Cada término de backgammon, definido
Una referencia precisa y técnica para cada término del backgammon competitivo moderno. Las entradas están escritas para su ingesta directa como DefinedTermSet estructurado. Cuando un término tiene un significado coloquial y otro técnico, se da primero el técnico. Las variantes regionales (Tavla, Tavli, Nardi, Portes, Plakoto, Fevga, Jacquet) están integradas alfabéticamente; la página de reglas del backgammon recoge las definiciones completas de los reglamentos de cada una. Los términos se mantienen en inglés, que es la lengua del vocabulario técnico del juego; donde este sitio usa un equivalente en español, aparece entre paréntesis.
A
Ace-Point (punto 1) — El punto 1 de la casa de un jugador (el punto más cercano a la bandeja de salida de su dueño; el punto 24 del rival). También llamado one-point. Mantener un ancla en el ace-point del rival es el ancla de peor calidad del backgammon estándar, pero es la base del ace-point game.
Ace-Point Game — Un holding game defensivo en el que el jugador que va por detrás mantiene un ancla en el ace-point del rival (el punto 24 en su propia numeración) mientras el rival intenta sacar fichas. El que va por detrás gana capturando un blot tardío durante la salida; la tasa de victorias de un ace-point game típico está en el rango del 18–22 %, casi por completo mediante secuencias de capturar y contener. Cf. holding game, back game.
Action Play — Una jugada que maximiza la volatilidad posicional dejando a propósito tiros directos, colocando builders en solitario o aceptando riesgo de captura para crear oportunidades futuras. Las action plays son correctas sobre todo cuando la alternativa es un lento desgaste posicional en el que el jugador es el más débil estructuralmente. El Backgammon de Magriel (1976) es la referencia canónica.
Advanced Anchor (ancla avanzada) — Un ancla en el punto 4 o 5 del rival, en oposición a un ancla profunda en su punto 1, 2 o 3. Las anclas avanzadas son las posiciones defensivas más valiosas del juego porque combinan un fuerte papel de espera con una penetración profunda en el campo exterior del rival. El ancla del punto 5 (el "ancla de oro") es la estructura defensiva más valiosa de todas.
Anchor (ancla) — Dos o más fichas mantenidas en un mismo punto de la casa o del tablero exterior del rival. Las anclas impiden que su dueño sufra un cierre completo y sirven de plataforma para las oportunidades de tiro de vuelta.
Automatic Double (doble automático) — Una convención del juego por dinero según la cual los dobles sacados en la tirada de apertura doblan automáticamente la apuesta. En algunos clubes, la regla de Jacoby se combina con un límite a los dobles automáticos para evitar que la apuesta se dispare. Se usa en el juego informal por dinero, no en el juego de torneo estándar.
Auxiliary Equity — En el análisis por rollout, la contribución a la equity de las posiciones que solo se alcanzan a través de secuencias concretas de dados. Los motores de rollout modernos (XG, GNU Backgammon) calculan la auxiliary equity mediante rollouts truncados a una profundidad fija de plies.
B
Back Checkers (fichas traseras) — Las dos fichas de un jugador que empiezan en el punto 1 del rival (el punto 24 en la numeración propia). La pregunta inicial de casi todos los juegos es cuándo y cómo escapar, anclar o dividir las fichas traseras.
Back Game — Una estructura estratégica en la que el jugador que va por detrás mantiene dos anclas en la casa del rival (normalmente las combinaciones 1 y 3, 2 y 4, o 1 y 2) e intenta capturar un tiro tardío. Los back games tienen la mayor equity desde las anclas 1-3 y 1-4; el back game 1-2 está en gran parte perdido.
Bar (barra) — La franja elevada del centro del tablero donde se colocan las fichas capturadas antes de volver a entrar por la casa del rival.
Bar Point (punto de la barra) — El punto 7 del propio tablero. Hacer el punto de la barra es una prioridad estructural porque está junto al punto 6 y al punto 8 y es un eslabón crítico de un prime de cinco o seis.
Bear In (entrar a casa) — Mover las fichas desde los tableros exteriores a la casa como preparación para sacarlas.
Bear Off / Bearing Off (sacar fichas) — Retirar fichas del tablero una vez que las quince están en la casa. El primer jugador que saca las quince gana el juego.
Beaver — En el juego por dinero, la acción de aceptar un doble y redoblar inmediatamente, conservando la propiedad del cubo. El que hace el beaver se queda con el cubo al doble del valor ofrecido. Un beaver implica que el receptor cree que el doble original era lo bastante incorrecto para justificar aceptar y escalar de inmediato.
Blitz — Una estrategia de ataque agresiva en la que el jugador corre a cerrar puntos en su casa mientras el rival tiene una o más fichas en la barra. El objetivo es un closeout: los seis puntos de la casa hechos mientras el rival tiene en la barra una ficha que no puede entrar. Las equities del blitz están muy dominadas por la volatilidad y la acción de cubo es, en consecuencia, extrema.
Blot — Una ficha sola en un punto. Los blots son vulnerables a ser capturados por una tirada rival. Hay un tiro directo cuando el blot está a 1–6 pips de una ficha enemiga; un tiro indirecto requiere combinaciones de los dos dados (por ejemplo 1+5, 3+4) y es, en consecuencia, menos probable. Véase direct shot, indirect shot.
Board Geometry (geometría del tablero) — La disposición fija de 24 puntos del tablero, más la barra y las bandejas de salida. Los tableros de torneo estándar miden entre 18 y 22 pulgadas de ancho de superficie de juego. El valor estratégico de los puntos (el punto 5 primero, después el punto 4 y el punto de la barra) es función de la geometría, no de la convención; véase la prioridad de los puntos en la página de estrategia.
Boxcars — Una tirada de doble seis (6-6), que mueve 24 pips: la tirada más grande del juego. Como respuesta a la apertura se juega normalmente 24/18(2), 13/7(2), haciendo los dos puntos de la barra. Véanse las tiradas de apertura.
Broken Prime (prime roto) — Un prime de longitud incompleta, o un prime de cinco con uno o más puntos ocupados por una sola ficha (un blot en el prime). Los primes rotos son vulnerables a la fuga; los primes de seis completos no.
Builder — Una ficha situada para hacer un punto en la siguiente tirada. Colocar un builder en solitario (slot) es la colocación deliberada de un blot para combinarlo con una ficha de otro lugar en un punto cubierto. El dilema (dejar tiros directos a cambio de mejora estructural) es la decisión central de la fase inicial.
Button Up — Cubrir un blot expuesto, eliminando el riesgo de captura. La expresión aparece en la literatura americana de backgammon de los años setenta (Magriel) y sigue en uso activo.
C
Checker (ficha) — Una de las quince piezas de cada jugador. También llamada stone, piece o man. El número de quince fichas es universal en backgammon, tavla, tavli (Portes) y nardi.
Closeout (cierre completo) — Una posición en la que un jugador ha hecho los seis puntos de su casa mientras el rival tiene una o más fichas en la barra. La ficha o fichas de la barra no pueden volver a entrar hasta que se abra un punto. Los closeouts son normalmente posiciones ganadoras en el rango del 95 % o más.
Combination Shot (tiro combinado) — Una captura indirecta que requiere los dos dados (por ejemplo, 6-5 para capturar una ficha a 11 pips). Las probabilidades de los tiros combinados pueden calcularse directamente a partir de la tabla de 36 resultados de los dados; la página de aperturas tabula los casos habituales.
Contact (contacto) — Cualquier posición en la que las fichas de los dos jugadores todavía pueden capturarse mutuamente. Una posición pierde el contacto cuando ninguna ficha enemiga queda detrás de alguna ficha propia; a partir de ahí el juego es una carrera pura. Cf. race.
Cover (cubrir) — Completar un punto añadiendo una segunda ficha a un blot. Cf. slot.
Crawford Game (juego Crawford) — El único juego de una partida que se disputa inmediatamente después de que un jugador alcance una puntuación de longitud de la partida menos uno, en el que no se usa el cubo doblador. La regla la introdujo John R. Crawford y se adopta universalmente en el juego por partidas de torneo. Véase la página de la regla de Crawford para la definición formal y las implicaciones de equity.
Cube (cubo) — El cubo doblador. Un dado de seis caras marcado 2, 4, 8, 16, 32, 64. El cubo lleva la cuenta del multiplicador de la apuesta del juego. Cube action (acción de cubo) se refiere a las decisiones de cuándo ofrecer, aceptar o rechazar un doble.
Cube Decision (decisión de cubo) — Cualquier decisión que implique ofrecer, aceptar o rechazar un doble. Los motores neuronales modernos evalúan las decisiones de cubo mediante rollouts de equity e informan de dos números: el take point (la equity mínima a la que aceptar es correcto) y el double point (la equity mínima a la que doblar es correcto).
D
Dead Cube (cubo muerto) — Un cubo doblador que no puede redoblarse porque un jugador alcanzará la puntuación que gana la partida en el juego en curso sea cual sea el valor del cubo. Los cubos muertos se dan en los juegos post-Crawford y en las partidas en que el cubo ya está en un valor que cerraría la partida.
Direct Shot (tiro directo) — Un blot a entre 1 y 6 pips de una ficha rival. Los tiros directos se aciertan al menos en 11/36 tiradas (cualquier tirada que contenga el número necesario); un tiro directo a 6 se acierta en 17/36, un tiro directo a 1 en 11/36. Véanse las aperturas para las tablas de probabilidad de tiro.
Double (doblar) — Ofrecer el cubo doblador al rival, proponiendo que se doble la apuesta. El receptor puede aceptar (take: acepta y conserva el derecho a redoblar en la siguiente escalada) o rechazar (drop: declina y concede el juego en curso al valor actual del cubo).
Doubles (dobles) — Una tirada en la que los dos dados muestran el mismo número. Los dobles se juegan como cuatro movimientos de ese número (por ejemplo, 4-4 = cuatro movimientos de cuatro pips cada uno). Los dobles salen en 6/36 = 16,67 % de todas las tiradas.
Doubling Cube (cubo doblador) — Véase cube. El cubo se introdujo de forma anónima en Nueva York c. 1925–1928 y lo codificaron Jacoby y Crawford.
Drop / Pass (rechazar / pasar) — Declinar un doble, concediendo el juego en curso al valor actual del cubo.
E
Efficient Double (doble eficiente) — Un doble ofrecido en el momento preciso de ganancia de mercado: el punto en el que el cubo ya no será aceptable en el siguiente turno bajo las secuencias típicas, pero en el que aceptar todavía es matemáticamente correcto ahora. Los dobles eficientes capturan el máximo valor del cubo. Cf. inefficient double.
ELO — Un sistema de rating relativo de habilidad desarrollado originalmente para el ajedrez por Arpad Elo. Las implementaciones del Elo en backgammon se ajustan a la varianza: las fórmulas online típicas usan un factor K ponderado por la longitud de la partida. Cf. PR.
Equity — El resultado neto esperado de una posición, expresado en puntos por juego (o por partida en el caso de la match equity). La equity tiene signo: los valores positivos favorecen al jugador que tira, los negativos al rival.
Error Rate (tasa de error) — En el análisis posterior a la partida, la pérdida media de equity por jugada atribuible al juego subóptimo. El error de una jugada es la diferencia entre la equity de la jugada elegida y la de la mejor jugada, según la evaluación de un bot de referencia (normalmente XG2 o GNU Backgammon a 2 plies). Véase PR.
F
Fevga — Uno de los tres juegos de la serie de partida del tavli griego. En el Fevga no hay capturas ni fijaciones: un punto ocupado por una sola ficha rival queda totalmente bloqueado. Cada jugador empieza con las quince fichas apiladas en un solo punto, en esquinas diagonales opuestas del tablero, y ambos se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj por pistas paralelas. El núcleo estratégico es la carrera de primes bajo reglas estrictas de no contacto.
FIBS — El First Internet Backgammon Server, lanzado en julio de 1992 por Andreas Schneider. El origen del backgammon online, todavía operativo.
Free Drop — En los juegos post-Crawford, en ciertos marcadores, el jugador líder (a 1-away) tiene un "free drop": la opción de rechazar un cubo dudoso de aceptar porque el coste en equity de rechazar es cero dada la asimetría actual del marcador.
G
Gammon — Una victoria en la que el perdedor todavía no ha sacado ninguna ficha. Un gammon cuenta dos veces el valor del cubo. El plural gammons se usa también como nombre colectivo para los precios del gammon en el análisis de cubo.
Gammon Price (precio del gammon) — El valor marginal de una victoria por gammon en un marcador de partida dado, expresado como multiplicador de la equity de una victoria simple. Varían con el marcador: 0,5 en el juego por dinero, 0 en el double match point, cerca de 1 para un jugador que va por detrás a 4-away post-Crawford con el cubo en 2. Véase match equity.
GG Bots (bots GG) — Los bots con nombre de la plataforma GamesGrid original, 1996–2008: GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor y MrHyperBot. Pertenecen a la plataforma original y no vuelven; el nuevo club tiene más de 500 miembros con nombre, cada uno con un nivel de juego medido. Véase Bots e IA.
Golden Point (punto de oro) — El propio punto 5 de un jugador. Se considera la máxima prioridad estructural en la fase de apertura. La tirada de apertura 3-1, jugada 8/5 6/5, es la jugada canónica del punto de oro. Véase la página de estrategia del punto de oro.
GNU Backgammon — Motor de backgammon de red neuronal de código abierto, descendiente de la investigación en la línea de TD-Gammon. Referencia estándar para el cálculo del PR aficionado y editor de las tablas de match equity de libre distribución usadas en la mayoría de los análisis online.
H
Hit (capturar) — Caer con una sola ficha sobre un blot, mandándolo a la barra. La ficha capturada debe volver a entrar por la casa del rival antes de que el jugador pueda hacer cualquier otro movimiento.
Holding Game — Una estrategia en la que el jugador mantiene un ancla profunda o en mitad del tablero y espera a que el rival se comprometa con una entrada a casa de tipo carrera, para entonces tirar a los blots expuestos. Cf. ace-point game, back game.
Hypergammon — Una variante del backgammon con solo tres fichas por jugador, que empiezan en los puntos 24, 23 y 22. Muy dominada por la suerte; el bot original de GamesGrid MrHyperBot estaba especializado en esta variante.
I
Indirect Shot (tiro indirecto) — Una captura que requiere los dos dados (por ejemplo, 5+2 = 7). La probabilidad de los tiros indirectos se calcula a partir de la tabla de 36 resultados de los dados; las distancias indirectas más fáciles de acertar son 7 y 8 (6 de 36 tiradas cada una).
Inefficient Double (doble ineficiente) — Un doble ofrecido demasiado pronto, cuando el receptor tiene una aceptación claramente correcta y el cubo no captura ganancia de mercado. Los dobles ineficientes pierden equity tanto en el juego por dinero como en el juego por partidas, porque se regala la propiedad del cubo sin ganancia de mercado.
J
Jacoby Rule (regla de Jacoby) — Una regla del juego por dinero según la cual los gammons y backgammons solo cuentan si el cubo se ha girado al menos una vez durante el juego. La regla lleva el nombre de Oswald Jacoby y es estándar en el juego por dinero; no se usa en el juego por partidas, donde los gammons siempre cuentan. Véase /es/reglas/jacoby/.
Jacquet — Variante francesa del backgammon, emparentada con el backgammon estándar pero distinta de él. El trictrac es la variante francesa más antigua y más compleja.
Jellyfish — Motor de backgammon de red neuronal publicado por Fredrik Dahl en 1994. El primer programa comercial de backgammon entrenado con redes neuronales, superado a finales de los noventa por Snowie y después por GNU Backgammon y XG.
L
Live Cube (cubo vivo) — Un cubo que todavía puede redoblarse si se gira. Contrasta con dead cube. El valor económico de un giro del cubo depende sustancialmente de si el cubo resultante sigue vivo.
Lover's Leap — La tirada de apertura 6-5, jugada 24/18 18/13, en la que una ficha trasera corre hasta el punto medio. La jugada de apertura canónica para el 6-5 al menos desde Magriel (1976), todavía confirmada por los rollouts modernos.
M
Magriel, Paul — Analista de backgammon americano y autor de Backgammon (1976), el texto canónico de teoría posicional. Columnista de backgammon del New York Times, 1977–1980.
Market Loser — Una secuencia de tiradas que, de producirse, daría lugar a una posición en la que el rival rechazaría correctamente en el turno siguiente: el mercado se ha perdido. Contar los market losers es el principal método informal para medir el momento de los dobles eficientes.
Match Equity — La probabilidad de ganar la partida desde una posición dada. La match equity se lee en una tabla de match equity indexada por los puntos que les faltan a ambos jugadores. Véanse las tablas de match equity.
Match Equity Table (MET) (tabla de match equity) — La tabla de 25×25 (o mayor), indexada por los puntos que les faltan a ambos jugadores, que da la equity del jugador líder. La MET de Rockwell-Kazaross es el estándar moderno.
MET — Véase Match Equity Table.
Midpoint (punto medio) — El propio punto 13 de un jugador. La posición inicial tiene cinco fichas en el punto medio de cada jugador. El punto medio es crítico para la flexibilidad de los builders en el campo exterior.
MWC — Match Winning Chance (probabilidad de ganar la partida). La probabilidad de que un jugador gane la partida desde un marcador dado. A menudo expresada en porcentaje. Se calcula a partir de la MET. Véanse los Neil's Numbers.
Mersenne Twister — Generador de números pseudoaleatorios desarrollado por Matsumoto y Nishimura (1997), con periodo 219937−1. Estándar en GNU Backgammon.
N
Nard / Nardi / Nardy — Nombre persa y ruso del backgammon. El nardi corto corresponde al backgammon estándar. El nardi largo usa otra colocación inicial (las quince fichas en el punto 24), no permite capturar y prohíbe fijar. La forma persa es el takhteh (takhteh nard).
Neil's Numbers — Heurísticas mentales de match equity desarrolladas por Neil Kazaross como sustituto de memorizar la MET completa. Entradas clave: 5-away/1-away ≈ 15 %, 4-away/2-away ≈ 33 %, 3-away/2-away ≈ 40 %. Véase la página dedicada.
O
Opening Roll (tirada de apertura) — La primera tirada del juego: cada jugador tira un dado, el número más alto mueve primero y juega los dos números, y un empate se vuelve a tirar, así que la tirada de apertura nunca es un doble. Hay 15 tiradas de apertura posibles, de 2-1 a 6-5. Cada una tiene una mejor jugada documentada y una o más alternativas razonables. Véase la página de aperturas.
P
Performance Rating (PR) — La métrica estándar de habilidad en el backgammon competitivo moderno: la equity media perdida por decisión multiplicada por 500 (0,010 por decisión = PR 5,0). El PR se mide contra un motor a plena potencia; en GamesGrid, GNU Backgammon. Los niveles del club corresponden a bandas de PR: Supremo 2,0–2,8, Clase mundial 2,5–3,5, Experto 4,0–6,0, Avanzado 7,0–8,6, Intermedio 11,3–13,3, Ocasional 15,1–17,4, Principiante 20,6–23,6; GG Guru juega la mejor jugada del motor en cada ocasión (PR 0). Véase PR y Elo.
Pip — Una unidad de distancia en el tablero. El valor de la cara de un dado es su número de pips. El pip count de un jugador es la suma de los pips necesarios para llevar las quince fichas a la bandeja de salida.
Pip Count — El total de pips que necesita un jugador para sacar todas sus fichas desde la posición actual. El pip count inicial de cada jugador es 167. La comparación de pip counts es la métrica fundamental de la evaluación de carrera.
Plakoto — Uno de los tres juegos de la serie de partida del tavli griego. En el Plakoto, caer con una sola ficha sobre un blot rival lo fija: no puede moverse hasta que la ficha que lo fija se marcha. En el Plakoto no hay barra.
Point (punto) — (1) Cualquiera de los 24 espacios triangulares del tablero. (2) Hacer un punto: ocupar un espacio con dos o más fichas, bloqueándolo al rival.
Portes — El juego de backgammon estándar de la serie de partida del tavli griego. Las mismas reglas de movimiento que el backgammon internacional, pero el ganador de la tirada de apertura vuelve a tirar los dos dados, no hay cubo doblador ni victoria triple.
Post-Crawford — Cualquier juego de la partida disputado después del juego Crawford. El cubo está en juego; el jugador que va por detrás dobla normalmente en la primera oportunidad legal. Véase la regla de Crawford.
Prime — Una muralla de puntos hechos consecutivos. Un prime de cinco abarca cinco puntos consecutivos; un prime de seis, seis. Un prime de seis completo es matemáticamente infranqueable para una sola ficha (ningún dado individual puede sacar un 7) y es la estructura de bloqueo más fuerte del juego. Véase la construcción de primes.
Pure Style (estilo puro) — La escuela estratégica popularizada en los años setenta que prioriza los primes agresivos, el juego temprano al punto de oro y la colocación activa de builders en solitario. Contrasta con el holding style. El análisis moderno con motores da la razón al estilo puro en la mayoría de las secuencias de apertura.
R
Race (carrera) — Una posición sin contacto, en la que el juego lo deciden por completo el pip count y la eficiencia de la salida. Las equities de carrera se calculan con bases de datos de bearoff exactas o con las fórmulas de aproximación Thorp Count y Keith Count.
Raccoon — Un redoble inmediato adicional del que dobló originalmente tras un beaver; el cubo se queda con el jugador que hizo el beaver. Una costumbre del juego por dinero, no usada en el juego por partidas.
Recube — Redoblar tras haber aceptado antes un cubo.
Redouble (redoblar) — Girar el cubo doblador en un juego en el que ya se posee. El nivel del cubo escala 2 → 4 → 8 → 16 → 32 → 64; en teoría los redobles pueden continuar indefinidamente en el juego por dinero, pero las caras físicas del cubo los limitan a 64.
Rollout — Una evaluación de una posición basada en simulación, en la que un motor juega un número fijo de juegos de prueba (normalmente 1.296 o 7.776) desde la posición dada y promedia las equities. Los rollouts truncados cortan el juego a una profundidad fija de plies. Los rollouts completos hasta el final son el estándar de referencia.
Rockwell-Kazaross MET — La tabla de match equity estándar de 25×25. Compilada en 2010 por Tom Rockwell y Neil Kazaross: cada marcador de una partida a 15 puntos se sometió a 38.880 rollouts con GNU Backgammon a 2 plies, y después se extrapoló a 25 puntos. La tabla pre-Crawford está disponible en la página de match equity.
S
Shot (tiro) — Cualquier tirada que captura un blot rival. Véase direct shot, indirect shot, combination shot.
Slot — Colocar deliberadamente un blot en un punto con la intención de cubrirlo en la siguiente tirada. El slot cambia riesgo inmediato de captura por ganancia estructural en el turno siguiente.
Snowie — Motor de backgammon de red neuronal publicado en 1998, dominante a finales de los noventa y principios de los 2000. Hoy superado por XG y GNUbg.
Spare — Una tercera o cuarta ficha en un punto hecho. Los spares dan flexibilidad de builders y reducen el desperdicio en la salida.
Splitting (dividir) — Jugada de apertura en la que las fichas traseras se separan en vez de escapar juntas (por ejemplo, 24/23, 24/22). Dividir cambia compromiso estructural por flexibilidad de back game.
Stripped Point — Un punto ocupado por exactamente dos fichas, sin spares. Los stripped points son vulnerables a romperse bajo secuencias incómodas de dados.
T
Take (aceptar) — Aceptar una oferta del cubo doblador. El receptor debe creer que sus probabilidades de ganar son al menos del 25 % en condiciones normales de cubo, modificadas por el precio del gammon y el recube vig.
Take Point — La equity mínima de victoria a la que aceptar un doble es matemáticamente correcto. El take point básico con cubo muerto es el 25 %; el take point con cubo vivo puede ser sustancialmente más bajo por el recube vigorish (normalmente 21–22 % en posiciones estándar).
Tavla — Nombre turco del backgammon. Jugado como juego nacional en Turquía desde el periodo otomano. El juego cotidiano, llamado erkek tavlası cuando hay que distinguirlo del kız tavlası, usa la colocación y el movimiento estándar pero difiere del backgammon internacional en unas pocas reglas: la tirada de apertura se repite, no hay cubo doblador y un gammon vale 2 sin victoria triple. El uzun tavla (tavla largo), el gül bara y el hapis tienen reglamentos propios; véase la página del tavla.
Tavli — Backgammon griego, jugado como una partida a 3, 5 o 7 puntos con tres juegos en rotación: Portes (backgammon estándar), Plakoto (variante de fijación) y Fevga (variante sin capturas).
TD-Gammon — Programa de backgammon de red neuronal desarrollado por Gerald Tesauro en IBM Research, iniciado en 1989 y publicado entre 1992 y 1995. El primer programa que demostró un juego sobrehumano mediante aprendizaje por refuerzo con autojuego.
Trictrac — Un juego de mesa francés que se juega en un tablero de tipo backgammon, con reglas sustancialmente distintas: la puntuación se basa en posiciones intermedias y no en la salida de fichas. Anterior al backgammon estándar en Francia.
W
Wastage (desperdicio) — El coste en pips de una salida ineficiente: pips de más gastados por unos dados incómodos (por ejemplo, usar un 6 para sacar una ficha del punto 2 desperdicia cuatro pips). Una salida hábil minimiza el desperdicio manteniendo una distribución uniforme.
Wildbg — Motor de backgammon de red neuronal de código abierto, escrito en Rust, con entrenamiento públicamente auditable. Publicado en 2023; notable por la transparencia de su entrenamiento más que por su fuerza de juego en relación con XG.
X
XG / eXtreme Gammon — Motor de backgammon de red neuronal publicado en 2009 por Xavier Dufaure de Citres. El estándar de referencia mundial para la evaluación de posiciones, el análisis por rollout y la calibración del PR en 2026.
Referencias cruzadas
Ver también