Una chouette: un jugador ante el tablero contra un equipo de cuatro que le aconseja desde el otro lado de la mesa
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Chouette de backgammon: reglas, rotación y puntuación

Backgammon para jugadores con nervios de acero

El chouette es la forma multijugador del backgammon: un jugador, la Box, juega solo contra todos los demás. El bando contrario lo dirige un Captain, que mueve las fichas. El tamaño habitual es de tres a seis jugadores.

GamesGrid ofrece únicamente backgammon moderno.

Es la versión más social del juego y, con cubos volando en varias direcciones a la vez, la más volátil.

Antes de las reglas, hay que decir una cosa con claridad, porque gobierna todo lo que sigue.

No hay reglamento oficial

El chouette no tiene autoridad que lo gobierne. La Federación de Backgammon de EE. UU. no publica reglas de chouette: solo un párrafo descriptivo y una columna didáctica. La Federación de Backgammon del Reino Unido no publica ninguna y remite las reglas de las variantes a otros sitios. Tampoco la Federación Mundial de Backgammon. Sus reglas de torneo no cubren el chouette en absoluto, porque el chouette no es un formato de torneo.

Lo que existe en su lugar es derecho consuetudinario, codificado club por club. La Atlanta Backgammon Association, el New England Backgammon Club de Boston, Cambridge, Brighton, Backgammon ACT en Australia: cada uno publica su propio código, y esos códigos se contradicen en puntos que deciden dinero real.

Albert Steg, del New England Backgammon Club, expone la situación con precisión:

"La rotación básica del chouette y las prácticas de anotación son prácticamente los únicos rasgos del juego comunes a los jugadores de backgammon de todas partes. Todo lo demás… puede variar de un círculo de jugadores a otro."

Así que esta página hace dos cosas. Expone las reglas que son de verdad comunes, y cartografía los desacuerdos, porque llegar a una mesa dando por sentado que se aplican las reglas de tu casa es la manera en que los chouettes salen mal.

Una corrección, ya que estamos. El reglamento ampliamente citado en internet como "las reglas de chouette de la ABA" es obra de la Backgammon Association de Atlanta, no de un organismo nacional americano. Es un código de club bien redactado y nada más. Si lo has visto descrito como reglas nacionales, eso es falso.


De dónde viene el chouette

La palabra

Chouette es "lechuza" en francés; en concreto, las lechuzas sin orejas. La expresión relevante es faire la chouette, "jugar una mano en solitario", que el Webster's Third traduce literalmente como "actuar como una lechuza común".

La imagen es buena. Una lechuza sola, sorprendida a la luz del día, es acosada por bandadas de pájaros más pequeños. Esa es la Box.

El uso documentado más antiguo está en los juegos de cartas, y aquí las fuentes entran en conflicto. El Dictionnaire de l'Académie française de 1798 recoge faire la chouette en el piquet: jugar solo contra dos o más. Bill Robertie lo atribuye en cambio al écarté, donde un jugador podía hacer una apuesta paralela contra un espectador. El diccionario de 1798 es la prueba más sólida; anotamos el desacuerdo en vez de resolverlo.

El juego

El chouette llegó con el doble, en los años veinte, y ambos fueron centrales en el boom que alcanzó su cima en América hacia 1930–31.

La referencia textual más antigua conocida es de 1928, en París: Grosvenor Nicholas, escribiendo en Vanity Fair en junio de 1930, describe que "el que tira los dados más altos juega la chouette, o está 'en la box'". La representación gráfica más antigua puede ser un anuncio de Abraham & Strauss de octubre de 1929; un anuncio de Marshall Field de mayo de 1930 muestra claramente un chouette en marcha.

Las reglas de 1931

Las primeras reglas codificadas del chouette las produjo en 1931 el mismo comité que redactó las Laws of Backgammon, convocado por el Racquet and Tennis Club de Nueva York el 21 de febrero de 1931, con Oswald Jacoby, Grosvenor Nicholas y John Longacre entre sus miembros. En vigor desde el 17 de abril de 1931, distribuidas a través de Vanity Fair ese mayo, publicadas en tapa dura por Charles Scribner's Sons, con la autoridad de veintitrés clubes que las aprobaron.

Diez reglas, y todavía se leen con claridad:

"El chouette lo juegan tres o más miembros." "Al comenzar el juego, cada miembro tirará un dado y el que saque el número más alto será el 'Hombre en la Box'; el siguiente más alto, el 'Captain'." "El Hombre en la Box juega solo y anota por separado con cada uno de sus adversarios. Conserva su posición hasta ser derrotado." "El Captain puede consultar con cualquiera de los compañeros, o con todos, sobre cualquier cuestión que pueda surgir en el curso del juego. Es, sin embargo, el árbitro final."

Dos cosas de ese texto merecen una pausa. Nunca menciona un cubo doblador, solo "un doble ofrecido por el Hombre en la Box". Y permite la consulta sin restricciones, que es exactamente lo contrario de lo que hacen hoy la mayoría de los clubes.

La razón de lo primero es cronológica: el doble existía en los años veinte, pero el cubo físico no. Grosvenor Nicholas afirmaba haber originado el objeto en la primavera de 1930. Así que en 1931 había un doble, y ningún cubo en el que ponerlo.


Las reglas básicas

La preparación

Todos tiran. El más alto se convierte en la Box, el segundo más alto en el Captain, y el resto ocupa su lugar en orden descendente. Los empates los repiten solo los jugadores empatados.

(El código de Atlanta hace que los jugadores tiren dos dados en vez de uno, sin que los dobles cuenten de más. Una pequeña diferencia, pero es el tipo de cosa que conviene fijar antes de la primera tirada.)

Los jugadores nuevos entran al final de la rotación. La regla de 1931: "Cualquier aspirante al chouette puede ser aceptado. Pasa a ser el miembro de menor rango en el primer juego en el que participe."

Quién hace qué

La Box juega sola y anota por separado contra cada rival. Con cuatro rivales a 1 € por punto, la Box tiene 4 € en riesgo antes de que se gire ningún cubo.

El Captain mueve las fichas y es el único jugador que puede tocarlas. El Captain tiene la última palabra en cada jugada de fichas.

Los miembros del equipo aconsejan dentro de la regla de consulta que esté en vigor, y manejan sus propios cubos. No tocan las fichas.

La rotación, y el mayor desacuerdo del juego

La parte común: si el Captain gana a la Box, el Captain se convierte en la nueva Box y la antigua Box pasa al final del equipo. Si la Box gana, el Captain perdedor pasa al final y el siguiente en la fila pasa a ser Captain.

La parte que no es común es la prueba para decidir si la Box se queda.

Sistema A: ganar al Captain. El juego de la Box contra el Captain lo decide, y nada más. Bill Robertie: "Un jugador conserva la box si derrota al captain, con independencia de los resultados de los demás juegos." Boston usa este. También la regla de 1931: "Conserva su posición hasta ser derrotado."

Sistema B: ganar al Captain y no perder dinero. El código de Atlanta: "La Box debe al menos quedar en tablas en el último juego para seguir siendo Box. Si el Captain pierde y la Box también pierde puntos en ese juego… entonces la Box pasa al final del equipo, detrás del Captain." Backgammon ACT exige que la Box "gane el juego Y gane dinero".

Con el sistema B, la Box puede ganar al Captain y aun así perder la box, si el resto del equipo le gana por suficiente margen. Con el sistema A eso es imposible.

Esto no es un detalle. Cambia quién se sienta dónde durante el resto de la sesión, y merece la pena fijarlo en voz alta antes de que nadie tire.

Cuando el Captain rechaza pero otros aceptan

Las reglas de 1931 ya resolvían esto, y los códigos modernos las siguen de cerca:

"Si el Captain declina aceptar un doble ofrecido por el Hombre en la Box, pierde su posición y cede al Hombre en la Box su cuenta anterior al doble propuesto." "Cuando el Captain ha declinado un doble, cualquiera de los demás miembros, o todos, pueden aceptarlo. El de mayor rango entre los que aceptan pasa a ser Captain hasta el final de ese juego."

Así que: el Captain que rechaza pierde la capitanía inmediatamente, pase lo que pase después. El miembro del equipo de mayor rango que aceptó pasa a ser Captain en funciones durante el resto de ese juego. Un miembro del equipo que rechaza pierde su apuesta pero conserva su puesto en la rotación.


Un cubo o varios

Esta es la mayor elección estructural del chouette, y conviene entenderla como historia y no como preferencia.

Cubo únicoVarios cubos
antigüedadla forma originalmoderna
quién doblael Captain, por todo el equipocada miembro de forma independiente
margen individualsolo aceptar o rechazardoblar, redoblar, aceptar, rechazar
extensiónen gran parte históricadominante

Con un cubo único, el Captain toma la decisión de doblar por todos. La única decisión que los miembros del equipo conservan para sí es si aceptan. Cooke y Bradshaw lo expresaron con exactitud en 1974: los compañeros quedan sujetos a las decisiones del Captain "excepto cuando se les ofrece un doble; entonces, haga lo que haga el captain, pueden aceptar o rechazar como les parezca".

Con varios cubos, cada jugador tiene el suyo y actúa solo.

La tradición del cubo único aguantó bien hasta los años setenta. Dónde aparecieron por primera vez los cubos individuales es una cuestión sin resolver: Steg cita el Las Vegas Backgammon Magazine de octubre de 1980, que informaba de que las nuevas reglas de cubos separados se estaban probando en Filadelfia; Robertie dice California; la cabecera de esa misma revista se refiere a una variante de cubos individuales de Montecarlo. El artículo subyacente solo sobrevive como escaneo sin capa de texto, así que no podemos zanjarlo.

Lo que no está en duda es el resultado. Robertie: "Ningún club que instituyó la regla del cubo individual volvió nunca a la manera antigua."

El defecto del cubo único era estructural. Imponía una sola política de cubo a jugadores de distinta habilidad y distinto apetito por el riesgo, y los clubes lo parcheaban con cláusulas de compra que Steg describe como "algunas bastante injustas".

Los varios cubos resolvieron eso y crearon dos problemas nuevos: la Box ahora puede doblar selectivamente, y un solo jugador puede aceptar en solitario contra todo el campo. Varios códigos limitan lo segundo, lo que nos lleva a los extras.


La consulta

Con un cubo único, el momento de la consulta no tiene importancia. Con varios cubos se convierte en la palanca principal, porque un jugador cuyo cubo todavía no está en juego no tiene nada en riesgo en la posición.

El estándar moderno, en palabras de Steg, es que "la consulta solo después de que se haya girado el propio cubo es ahora la regla predominante". Boston, Atlanta, Robertie y Backgammon Galore describen versiones de ella.

Las variantes reconocidas:

Casi todos los códigos prohíben la consulta sobre las decisiones de cubo. Atlanta: "Los jugadores no pueden consultar sobre decisiones de cubo." Brighton: "No hay consulta sobre decisiones de cubo." Cambridge la prohíbe en su Opción 1 y la permite expresamente en su Opción 2: la única excepción clara que hemos encontrado.

Los derechos de consulta terminan cuando termina tu interés. Un jugador que ha rechazado, o que ha doblado a la Box hasta sacarla, deja de aconsejar.

Fíjate en lo lejos que ha llegado esto desde 1931, cuando el Captain podía consultar a cualquiera sobre cualquier cosa.


Las reglas sobre las que discuten los clubes

Todo lo de esta sección varía. Si el dinero te importa, fija esto primero.

¿Debe la Box doblar a todos?

Doble selectivo permitido: Atlanta: "La Box puede ofrecer dobles iniciales selectivamente, y también puede redoblar selectivamente." Boston deja que la Box dirija los dobles a "cualquiera de los miembros, o a todos".

Todo o nada en el primer cubo: Cambridge: "La decisión inicial de cubo de la Box es todo o nada." Después la Box puede diferenciar, pero debe mantener al Captain en juego y en el cubo más alto en igualdad cuando sea posible.

Atlanta no tiene ninguna cláusula de protección del captain. Es un conflicto directo.

Acuerdos

Libremente permitidos: Atlanta deja que la Box llegue a un acuerdo con cualquier jugador o número de jugadores, sin obligación de ofrecer las mismas condiciones a todos, e incluso permite a la Box vender el juego a un jugador o a un espectador. Brighton permite acuerdos en cualquier momento, sobre todo con cubos de 8 o más.

Prohibidos por completo: Cambridge: "Sin acuerdos."

Sin regular: Boston no tiene regla, porque, como señala Steg, "simplemente no se da muy a menudo".

Extras

Cuando la Box dobla y solo un miembro del equipo acepta, ese jugador se enfrenta solo a la Box. Los extras permiten a los demás volver a entrar pagando al que aceptó en solitario por un cubo adicional.

Los desacuerdos son agudos:

Un mecanismo relacionado restringe directamente las aceptaciones en solitario: Robertie prohíbe aceptar en solitario en posiciones de contacto con cinco o más jugadores, lo permite en posiciones sin contacto, y deja que los "steamers" acepten si los demás pueden dar extras.

Quien compra un extra ahora va con la Box, y no puede aconsejar sobre el juego de fichas.

Compañero de la Box

En juegos más grandes la Box puede tomar un compañero. Los umbrales y las condiciones varían:

clubumbralreparto
Atlanta6 jugadores o másel punto impar para la Box
Backgammon Galore8 jugadores o más—
Brightonmás de 5el compañero juega un solo juego
Cambridgeno se usa: "¡es demasiado complicado!"—
Bostonsin acuerdo formal—

Steg hace que la Box y el compañero se repartan el resultado neto a partes iguales, lo que entra en conflicto con la regla del punto impar de Atlanta. Las reglas de 1931 no tienen ninguna cláusula de compañero.

Dobles automáticos, beavers, raccoons

Las reglas de 1931 no mencionan nada de esto.


Puntuación

La Box anota por separado contra cada rival. El juego simple paga la apuesta, el gammon el doble, el backgammon el triple, cada uno multiplicado por el cubo de ese rival.

La mayoría de los clubes llevan una hoja de anotación en vez de liquidar después de cada juego: una columna por jugador, un bloque por ronda, una fila para el resultado de la ronda y otra para el total acumulado, con la Box, el Captain y el orden del equipo marcados para que la rotación no deje lugar a dudas.

La comprobación que detecta casi todos los errores: los resultados de cada ronda deben sumar cero. Si no suman cero, hay un signo o un valor de cubo equivocado. Arréglalo antes del siguiente juego, no al final de la noche.


Antes de jugar

El chouette es derecho consuetudinario, así que la costumbre es lo que acordéis. Fijad esto primero:

  1. Apuesta por punto.
  2. Un cubo o varios.
  3. Prueba de rotación: ganar al Captain, o ganar al Captain y no perder dinero.
  4. Consulta: desde el principio, después de que se gire tu cubo, solo juego de fichas, o ninguna.
  5. ¿Puede la Box doblar selectivamente, y está protegido el Captain?
  6. Dobles automáticos, beavers, raccoons, Jacoby.
  7. Acuerdos y extras: permitidos, y a qué precio.
  8. Compañero de la Box: a partir de cuántos jugadores.
  9. Cuándo se puede entrar o salir. Una regla casi universal: no puedes irte justo antes de tu turno en la box y volver a entrar por el final.

Treinta segundos cada una. Más barato que la discusión.


Fuentes

Chouette 1931 Rules, elaboradas por el comité responsable de las Laws of Backgammon de 1931 · Albert Steg, All About Chouettes y A 1930's Chronology, New England Backgammon Club · ABA Chouette Rules, Gregg Cattanach / Atlanta Backgammon Association, edición de octubre de 2003 · Boston Chouette Rules, NEBC, noviembre de 2017 · Tom Keith, How to Run a Chouette, Backgammon Galore · Dr. Greg Ash, Backgammon ACT Chouette Rules, revisión de 2015 · Cambridge Backgammon Club, Chouette Rules · Brighton Backgammon Chouette Rules With Variations · Bill Robertie, How to Play Backgammon Chouettes, partes 1 y 2, The Gammon Press · Oswald Jacoby y John R. Crawford, The Backgammon Book, 1970 · Barclay Cooke y Jon Bradshaw, Backgammon, the Cruelest Game, 1974 · Dictionnaire de l'Académie française, 1798, sobre faire la chouette.

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