgammon (Gammon Press, 2001).
Thorp, E. Backgammon: The Cube in the Money Game. Gambling Times, 1978.
Tesauro, G. Temporal Difference Learning and TD-Gammon. Communications of the ACM, 38(3), 1995, pp. 58–68.
FIBS: Andreas Schneider, julio de 1992. El estado operativo del servidor en 2026 no está claro; consulta la página de FIBS.
GamesGrid Inc., diciembre de 1996 – marzo de 2008 (independiente); 2008–2010 (GamesAccount Network); dominio readquirido en 2021.
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