Ein junger Mann spielt um das Jahr 2000 online Backgammon an einem Röhrenmonitor, vor dem Fenster eine Skyline
Die ganze Geschichte

Die Geschichte von GamesGrid Backgammon

Dreißig Jahre GamesGrid Backgammon

Jede Plattform hat eine „Über uns“-Seite. Dies ist keine. Dies ist der dokumentierte dreißigjährige Bogen von GamesGrid Backgammon – einem der ersten dedizierten Online-Backgammon-Server, die je gebaut wurden, der Heimat der berühmtesten Bot-Familie der Geschichte des Spiels, einer warnenden Geschichte darüber, dem falschen Boom nachzujagen, und, Stand 2026, dem entschiedensten Comeback des Spiels. Die tiefere Geschichte des Backgammons selbst – die 5.000-Jahre-Version – folgt weiter unten.


Die Zeitleiste

Dez. 1996GamesGrid Backgammon geht live – in der allerersten Welle der Brettspiel-Server im Internet, vier Jahre nachdem FIBS bewiesen hatte, dass Online-Backgammon in Echtzeit möglich ist.
1996–2004Die goldenen Jahre: ein ausgereifter Client, dauerhafte Ratings, strukturierte Turniere und Ligen – und die ansässige Bot-Familie (GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor und MrHyperBot), die zu Kulturfiguren wurde. Die Bots spielen 2.000–4.000 Matches am Tag.
1997–2008Paul Magriel – Weltmeister, Autor des Buches über das Spiel – betreibt seinen Xbot unter dem Namen X22 auf dem Server.
2000erDie ansässigen Bots von GamesGrid laufen auf GNU Backgammon, der freien Engine, die erstmals 1999 erschien.
2002Äußeres Maß für die Stärke der Zeit: Die GNU-Engine wird öffentlich mit einem Rating von bis zu 2086 auf GamesGrid angegeben – gegen den stärksten Online-Spielerpool ihrer Zeit.
Apr. 2005Der Poker-Umweg: GamesGrid startet ein Poker-Produkt im Boom nach Moneymaker. Die Software kann nicht mit den Riesen mithalten; Backgammon – der Raum, der die Marke aufgebaut hat – wird stetig vernachlässigt.
März 2008GamesGrid wird von GamesAccount übernommen. Die neuen Eigentümer betreiben die Plattform bis 2008–2010.
~2010Die Lichter gehen aus. Ein Jahrzehnt lang existiert GamesGrid Backgammon nur noch in Archiven, Screenshots und in der Erinnerung der Community, die es geschaffen hat.
2020–2021Die Domain kommt zum Verkauf und wird erworben. Die Wiederherstellung beginnt: die ursprüngliche Website aus Archiven bergen, die Bots dokumentieren, die Aufzeichnung neu aufbauen, auf der diese Seite steht.
2026Die Wiedereröffnung. GamesGrid Backgammon kehrt zurück – kein neuer Anstrich für den Client von 2008, sondern eine neue Plattform, die um sportliche Integrität herum gebaut ist: über 500 menschenähnliche KI-Spieler, Analyse jedes Matches in voller Stärke, Würfel, die niemand vorher sieht, und eine Club-Struktur, die das Original nie hatte.

Was das Original bedeutsam machte

Viele Server boten Ende der 1990er-Jahre Backgammon an. Was GamesGrid Backgammon abhob, war eine Reihe von Entscheidungen, die heute gewöhnlich aussehen und damals ungewöhnlich waren.

Der Match-Export war ein vollwertiges Feature, kein Gefallen. Jedes Match konnte als Textdatei vom Server genommen und in eine Analyse-Engine eingespeist werden. Diese einzige Designentscheidung schuf eine Kultur: eine Generation von Spielern, die jedes ernsthafte Match mit einem neuronalen Netz auswertete, öffentlich über die Ergebnisse stritt und schneller besser wurde als jede Generation von Backgammon-Spielern zuvor. Das gemeinsame Vokabular, das das Wettkampf-Backgammon noch heute nutzt – Fehler, Blunder, verlorene Equity –, verfestigte sich auf Servern, die so arbeiteten.

Die Bots waren Charaktere, keine Schwierigkeitsstufen. GG Weasel, GG Raccoon, GG Forever, GG Beaver, GG Otter, GG Chipmunk und MrHyperBot hatten Namen, einen Ruf und bekannte Schwächen. GG Raccoon in einer langen Sitzung zu schlagen, war ein Meilenstein, von dem man anderen erzählte. Das ist eine grundlegend andere Produktidee als ein Regler mit der Beschriftung leicht / mittel / schwer, und es ist die Idee, die die neue Plattform auf über 500 Spieler hochskaliert.

Der Spielerpool setzte den Maßstab. Ein erheblicher Teil der Wettkampf-Elite der frühen 2000er-Jahre baute seinen Ruf auf GamesGrid Backgammon auf und spielte Tausende gewerteter Matches gegeneinander und gegen die Bots. Als GammOnLine 2002 ein äußeres Maß für die Stärke der GNU-Engine wollte, war die Zahl, die es nannte, ein auf diesem Server erspieltes Rating.

Und die Technik ist an ungewöhnlicher Stelle dokumentiert. Die Bot-Familie lief auf der GNU-Backgammon-Engine, und das offizielle Tutorial von GNU nennt einen von ihnen: GGRaccoon, der mit GNU 0.13 auf einer bewusst schwächeren Einstellung lief, sodass er sofort antwortete, mit einem Rating von bis zu 2165 gegen den stärksten Online-Pool seiner Zeit. GNU Backgammon las außerdem das eigene Speicherformat von GamesGrid – jahrelang war sein Importer als „GamesGrid Save Game (.sgg)“ aufgeführt. Der vollständige Bericht steht auf der Seite zu GNU Backgammon.


Die Lehre von 2005

Im April 2005 startete GamesGrid einen Pokerraum im Boom nach Moneymaker. Die Überlegung war damals naheliegend, und sie war falsch. Der Poker-Client konnte bei Liquidität und Funktionen nicht mit PartyPoker oder PokerStars mithalten, und die Aufmerksamkeit, die er verbrauchte, fehlte dem Raum, der die Marke aufgebaut hatte. Zwischen 2005 und 2008 wurde das Backgammon-Produkt von Investitionen ausgehungert, die stärksten Spieler wanderten ab, und im März 2008 wurde das Unternehmen verkauft. Die Lichter gingen um 2010 aus.

Die GamesGrid-Poker-Website im Jahr 2007: Poker-Aktionen füllen die Seite, GamesGrid Backgammon ist nur noch ein Tab
2007: GamesGrid war ein Pokerraum. Backgammon war zu einem Tab im Menü geworden.

Wir erzählen diese Geschichte auf unserer eigenen Website, weil sie der Grund dafür ist, dass die neue Plattform so gebaut ist, wie sie gebaut ist: nur Backgammon, sonst nichts. Kein Pokerraum, kein Casino-Portfolio, kein angrenzender Bereich, der auf seinen eigenen Boom wartet. Eine Plattform, die ihr Kernspiel einmal vernachlässigt hat, darf diesen Fehler nicht zweimal machen.

Die Aufzeichnung: 1996–2008 und ab 2021

Die GamesGrid-Zeitleiste mit den wichtigsten Wendepunkten:

DatumEreignis
Dezember 1996GamesGrid Backgammon startet. Einer der ersten dedizierten Online-Backgammon-Server der Welt. Die ersten Räume unterstützen auch Gin Rummy.
1997–2004Der Backgammon-Raum wird zum Flaggschiff-Produkt der Plattform. Die ansässigen Bots – GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor und MrHyperBot – gewinnen eine Anhängerschaft unter den Spielern. Turniere und Ligen laufen durchgehend in vier Kategorien (Daily Free, Monthly Free, Monthly Money, Leagues). GamesGrid wird zum größten Closed-Client-Backgammon-Server seiner Zeit.
April 2005GamesGrid Poker startet, auf der Welle des Poker-Booms nach Moneymaker. Der Poker-Client kann bei Liquidität und Funktionsumfang nicht mit PartyPoker oder PokerStars mithalten. Die interne Produktaufmerksamkeit verlagert sich weg vom Backgammon.
2005–2008Der Backgammon-Raum wird von Investitionen ausgehungert. Langjährige Spieler beginnen zu gehen.
März 2008GamesGrid wird vom GamesAccount Network übernommen. Die Marke wird zu einer eingebetteten Marke.
2008–2010GamesAccount betreibt die Plattform mit schwindender Nutzung. Die ursprüngliche Community zerstreut sich weitgehend auf die verbliebenen Server jener Zeit. GamesGrid hört faktisch auf, ein Backgammon-Ziel zu sein.
2010–2020Die Domain wandert über eine Folge von Inhabern und verfällt. Die ursprüngliche Codebasis geht verloren.
2020Die Domain gamesgrid.com kommt zum Verkauf.
2021Die Domain wird von ihrem heutigen Eigentümer zurückerworben. Die ursprüngliche Website wird aus den Wayback-Machine-Schnappschüssen des Internet Archive als historische Referenz nachgebaut.
2022–2025Neue Plattformarchitektur, Design des Karrieremodus und die Bot-Besetzung werden entwickelt.
2026GamesGrid Backgammon startet neu als moderne Plattform mit Integrität an erster Stelle, mit Monetarisierung ganz ohne Münzmechanik, Würfeln, die niemand vorher sieht, und einer offenen analytischen Ebene. Ein neuer Karrieremodus und eine erweiterte Bot-Besetzung sind in Entwicklung.

Der GamesGrid-Bogen, bildlich

Die Website selbst zeichnet das erste Jahrzehnt der Plattform nach. Die Seite von 1996 stellte GamesGrid Backgammon seiner ersten Nutzergeneration vor; Anfang der 2000er-Jahre war die Plattform die etablierte Heimat des Online-Turnier-Backgammons; der Poker-Start 2005 markierte die strategische Wende; Ende 2008 war die sichtbare Marke geschrumpft; und die Zeit nach der Übernahme brachte eine Abwicklungshaltung, die das ursprüngliche Kapitel beendete.

Die Website von GamesGrid Backgammon beim Start 1996 – sie stellt dem frühen Online-Backgammon-Publikum den Desktop-Client und die Räume vor.
1996 – die Website von GamesGrid Backgammon beim Start.
Die Website von GamesGrid Backgammon um das Jahr 2000 – die Plattform auf dem Höhepunkt ihrer Backgammon-Ära, mit etablierten Turnieren und einer reifenden Bot-Besetzung.
Um das Jahr 2000 – die Plattform auf dem Höhepunkt ihrer Backgammon-Ära.
Die Ankündigung von GamesGrid Poker im April 2005 auf der Website – die strategische Abkehr vom Backgammon als Flaggschiff-Produkt der Plattform.
April 2005 – die Startankündigung von GamesGrid Poker, die Wende, die die Aufmerksamkeit der Plattform vom Backgammon-Raum weglenkte.
Die GamesGrid-Website Ende 2008, unmittelbar vor der Übernahme durch das GamesAccount Network – die letzte Gestalt der Ära des Originals unter der Marke GamesGrid.
2008 – die Website in ihrer letzten Gestalt unter der Marke GamesGrid, rund um die Übernahme durch das GamesAccount Network im März 2008.
Die GamesGrid-Website in der Ära des GamesAccount Network 2008–2010 – die Marke bleibt erhalten, wird aber im Abwicklungsmodus betrieben, bevor die Plattform faktisch aufhörte, ein Backgammon-Ziel zu sein.
2008–2010 – die Website nach der Übernahme, im Abwicklungsbetrieb. Danach hörte das ursprüngliche GamesGrid faktisch auf, ein Backgammon-Ziel zu sein.

Unabhängig vom Rückerwerb der Marke 2021 wurde die ursprüngliche GamesGrid-Client-Software vom früheren Community-Direktor Gabriella Barclay auf einem neuen Server weitergeführt – GridGammon –, der seit 2008–2009 als kleine Plattform nur auf Einladung betrieben wird. Das Projekt GridGammon und der Neustart von GamesGrid 2026 haben nichts miteinander zu tun.

Das Produkt von 2026 ist keine Portierung. Der ursprüngliche Client von 1996–2008 war eine Java-und-Win32-Anwendung, gebaut gegen einen Server-Stack, den es längst nicht mehr gibt. Die neue Plattform ist eine frische Implementierung – moderne Client-Technik, moderne Bot-Pipeline mit neuronalen Netzen, moderne Integritäts-Werkzeuge –, die die ursprüngliche Produktphilosophie und die ursprüngliche Bot-Besetzungsliste erbt statt des ursprünglichen Codes.


Was wir behalten haben, was wir geändert haben

Wir haben die Idee der Bots behalten, nicht die Bots selbst. GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor und MrHyperBot gehören zur Plattform von 1996–2008 und bleiben dort, dokumentiert auf der Seite zur GG-Familie. Was ihre Bilanz möglich gemacht hat, ist Kalibrierung: Die Rating-Bereiche und Stärkestufen, die sie hinterlassen haben, fließen in die Abstimmung der neuen Besetzung ein – über 500 benannte Mitglieder, jedes mit Gesicht, Land und gemessenem Spielniveau. Das vollständigere Bild der Mitglieder und des Karrieremodus wird kurz vor dem Start veröffentlicht.

Wir haben das Closed-Client-Modell behalten – Matchdaten und Ratings liegen auf dem Server, nicht auf dem lokalen Rechner, was geräteübergreifendes Spielen und eine prüfbare Match-Historie bedeutet, die kein einzelner Spieler umschreiben kann.

Wir haben die analytische Transparenz behalten. Jedes Match wird im Standardformat .mat aufgezeichnet. Spieler können in GNU Backgammon, XG oder jedes andere Tool exportieren, das das Standardformat liest, für eine unabhängige Auswertung nach dem Spiel. Das PR des Spielers ist das veröffentlichte Rating, kein versteckter interner Wert. Die PR-Methodik ist dokumentiert.

Wir haben das Geschäftsmodell geändert. Das ursprüngliche GamesGrid driftete nach dem Poker-Schwenk 2005 in eine reibungsintensive Wirtschaft der Turnier-Startgelder. Die neue Plattform wird nach dem entgegengesetzten Prinzip gebaut – keine Münzwährung, keine Pay-to-win-Mechaniken, keine als Mitgliedschaft getarnte Rake. Einzelheiten zu Mitgliedschaft und Preisen werden kurz vor dem Start veröffentlicht.

Wir haben die Würfelpolitik geändert. Der Würfelgenerator des ursprünglichen Servers war nie öffentlich dokumentiert. Die neue Plattform legt ihre Politik offen dar: Niemand sieht einen Wurf im Voraus, jedes Match ist ein Protokoll, das du prüfen kannst, und wenn das Online-Spiel öffnet, gibt der Server die Würfel aus. Der Gegenfall ist auf der Seite Bots und KI dokumentiert – wir nennen die Server, die ihre Verteilungen historisch manipuliert haben.


Die Wiedereröffnung, 2026

GamesGrid Backgammon eröffnet als Club statt als Lobby wieder. Du trittst einer lebendigen Welt aus über 500 menschenähnlichen KI-Spielern aus 120 Ländern bei, jeder mit Namen, Gesicht, Spielstil und eigener Karriere. Jedes Match, das du spielst, wird in dem Moment analysiert, in dem es endet, von einer Engine in voller Stärke, die für niemanden abgeschwächt wird, niemand sieht einen Wurf im Voraus, und jedes Match ist ein Protokoll, das du wiedergeben kannst, und nichts auf der Plattform lässt sich mit einem Münzguthaben kaufen. Vom Original kommt die Philosophie zurück – benannte Gegner mit echtem Charakter, offener Match-Export, Integrität, die du selbst prüfen kannst. Neu ist die Struktur darum herum: Ligen, Saisons und ein Club, der in Bewegung bleibt, ob du eingeloggt bist oder nicht.

Wo das Online-Spiel hineinpasst und was wann startet, steht auf der Seite zum Online-Backgammon; was die Mitgliedschaft abdeckt, steht auf der Seite zur Mitgliedschaft.


Das Spiel selbst: fünftausend Jahre Backgammon

Backgammon ist das älteste Brettspiel, das ununterbrochen gespielt wird. Die Linie verläuft ungebrochen vom Königlichen Spiel von Ur in Sumer, um 2600 v. Chr., über das römische ludus duodecim scriptorum, das mittelalterliche europäische tables, die Kodifizierung durch Hoyle 1743, die Revolution des Verdopplungswürfels in den 1920er-Jahren, die Ära der Weltmeisterschaften unter Prinz Obolensky in den 1970er-Jahren bis zum Boom der Online-Server, der in den frühen 1990er-Jahren begann. Das Folgende zeichnet diesen Bogen anhand der drei Momente nach, in denen die Beliebtheit des Spiels explodierte – der dritte ist der, in dem GamesGrid gegründet wurde.

Ursprünge: von Sumer bis Hoyle

Die archäologischen Funde verorten den frühesten direkten Vorfahren des Backgammons in der Stadt Ur, im heutigen Südirak, wo fünf Spielbretter, die Sir Leonard Woolley zwischen 1922 und 1934 ausgrub, auf etwa 2600–2400 v. Chr. datiert werden. Das Königliche Spiel von Ur ist ein Rennspiel, das mit vier tetraederförmigen Würfeln auf einem Brett mit zwanzig Feldern gespielt wird; das British Museum besitzt Regeltafeln in Keilschrift von etwa 177 v. Chr., die spielbare Varianten beschreiben, geschrieben vom babylonischen Schreiber Itti-Marduk-balatu.

In der späten Republik und der frühen Kaiserzeit hatte sich eine offensichtlich verwandte Familie über das Mittelmeer verbreitet. Tabula und das eng verwandte ludus duodecim scriptorum (das „Zwölf-Linien-Spiel“) nutzten ein Brett mit dreißig Steinen, zwei oder drei Würfel und einen Mechanismus aus Schlagen und Wiedereinsetzen, der im modernen Backgammon im Wesentlichen unverändert überlebt. Kaiser Claudius (10 v. Chr. – 54 n. Chr.) schrieb eine Abhandlung über das Spiel – heute verloren, aber von Sueton erwähnt – und reiste mit einem eigens angefertigten Brett, das in seinen Wagen eingebaut war.

Der mittelalterliche europäische Nachfahre hieß einfach tables. Es sind die tables von Chaucer und Caxton. Der moderne Name „Backgammon“ erscheint im Englischen erstmals im 17. Jahrhundert, belegt in James Howells Familiar Letters (1645) und in Francis Willughbys Manuskript Volume of Plaies (um 1672). Die Regeln wurden von Edmond Hoyle in A Short Treatise on the Game of Back-Gammon (London, 1743) kodifiziert, das fast zwei Jahrhunderte lang die englischsprachige Standardreferenz blieb.

Die parallele östliche Tradition ist ebenso alt. Nard ist im sassanidischen Persien bis zum 6. Jahrhundert n. Chr. belegt – das Vizārišn ī Čatrang ud Nihišn ī Nēw-Ardaxšīr beschreibt seine Erfindung als Gegenstück zum Schach. Das persische Spiel überlebt heute als Takhteh (Takhteh Nard), noch immer eines der meistgespielten Spiele des Iran. Tavla in Anatolien und Tavli in Griechenland stammen aus derselben Familie. Das griechische Spiel wird einzigartig als Match aus drei Spielen in Rotation gespielt: Portes (Standard-Backgammon mit Neuwurf zu Beginn und ohne Cube), Plakoto (bei dem ein Stein, der auf einem einzelnen gegnerischen Stein landet, diesen fesselt, statt ihn zu schlagen) und Fevga (kein Schlagen, kein Verdoppeln, der Einstieg erfolgt immer auf derselben Seite). In Russland und der persischsprachigen Welt heißt das Spiel Nardi: Short Nardi entspricht dem modernen Backgammon, Long Nardi hat eine andere Startaufstellung und eine Regel ohne Schlagen.

Das ist die Linie, zu der GamesGrid gehört. Fünftausend Jahre. Ununterbrochenes Spiel.

Der erste Hype: New York, 1920–1940

Die größte einzelne Regeländerung der Neuzeit wurde nicht in der Antike erfunden, sondern zwischen 1925 und 1928 in einem Club in Manhattan. Der Verdopplungswürfel – ein sechsseitiger Würfel mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32, 64, mit dem jeder Spieler vorschlagen kann, den Einsatz zu verdoppeln, wobei der Gegner die Wahl hat, anzunehmen oder aufzugeben – wurde anonym eingeführt, aber die einhellige Zuschreibung an „einen unbekannten New Yorker Spieler, um 1925“ wird von Oswald Jacoby und John Crawford in ihrem The Backgammon Book (1970) gestützt. Der Cube verwandelte Backgammon von einem volkstümlichen Rennspiel in ein Stück formaler Entscheidungstheorie. Jede moderne Equity-Berechnung, von Janowskis Cube-Action-Formel bis zu den Rollout-Engines in GNU Backgammon und eXtreme Gammon, existiert wegen dieses einen kubischen Würfels.

Die 1920er- und 1930er-Jahre waren der erste kommerzielle Boom des Spiels. Die großen amerikanischen Zeitungen brachten wöchentliche Kolumnen. Backgammon war das Spiel nach dem Abendessen bei den Vanderbilts, den Astors und den Whitneys; englische Landhäuser und Hotels an der Côte d'Azur hielten maßgefertigte Einlegebretter bereit. Die erste American National Championship wurde 1931 organisiert.

Die Depression und der Zweite Weltkrieg ebneten das gesellschaftliche Umfeld ein, das es getragen hatte, und von den späten 1940er- bis zu den mittleren 1960er-Jahren überlebte Backgammon vor allem als Clubspiel und als ernsthafte Glücksspielbeschäftigung in einer kleinen Handvoll Städte – Paris, Monte Carlo, Beirut, New York.

Der zweite Hype: Las Vegas und Studio 54, 1970–1985

Der zweite Boom begann mit einem einzigen Mann. Prinz Alexis Obolensky – russischer Aristokrat im Exil, Hotelier und Turnierveranstalter – veranstaltete im März 1964 im Lucayan Beach Hotel in Freeport auf den Bahamas das erste große internationale Einladungsturnier. Drei Jahre später fand das erste Turnier, das ausdrücklich den Titel „World Championship“ trug, 1967 im Sands Hotel in Las Vegas statt, gewonnen von Tim Holland. Ab 1976 zog die Weltmeisterschaft nach Paradise Island auf den Bahamas um und 1979 nach Monte Carlo, wo sie seither ausgetragen wird. Obolenskys Backgammon: The Action Game (1969, mit Ted James) wurde ein Bestseller.

Der kulturelle Moment war außergewöhnlich. Backgammon war das In-Spiel im Studio 54 im New York der späten 1970er-Jahre. Hugh Hefners Playboy Magazine veröffentlichte eine eigene Backgammon-Kolumne. Paul Magriel – ein starker Amateurschachspieler, der zum Backgammon-Analysten wurde – schrieb eine wöchentliche Kolumne für die New York Times (1977–1980) und veröffentlichte Backgammon (1976), das einflussreichste Strategiebuch, das je über das Spiel geschrieben wurde, und bis heute die maßgebliche Referenz für Stellungsspiel. Die Weltmeisterschaft 1975 in Las Vegas zog Preispools an, die mit hochkarätigem Poker vergleichbar waren.

Diese Ära brachte auch die formale Mathematik hervor, die die moderne Wettkampfszene noch heute nutzt. Émile Borel hatte die spieltheoretischen Grundlagen in Théorie des jeux et les équations intégrales (1921) gelegt. Edward Thorp – derselbe Statistiker, der Beat the Dealer geschrieben hatte – wandte 1978 in einem Aufsatz über die Equities des Auswürfelns formale Wahrscheinlichkeitsrechnung auf den Verdopplungswürfel an. William Robertie gewann 1983 und 1987 die Weltmeisterschaft und schrieb die Trilogie Modern Backgammon und Advanced Backgammon, die die Theorie effizienter und ineffizienter Doubles formalisierte.

Mitte der 1980er-Jahre war die Welle des Casino-Glamours abgeebbt, aber die analytische Infrastruktur stand nun: ein funktionierender Turnierzirkel, ein Kanon an Veröffentlichungen und ein Korpus an Mathematik, bereit, die nächste, weit größere Welle zu speisen.

Der dritte Hype: online, 1992 bis heute

Die Internet-Ära des Backgammons begann im Juli 1992, als Andreas Schneider den First Internet Backgammon Server (FIBS) auf einer Universitäts-Workstation in Deutschland startete. FIBS führte ein ELO-artiges Rating-System ein, das speziell an die Varianz des Backgammons angepasst war, unterstützte Live-Spiel von Mensch gegen Mensch in Echtzeit über Kontinente hinweg und erzeugte – entscheidend – das erste herunterladbare Match-Protokollformat, das sich in Analyse-Engines einspeisen ließ.

Die erste dieser Engines, Jellyfish, wurde 1994 von Fredrik Dahl veröffentlicht. Es war ein neuronales Netz in der Linie von Tesauros TD-Gammon (IBM Research, 1992) – dem ersten Programm überhaupt, das Reinforcement Learning im Selbstspiel auf übermenschlichem Niveau bei irgendeinem komplexen Spiel zeigte. Auf Jellyfish folgten Snowie 1998, GNU Backgammon in den frühen 2000er-Jahren (der Open-Source-Standard) und eXtreme Gammon (XG) 2009, das bis heute die Weltreferenz bleibt. Moderne PR-Ratings – die universelle Währung der Messung von Spielstärke im Wettkampf – sind an den Bewertungen von XG kalibriert. Die vollständige Zeitleiste der Engines steht auf der Seite Bots und KI.

Auf diese Infrastruktur kamen die kommerziellen Server.

JahrServerAnmerkungen
1992FIBSDer erste Online-Backgammon-Server überhaupt. Kostenlos, Telnet-basiert; der heutige Betriebsstatus ist unklar.
1996MSN Gaming ZoneMassentaugliches Casual-Portal (August 1996); Backgammon unter den Startspielen.
1996NetGammonFranzösischer grafischer Server, spätestens im September 1996 aktiv.
1996GamesGridGestartet im Dezember 1996. Die erste große Closed-Client-Backgammon-Plattform.
2004Play65Israelischer Betreiber, später einer der größten Räume mit Echtgeld.
2004GammonEmpireSchwerpunkt Echtgeld; dasselbe Unternehmensnetzwerk wie Play65.
ca. 2005–06BGRoomDas erste Produkt von SkillOnNet; der letzte der Geldräume, der schloss (2018).
2006PartyGammonDer Raum von PartyGaming; Schauplatz des Rekordturniers „Million“ von 2007.
2000erTrueMoneygamesEchtgeld-Raum mit Lizenz aus Malta; Lizenz 2011 ausgesetzt.
2008SafeHarbor GamesKostenlose Community-Seite für verdrängte Portal-Spieler; weiterhin aktiv.
ab 2014Verschiedene Mobile-first-BetreiberÜberwiegend Modelle mit Münzmechanik.

Neben den Live-Servern liefen zwei leisere Stränge: Motif Backgammon brachte 1996 ein spielbares Brett in den Webbrowser, und DailyGammon pflegt die Korrespondenz-Tradition bis heute.

Das ist die Ära, in der GamesGrid gegründet wurde, in Betrieb war, übernommen wurde, dunkel wurde und nun neu gestartet wird.


Häufig gestellte Fragen

Kurze, direkte Antworten auf die meistgesuchten Fragen zu den Ursprüngen des Backgammons. Der vollständige archäologische und literarische Pfad steht in den Abschnitten oben.

Wo hat Backgammon seinen Ursprung?

Backgammon hat seinen Ursprung im antiken Mesopotamien, genauer in der sumerischen Stadt Ur im heutigen Südirak. Der früheste direkte Vorfahre – das Königliche Spiel von Ur – wird auf etwa 2600–2400 v. Chr. datiert, auf der Grundlage von fünf Spielbrettern, die Sir Leonard Woolley zwischen 1922 und 1934 ausgrub. Die ununterbrochene Entwicklungslinie verläuft vom Königlichen Spiel von Ur über das römische ludus duodecim scriptorum und das mittelalterliche europäische tables sowie die Kodifizierung durch Hoyle im 18. Jahrhundert bis zum modernen Spiel.

Wie alt ist Backgammon?

Backgammon ist etwa 5.000 Jahre alt. Sein direkter Vorfahre, das Königliche Spiel von Ur, stammt aus 2600–2400 v. Chr., was es zum ältesten Brettspiel macht, das heute noch ununterbrochen gespielt wird. Der moderne englische Name backgammon erscheint erstmals 1645 schriftlich in James Howells Familiar Letters, und die modernen Regeln wurden 1743 von Edmond Hoyle in seinem Short Treatise on the Game of Back-Gammon kodifiziert.

Wann wurde Backgammon erfunden?

Die früheste bekannte Form des Backgammons – das Königliche Spiel von Ur – erschien in Mesopotamien um 2600–2400 v. Chr., das Spiel wurde also faktisch vor etwa 4.600 Jahren erfunden. Die modernen Regeln mit dem Verdopplungswürfel sind eine Entwicklung des 20. Jahrhunderts: Der Verdopplungswürfel selbst wurde anonym zwischen 1925 und 1928 in einem Club in Manhattan eingeführt, mit der einhelligen Zuschreibung an „einen unbekannten New Yorker Spieler“, wie sie Oswald Jacoby und John Crawford in The Backgammon Book (1970) festgehalten haben.

Wer hat Backgammon erfunden?

Keine einzelne Person hat Backgammon erfunden. Das Spiel ist das Produkt einer kontinuierlichen fünftausendjährigen Entwicklung und nicht eines einzelnen Schöpfungsakts. Sumerische Spieler entwickelten das Königliche Spiel von Ur im 26. Jahrhundert v. Chr.; römische Spieler fügten in tabula (alea), dem Nachfolger des ludus duodecim scriptorum, das Layout aus 24 Punkten als Rennbahn mit Bar hinzu; Edmond Hoyle kodifizierte 1743 die modernen englischen Regeln; und ein unbekannter New Yorker Spieler führte um 1925 den Verdopplungswürfel ein – die größte einzelne Regelinnovation der Neuzeit und die Änderung, die Backgammon von einem volkstümlichen Rennspiel in ein Stück formaler Entscheidungstheorie verwandelte.

In welchem Land hat Backgammon seinen Ursprung?

Backgammon hat seinen Ursprung in dem Land, das wir heute Irak nennen – genauer in der antiken sumerischen Stadt Ur im Süden Mesopotamiens. Von Sumer aus verbreitete sich das Spiel auf zwei Wegen: westwärts durch das östliche Mittelmeer in die römische tabula und das mittelalterliche europäische tables, was die Linie ergab, die im modernen internationalen Backgammon endet; und ostwärts ins sassanidische Persien, wo es zu Nard wurde (und später zu Tavla in Anatolien, Tavli in Griechenland und Nardi in Russland und der persischsprachigen Welt).


Wo wir in der größeren Geschichte stehen

Ein 5.000 Jahre altes Spiel erlebt seinen dritten Online-Boom. Die Infrastruktur, die die Server der FIBS-Ära und der GamesGrid-Ära gebaut haben – offene Match-Formate, Analyse-Engines mit neuronalen Netzen, öffentliche Rating-Systeme, veröffentlichte Theorie von Weltklasse – ist so weit gereift, dass jeder ernsthafte Spieler jeden Zug kostenlos an einem Weltklasse-Orakel prüfen kann. Backgammon steht heute stärker da als zu irgendeinem Zeitpunkt seit den Studio-54-Jahren.

GamesGrid ist zurück. Der dreißigjährige Bogen geht weiter.

Weiterführend


Quellen

  1. Ausgrabungen des Königlichen Spiels von Ur: Woolley, L. Ur Excavations: The Royal Cemetery (1934). Die Regeltafeln von Itti-Marduk-balatu von etwa 177 v. Chr. sind als British Museum 33333a/b katalogisiert.
  2. Howell, J. Epistolae Ho-Elianae: Familiar Letters Domestic and Forren (1645). Willughby, F. Volume of Plaies, um 1672, hg. von Cram, Forgeng & Johnston (Ashgate, 2003).
  3. Hoyle, E. A Short Treatise on the Game of Back-Gammon (London, 1743).
  4. Jacoby, O., und Crawford, J. The Backgammon Book (Viking Press, 1970), Kapitel 3 – Ursprung des Verdopplungswürfels.
  5. Magriel, P. Backgammon (Times Books, 1976). Kolumne in der New York Times 1977–1980.
  6. Robertie, B. Advanced Backgammon (Gammon Press, 1991); Modern Backgammon (Gammon Press, 2001).
  7. Thorp, E. Backgammon: The Cube in the Money Game. Gambling Times, 1978.
  8. Tesauro, G. Temporal Difference Learning and TD-Gammon. Communications of the ACM, 38(3), 1995, S. 58–68.
  9. FIBS: Andreas Schneider, Juli 1992. Der Betriebsstatus des Servers im Jahr 2026 ist unklar; siehe die Backgammon-FIBS-Seite.
  10. GamesGrid Inc., Dezember 1996 – März 2008 (unabhängig); 2008–2010 (GamesAccount Network); Domain 2021 zurückerworben.

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