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Backgammon-Begriffe

Das GamesGrid-Backgammon-Glossar

Jeder Backgammon-Begriff erklärt

Ein präzises, technisches Nachschlagewerk für jeden Begriff des modernen Wettkampf-Backgammons. Die Einträge sind für die direkte Übernahme als strukturiertes DefinedTermSet geschrieben. Hat ein Begriff eine umgangssprachliche und eine technische Bedeutung, steht die technische zuerst. Regionale Varianten (Tavla, Tavli, Nardi, Portes, Plakoto, Fevga, Jacquet) sind alphabetisch eingearbeitet; die Backgammon-Regelseite enthält die vollständigen Regeldefinitionen für jede davon.


A

Ace-Point — Der 1-Punkt im Heimfeld eines Spielers (der Punkt, der der Ablage zum Auswürfeln des Besitzers am nächsten liegt; der 24-Punkt des Gegners). Auch One-Point genannt. Einen Anker auf dem Ace-Point des Gegners zu halten, ist der Anker von geringster Qualität im Standard-Backgammon, aber die Grundlage des Ace-Point-Spiels.

Ace-Point Game — Ein defensives Holding-Spiel, bei dem der zurückliegende Spieler einen Anker auf dem Ace-Point des Gegners hält (24-Punkt in seiner eigenen Nummerierung), während sein Gegner versucht, auszuwürfeln. Der zurückliegende Spieler gewinnt, indem er beim Auswürfeln einen späten Blot schlägt; die Gewinnquote eines typischen Ace-Point-Spiels liegt im Bereich von 18–22 %, fast ausschließlich aus Sequenzen von Schlagen und Einschließen. Vgl. Holding Game, Back Game.

Action Play — Ein Zug, der die Stellungsvolatilität maximiert, indem er bewusst direkte Schüsse lässt, Builder slottet oder Schlagrisiko eingeht, um künftige Möglichkeiten zu schaffen. Action Plays sind vor allem dann richtig, wenn die Alternative ein langsames Stellungsgrinden ist, in dem der Spieler strukturell der Außenseiter ist. Magriels Backgammon (1976) ist die maßgebliche Referenz.

Advanced Anchor — Ein Anker auf dem 4-Punkt oder 5-Punkt des Gegners – im Gegensatz zu einem tiefen Anker auf seinem 1-, 2- oder 3-Punkt. Advanced Anchors sind die wertvollsten defensiven Positionen im Spiel, weil sie eine starke Holding-Rolle mit tiefem Eindringen in das Außenfeld des Gegners verbinden. Der Anker auf dem 5-Punkt (der „Golden Anchor“) ist die wertvollste einzelne defensive Struktur.

Anchor — Zwei oder mehr Steine auf einem einzigen Punkt im Heimfeld oder Außenfeld des Gegners. Anker verhindern, dass der Halter eingeschlossen wird, und dienen als Ausgangspunkt für Möglichkeiten zu Rückschlägen.

Automatic Double — Eine Konvention des Geldspiels, bei der ein Eröffnungswurf mit gleicher Augenzahl (beide Spieler werfen dieselbe Zahl) den Einsatz automatisch verdoppelt, wobei der Cube in der Mitte bleibt. Die Jacoby-Regel wird in manchen Clubs mit einer Begrenzung der Automatic Doubles gekoppelt, um eine Explosion der Einsätze zu verhindern. Wird im lockeren Geldspiel verwendet, nicht im Standard-Turnierspiel.

Auxiliary Equity — In der Rollout-Analyse der Equity-Beitrag von Stellungen, die nur über bestimmte Würfelfolgen erreicht werden. Moderne Rollout-Engines (XG, GNU Backgammon) berechnen Auxiliary Equity durch verkürzte Rollouts bis zu einer festen Ply-Tiefe.


B

Back Checkers — Die zwei Steine eines Spielers, die auf dem 1-Punkt des Gegners starten (dem 24-Punkt in der eigenen Nummerierung des Spielers). Die Eröffnungsfrage fast jeder Partie ist, wann und wie man die hinteren Steine herauslaufen lässt, verankert oder splittet.

Back Game — Eine strategische Struktur, bei der der zurückliegende Spieler zwei Anker im Heimfeld des Gegners hält (typischerweise die Kombinationen 1-und-3, 2-und-4 oder 1-und-2) und versucht, einen späten Schuss zu treffen. Back Games haben die höchste Equity mit 1-3- und 1-4-Ankern; das 1-2-Back-Game ist weitgehend verloren.

Bar — Der erhöhte Streifen in der Mitte des Bretts, auf den geschlagene Steine gelegt werden, bevor sie durch das Heimfeld des Gegners wieder einsetzen.

Bar Point — Der 7-Punkt des eigenen Bretts eines Spielers. Den Bar Point zu machen, ist eine strukturelle Priorität, weil er neben dem 6-Punkt und dem 8-Punkt liegt und ein entscheidendes Bindeglied in einer Fünfer- oder Sechser-Prime ist.

Bear In — Steine aus den äußeren Feldern ins Heimfeld zu bewegen, in Vorbereitung auf das Auswürfeln.

Bear Off / Bearing Off — Das Herunternehmen von Steinen vom Brett (Auswürfeln, auch Abtragen genannt), sobald alle fünfzehn im Heimfeld stehen. Wer zuerst alle fünfzehn ausgewürfelt hat, gewinnt die Partie.

Beaver — Im Geldspiel die Handlung, ein Verdoppeln anzunehmen und sofort zurückzuverdoppeln, wobei der Besitz des Cubes behalten wird. Der Cube bleibt beim Spieler, der den Beaver gespielt hat, zum doppelten angebotenen Wert. Ein Beaver bedeutet, dass der annehmende Spieler das ursprüngliche Verdoppeln für so falsch hält, dass es sich lohnt, anzunehmen und sofort zu erhöhen.

Blitz — Eine aggressive Angriffsstrategie, bei der der Spieler darum rennt, Punkte in seinem Heimfeld zu schließen, während der Gegner einen oder mehrere Steine auf der Bar hat. Ziel ist ein Closeout – alle sechs Punkte des Heimfelds gemacht, während der Gegner einen Stein auf der Bar hat, der nicht einsetzen kann. Blitz-Equities sind stark von Volatilität geprägt, und die Cube-Aktion fällt entsprechend extrem aus.

Blot — Ein einzelner Stein auf einem Punkt. Blots sind anfällig dafür, durch einen gegnerischen Wurf geschlagen zu werden. Ein direkter Schuss liegt vor, wenn der Blot 1–6 Pips von einem gegnerischen Stein entfernt ist; ein indirekter Schuss verlangt Kombinationen beider Würfel (z. B. 1+5, 3+4) und ist entsprechend unwahrscheinlicher. Siehe Direct Shot, Indirect Shot.

Board Geometry — Das feste Layout des Bretts mit 24 Punkten, dazu Bar und Ablagen zum Auswürfeln. Standard-Turnierbretter messen zwischen 46 und 56 Zentimetern (18 bis 22 Zoll) Breite der Spielfläche. Der strategische Wert der Punkte – zuerst der 5-Punkt, dann der 4-Punkt und der Bar Point – ist eine Funktion der Geometrie, nicht der Konvention; siehe die Punkt-Prioritäten auf der Strategie-Seite.

Boxcars — Ein Wurf mit doppelter Sechs (6-6), der 24 Pips zieht – der größte Wurf im Spiel. Als Antwort auf die Eröffnung wird er meist 24/18(2), 13/7(2) gespielt und macht beide Bar Points. Siehe Eröffnungswürfe.

Broken Prime — Eine Prime von weniger als voller Länge oder eine Fünfer-Prime, bei der ein oder mehrere Punkte nur von einem Stein gehalten werden (ein Blot in der Prime). Broken Primes sind anfällig für Ausbrüche; volle Sechser-Primes sind es nicht.

Builder — Ein Stein, der so positioniert ist, dass er mit dem nächsten Wurf einen Punkt machen kann. Einen Builder zu slotten heißt, gezielt einen Blot so zu platzieren, dass er mit einem Stein von anderswo zu einem gedeckten Punkt kombiniert wird. Die Abwägung – direkte Schüsse lassen im Tausch gegen strukturelle Verbesserung – ist die Kernentscheidung des frühen Spiels.

Button Up — Einen exponierten Blot zu decken und so das Risiko auszuschalten, geschlagen zu werden. Die Wendung findet sich in der amerikanischen Backgammon-Literatur der 1970er-Jahre (Magriel) und ist weiterhin in Gebrauch.


C

Checker — Einer der fünfzehn Steine jedes Spielers. Auch Stone, Piece oder Man genannt. Die Zahl von fünfzehn Steinen gilt einheitlich für Backgammon, Tavla, Tavli (Portes) und Nardi.

Closeout — Eine Stellung, in der ein Spieler alle sechs Punkte seines Heimfelds gemacht hat, während der gegnerische Spieler einen oder mehrere Steine auf der Bar hat. Der oder die Steine auf der Bar können nicht wieder einsetzen, bis ein Punkt sich öffnet. Closeouts sind in der Regel Gewinnstellungen im Bereich von über 95 %.

Combination Shot — Ein indirekter Treffer, der beide Würfel erfordert (z. B. 6-5, um einen Stein 11 Pips entfernt zu schlagen). Die Wahrscheinlichkeiten von Combination Shots lassen sich direkt aus der Würfeltabelle mit 36 Ergebnissen berechnen; die Seite zu den Eröffnungswürfen tabelliert die häufigen Fälle.

Contact — Jede Stellung, in der die Steine beider Spieler einander noch schlagen können. Eine Stellung verlässt den Kontakt, wenn hinter keinem der eigenen Steine mehr ein gegnerischer Stein steht; von da an ist die Partie ein reines Rennen. Vgl. Race.

Cover — Einen Punkt zu vervollständigen, indem ein zweiter Stein auf einen Blot gesetzt wird. Vgl. Slot.

Crawford Game — Die einzelne Partie in einem Match, die unmittelbar gespielt wird, nachdem ein Spieler einen Stand von Matchlänge minus eins erreicht hat, und in der der Verdopplungswürfel nicht benutzt wird. Die Regel wurde von John R. Crawford eingeführt und ist im Turnier-Match-Spiel allgemein übernommen. Siehe die Seite zur Crawford-Regel für die formale Definition und die Auswirkungen auf die Equity.

Cube — Der Verdopplungswürfel. Ein sechsseitiger Würfel mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32, 64. Der Cube hält den Multiplikator auf den Einsatz der Partie fest. Cube Action bezeichnet die Entscheidungen, wann man ein Verdoppeln anbietet, annimmt oder ablehnt.

Cube Decision — Jede Entscheidung, die das Anbieten, Annehmen oder Ablehnen eines Verdoppelns betrifft. Moderne Engines mit neuronalen Netzen bewerten Cube-Entscheidungen durch Equity-Rollouts und melden zwei Zahlen: den Take Point (die Mindest-Equity, bei der Annehmen richtig ist) und den Double Point (die Mindest-Equity, bei der Verdoppeln richtig ist).


D

Dead Cube — Ein Verdopplungswürfel, der nicht zurückverdoppelt werden kann, weil ein Spieler den matchentscheidenden Spielstand in der aktuellen Partie unabhängig vom Wert des Cubes erreicht. Dead Cubes treten in Post-Crawford-Partien auf und in Matches, in denen der Cube bereits einen Wert hat, der das Match beenden würde.

Direct Shot — Ein Blot, der 1 bis 6 Pips von einem gegnerischen Stein entfernt ist. Direkte Schüsse werden mit mindestens 11/36 der Würfe getroffen (jeder Wurf, der die nötige Zahl enthält); ein direkter 6er-Schuss wird mit 17/36 getroffen, ein direkter 1er-Schuss mit 11/36. Siehe Eröffnungswürfe für Tabellen der Schusswahrscheinlichkeiten.

Double — Dem Gegner den Verdopplungswürfel anzubieten und vorzuschlagen, den Einsatz zu verdoppeln. Der Empfänger kann annehmen (akzeptieren und das Recht behalten, bei der nächsten Erhöhung zurückzuverdoppeln) oder passen (ablehnen und die Partie zum aktuellen Cube-Wert aufgeben).

Doubles — Ein Wurf, bei dem beide Würfel dieselbe Zahl zeigen (Pasch). Doubles werden als vier Züge dieser Zahl gespielt (z. B. 4-4 = vier Züge zu je vier Pips). Doubles treten bei 6/36 = 16,67 % aller Würfe auf.

Doubling Cube — Siehe Cube. Der Cube wurde anonym um 1925–1928 in New York eingeführt und von Jacoby und Crawford kodifiziert.

Drop / Pass — Ein Verdoppeln abzulehnen und die Partie zum aktuellen Cube-Wert aufzugeben.


E

Efficient Double — Ein Double, das genau im Moment des Market Gain angeboten wird – dem Punkt, an dem der Cube bei typischen Abläufen im nächsten Zug kein Take mehr wäre, das Annehmen jetzt aber noch mathematisch richtig ist. Efficient Doubles holen den maximalen Cube-Wert heraus. Vgl. Inefficient Double.

ELO — Ein Rating-System für relative Spielstärke, ursprünglich von Arpad Elo für das Schach entwickelt. Backgammon-ELO-Implementierungen gleichen die Varianz aus – typische Online-Formeln nutzen einen nach Matchlänge gewichteten K-Faktor. Vgl. PR.

Equity — Das erwartete Nettoergebnis einer Stellung, ausgedrückt in Punkten pro Partie (oder pro Match bei der Match-Equity). Equity hat ein Vorzeichen – positive Werte begünstigen den Spieler am Zug, negative den Gegner.

Error Rate — In der Analyse nach dem Match der durchschnittliche Equity-Verlust pro Zug, der auf suboptimales Spiel zurückgeht. Der Fehler eines Zuges ist die Differenz zwischen der Equity des gewählten Zuges und der Equity des besten Zuges, bewertet von einem Referenz-Bot (typischerweise XG2 oder GNU Backgammon 2-Ply). Siehe PR.


F

Fevga — Eines der drei Spiele der griechischen Tavli-Matchserie. Fevga kennt kein Schlagen und kein Fesseln – ein Punkt, der auch nur von einem einzigen gegnerischen Stein gehalten wird, ist für die Landung vollständig blockiert. Jeder Spieler beginnt mit allen fünfzehn Steinen auf einem einzigen Punkt an gegenüberliegenden diagonalen Ecken des Bretts, und beide ziehen gegen den Uhrzeigersinn auf parallelen Bahnen. Der strategische Kern ist Prime-Rennen unter strikten Regeln ohne Kontakt.

FIBS — Der First Internet Backgammon Server, im Juli 1992 von Andreas Schneider gestartet. Der Urheber des Online-Backgammons, weiterhin in Betrieb.

Free Drop — In Post-Crawford-Partien bei bestimmten Matchständen hat der führende Spieler (1-away) einen „Free Drop“ – die Möglichkeit, einen Cube abzulehnen, der knapp annehmbar ist, weil die Equity-Kosten des Passens bei der aktuellen Asymmetrie des Spielstands null sind.


G

Gammon — Ein Sieg, bei dem der Verlierer noch keinen Stein ausgewürfelt hat. Ein Gammon zählt zweimal den Cube-Wert. Der Plural Gammons wird in der Cube-Analyse auch als Sammelbegriff für Gammon-Preise verwendet.

Gammon Price — Der Grenzwert eines Gammon-Siegs bei einem gegebenen Matchstand, ausgedrückt als Multiplikator auf die Equity eines einfachen Siegs. Sie schwanken mit dem Spielstand: 0,5 im Geldspiel, 0 beim doppelten Match Point, nahe 1 für einen Zurückliegenden bei 4-away Post-Crawford mit dem Cube auf 2. Siehe Match-Equity-Tabellen.

GG Bots — Die benannten Bots der ursprünglichen GamesGrid-Plattform, 1996–2008: GG Forever, GG Raccoon, GG Beaver, GG Otter, GG Weasel, GG Chipmunk, GG Tutor und MrHyperBot. Sie gehören zur ursprünglichen Plattform und werden nicht zurückgebracht; der neue Club hat über 500 benannte Mitglieder, jedes mit gemessenem Spielniveau. Siehe Bots und KI.

Golden Point — Der eigene 5-Punkt eines Spielers. In der Eröffnungsphase als höchste strukturelle Priorität gehalten. Der Eröffnungswurf 3-1, gespielt 8/5 6/5, ist der klassische Golden-Point-Zug. Siehe die Seite zur Golden-Point-Strategie.

GNU Backgammon — Open-Source-Backgammon-Engine mit neuronalem Netz, Nachfahre der TD-Gammon-Forschungslinie. Standardreferenz für die PR-Berechnung unter Amateuren und Herausgeber der frei verbreiteten Match-Equity-Tabellen, die in den meisten Online-Analysen verwendet werden.


H

Hit — Einen einzelnen Stein auf einen Blot zu setzen und den Blot damit auf die Bar zu schicken. Der geschlagene Stein muss durch das Heimfeld des Gegners wieder einsetzen, bevor der Spieler irgendeinen anderen Zug machen kann.

Holding Game — Eine Strategie, bei der der Spieler einen tiefen oder mittleren Anker hält und wartet, bis sich der Gegner auf ein rennartiges Bear-In festlegt, und dann auf exponierte Blots schießt. Vgl. Ace-Point Game, Back Game.

Hypergammon — Eine Backgammon-Variante mit nur drei Steinen pro Spieler, die auf dem 24-, 23- und 22-Punkt starten. Stark vom Glück bestimmt; der ursprüngliche GamesGrid-Bot MrHyperBot war auf diese Variante spezialisiert.


I

Indirect Shot — Ein Treffer, der beide Würfel erfordert (z. B. 5+2 = 7). Die Wahrscheinlichkeit indirekter Schüsse lässt sich aus der Würfeltabelle mit 36 Ergebnissen berechnen; die am häufigsten treffbaren indirekten Distanzen sind 7 und 8 (jeweils 6 von 36 Würfen).

Inefficient Double — Ein zu früh angebotenes Double, bei dem der Empfänger ein klar richtiges Take hat und der Cube keinen Market Gain einfängt. Inefficient Doubles verlieren Equity im Geldspiel wie im Match-Spiel, weil der Cube-Besitz ohne Market Gain abgegeben wird.


J

Jacoby Rule — Eine Regel des Geldspiels, nach der Gammons und Backgammons nur zählen, wenn der Cube während der Partie mindestens einmal gedreht wurde. Die Regel ist nach Oswald Jacoby benannt und im Geldspiel Standard; im Match-Spiel, wo Gammons immer zählen, wird sie nicht verwendet. Siehe Jacoby-Regel.

Jacquet — Französische Variante des Backgammons, verwandt mit dem Standard-Backgammon, aber von ihm verschieden. Trictrac ist die ältere, komplexere französische Variante.

Jellyfish — Backgammon-Engine mit neuronalem Netz, 1994 von Fredrik Dahl veröffentlicht. Das erste kommerzielle, mit neuronalem Netz trainierte Backgammon-Programm, Ende der 1990er-Jahre von Snowie und anschließend von GNU Backgammon und XG abgelöst.


L

Live Cube — Ein Cube, der noch zurückverdoppelt werden kann, wenn er gedreht wird. Gegensatz zu Dead Cube. Der wirtschaftliche Wert einer Cube-Drehung hängt erheblich davon ab, ob der entstehende Cube live bleibt.

Lover's Leap — Der Eröffnungswurf 6-5, gespielt 24/18 18/13, bei dem ein hinterer Stein zum Mittelpunkt läuft. Der klassische Eröffnungszug für 6-5 mindestens seit Magriel (1976), weiterhin von modernen Rollouts bestätigt.


M

Magriel, Paul — Amerikanischer Backgammon-Analyst und Autor von Backgammon (1976), dem maßgeblichen Text der Stellungstheorie. Backgammon-Kolumnist der New York Times, 1977–1980.

Market Loser — Eine Wurffolge, die, wenn sie ausgespielt würde, zu einer Stellung führte, in der der Gegner im folgenden Zug richtigerweise passen würde – der Markt ist verloren. Das Zählen von Market Losers ist die wichtigste informelle Methode, um effiziente Doubles zeitlich zu bestimmen.

Match Equity — Die Wahrscheinlichkeit, das Match aus einer gegebenen Stellung zu gewinnen. Die Match-Equity wird aus einer Match Equity Table abgelesen, die nach den Away-Ständen beider Spieler indiziert ist. Siehe Match-Equity-Tabellen.

Match Equity Table (MET) — Die 25×25-Tabelle (oder größere), indiziert nach den Away-Ständen beider Spieler, die die Equity des führenden Spielers angibt. Die Rockwell-Kazaross-MET ist der moderne Standard.

MET — Siehe Match Equity Table.

Midpoint — Der eigene 13-Punkt eines Spielers. Die Ausgangsstellung hat fünf Steine auf dem Midpoint jedes Spielers. Der Midpoint ist entscheidend für die Flexibilität der Builder im Außenfeld.

MWC — Match Winning Chance. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler das Match von einem gegebenen Stand aus gewinnt. Oft als Prozentsatz ausgedrückt. Aus der MET berechnet. Siehe Neil's Numbers.

Mersenne Twister — Pseudozufallszahlengenerator, entwickelt von Matsumoto und Nishimura (1998), mit der Periode 219937−12^{19937} - 1. Standard in GNU Backgammon.


N

Nard / Nardi / Nardy — Persischer und russischer Name für Backgammon. Short Nardi entspricht dem Standard-Backgammon. Long Nardi nutzt eine andere Startaufstellung (alle fünfzehn Steine auf dem 24-Punkt), erlaubt kein Schlagen und verbietet das Fesseln. Die persische Form ist Takhteh (Takhteh Nard).

Neil's Numbers — Mentale Heuristiken für die Match-Equity, entwickelt von Neil Kazaross als Ersatz dafür, die vollständige MET auswendig zu lernen. Wichtige Einträge: 5-away/1-away ≈ 15 %, 4-away/2-away ≈ 33 %, 3-away/2-away ≈ 40 %. Siehe die eigene Seite dazu.


O

Opening Roll — Der erste Wurf der Partie: Jeder Spieler wirft einen Würfel, die höhere Zahl beginnt und spielt beide Zahlen, und bei Gleichstand wird erneut geworfen – der Eröffnungswurf ist also nie ein Pasch. Es gibt 15 mögliche Eröffnungswürfe, von 2-1 bis 6-5. Jeder hat einen dokumentierten besten Zug und eine oder mehrere vernünftige Alternativen. Siehe die Seite zu den Eröffnungswürfen.


P

Performance Rating (PR) — Die Standardkennzahl der Spielstärke im modernen Wettkampf-Backgammon: der durchschnittliche Equity-Verlust pro Entscheidung, multipliziert mit 500 (0,010 pro Entscheidung = PR 5,0). Das PR wird an einer Engine in voller Stärke gemessen – bei GamesGrid an GNU Backgammon. Die Niveaus des Clubs entsprechen PR-Bereichen: Supremo 2,0–2,8, Weltklasse 2,5–3,5, Experte 4,0–6,0, Fortgeschritten 7,0–8,6, Mittelstufe 11,3–13,3, Gelegenheitsspieler 15,1–17,4, Anfänger 20,6–23,6; GG Guru spielt jedes Mal den besten Zug der Engine (PR 0). Siehe PR und ELO.

Pip — Eine einzelne Einheit der Distanz auf dem Brett. Der Augenwert eines Würfels ist seine Pip-Zahl. Der Pip-Count eines Spielers ist die Summe der Pips, die nötig sind, um alle fünfzehn Steine auf die Ablage zum Auswürfeln zu bringen.

Pip Count — Die Gesamtzahl der Pips, die ein Spieler braucht, um aus der aktuellen Stellung alle Steine auszuwürfeln. Der Pip-Count in der Ausgangsstellung beträgt für jeden Spieler 167. Der Vergleich der Pip-Counts ist die grundlegende Kennzahl der Rennbewertung.

Plakoto — Eines der drei Spiele der griechischen Tavli-Matchserie. Bei Plakoto fesselt das Landen eines einzelnen Steins auf einem gegnerischen Blot diesen – er kann sich nicht bewegen, bis der fesselnde Stein weggeht. Es gibt keine Bar in Plakoto.

Point — (1) Jedes der 24 dreieckigen Felder auf dem Brett. (2) Einen Punkt zu machen: ein Feld mit zwei oder mehr Steinen zu besetzen und es für den Gegner zu blockieren.

Portes — Das Standard-Backgammon-Spiel der griechischen Tavli-Matchserie. Dieselben Zugregeln wie im internationalen Backgammon, aber der Gewinner des Eröffnungswurfs würfelt beide Würfel neu, es gibt keinen Verdopplungswürfel und keinen dreifachen Sieg.

Post-Crawford — Jede Partie im Match, die nach der Crawford-Partie gespielt wird. Der Cube ist im Spiel; der zurückliegende Spieler verdoppelt normalerweise bei der ersten legalen Gelegenheit. Siehe Crawford-Regel.

Prime — Eine Wand aufeinanderfolgender gemachter Punkte. Eine Fünfer-Prime umfasst fünf aufeinanderfolgende Punkte; eine Sechser-Prime sechs. Eine volle Sechser-Prime ist für einen einzelnen Stein mathematisch unpassierbar – kein einzelner Würfel kann eine 7 werfen – und die stärkste blockierende Struktur im Spiel. Siehe Prime-Bau.

Pure Style — Die in den 1970er-Jahren populär gewordene strategische Schule, die aggressives Priming, frühes Spiel um den Golden Point und aktives Slotten von Buildern betont. Gegensatz zum Holding Style. Moderne Engine-Analysen bestätigen den Pure Style in den meisten Eröffnungsfolgen.


R

Race — Eine Stellung ohne Kontakt, in der die Partie ausschließlich durch Pip-Count und Effizienz des Auswürfelns entschieden wird. Rennen-Equities werden mit exakten Auswürfel-Datenbanken oder mit den Näherungsformeln Thorp Count und Keith Count berechnet.

Raccoon — Ein sofortiges weiteres Zurückverdoppeln durch den ursprünglichen Doubler nach einem Beaver; der Cube bleibt bei dem Spieler, der den Beaver gespielt hat. Ein Brauch des Geldspiels, im Match-Spiel nicht verwendet.

Recube — Zurückzuverdoppeln, nachdem man zuvor einen Cube angenommen hat.

Redouble — Den Verdopplungswürfel in einer Partie zu drehen, in der man ihn bereits besitzt. Der Cube-Wert steigt 2 → 4 → 8 → 16 → 32 → 64; Redoubles können im Geldspiel theoretisch unbegrenzt weitergehen, sind aber durch die physischen Seiten des Cubes bei 64 begrenzt.

Rollout — Eine simulationsbasierte Bewertung einer Stellung, bei der eine Engine eine feste Anzahl von Probepartien (typischerweise 1.296 oder 7.776) aus der gegebenen Stellung ausspielt und die Equities mittelt. Verkürzte Rollouts brechen das Spiel bei einer festen Ply-Tiefe ab. Vollständige Rollouts bis zum Ende sind der Referenzstandard.

Rockwell-Kazaross MET — Die Standard-Match-Equity-Tabelle 25×25. 2010 von Tom Rockwell und Neil Kazaross erstellt: Jeder Stand eines 15-Punkte-Matches wurde 38.880-mal mit GNU Backgammon 2-Ply gerollt und dann auf 25 Punkte extrapoliert. Die Pre-Crawford-Tabelle steht auf der Seite zur Match-Equity.


S

Shot — Jeder Wurf, der einen gegnerischen Blot schlägt. Siehe Direct Shot, Indirect Shot, Combination Shot.

Slot — Einen Blot bewusst auf einen Punkt zu setzen, mit der Absicht, ihn mit dem nächsten Wurf zu decken. Slotten tauscht unmittelbares Schlagrisiko gegen strukturellen Gewinn im nächsten Zug.

Snowie — Backgammon-Engine mit neuronalem Netz, 1998 veröffentlicht, in den späten 1990er- und frühen 2000er-Jahren dominant. Heute von XG und GNUbg abgelöst.

Spare — Ein dritter oder vierter Stein auf einem gemachten Punkt. Spares geben Flexibilität für Builder und verringern die Verschwendung beim Auswürfeln.

Splitting — Eröffnungszug, bei dem die hinteren Steine getrennt werden, statt gemeinsam herauszulaufen (z. B. 24/23, 24/22). Splits tauschen strukturelle Festlegung gegen Flexibilität für ein Back Game.

Stripped Point — Ein Punkt, der von genau zwei Steinen gehalten wird – keine Spares. Stripped Points sind anfällig dafür, bei ungünstigen Würfelfolgen aufgebrochen zu werden.


T

Take — Das Angebot eines Verdopplungswürfels anzunehmen. Der Empfänger muss glauben, dass seine Gewinnchancen unter normalen Cube-Bedingungen mindestens 25 % betragen, modifiziert durch Gammon-Preis und Recube Vig.

Take Point — Die minimale Gewinn-Equity, bei der das Annehmen eines Doubles mathematisch richtig ist. Der grundlegende Take Point bei totem Cube beträgt 25 %; der Take Point bei lebendem Cube kann wegen des Recube Vig (Redoppel-Vorteil) erheblich niedriger liegen (typischerweise 21–22 % in Standardstellungen).

Tavla — Türkischer Name für Backgammon. Seit der osmanischen Zeit als Nationalspiel in der Türkei gespielt. Das Alltagsspiel – erkek tavlası genannt, wenn es von kız tavlası unterschieden werden muss – nutzt Standardaufbau und Standardbewegung, unterscheidet sich aber in einigen Regeln vom internationalen Backgammon: Der Eröffnungswurf wird neu gewürfelt, es gibt keinen Verdopplungswürfel, und ein Gammon zählt 2 ohne dreifachen Sieg. Uzun Tavla (Lange Tavla), Gül Bara und Hapis haben eigene Regelwerke – siehe die Tavla-Seite.

Tavli — Griechisches Backgammon, gespielt als Match bis 3, 5 oder 7 Punkte mit drei Spielen in Rotation: Portes (Standard-Backgammon), Plakoto (Variante mit Fesseln) und Fevga (Variante ohne Schlagen).

TD-Gammon — Backgammon-Programm mit neuronalem Netz, von Gerald Tesauro bei IBM Research ab 1989 entwickelt, 1992–1995 veröffentlicht. Das erste Programm, das übermenschliches Spiel durch Reinforcement Learning im Selbstspiel zeigte.

Trictrac — Ein französisches Brettspiel, gespielt auf einem Brett im Backgammon-Stil, mit wesentlich anderen Regeln – die Wertung beruht auf Zwischenstellungen statt auf dem Auswürfeln. Älter als das Standard-Backgammon in Frankreich.


W

Wastage — Die Pip-Kosten ineffizienten Auswürfelns – zusätzliche Pips, die wegen ungünstiger Würfel verbraucht werden (z. B. verschwendet eine 6, mit der man vom 2-Punkt auswürfelt, vier Pips). Geschicktes Auswürfeln minimiert die Wastage durch eine gleichmäßige Verteilung.

Wildbg — Open-Source-Backgammon-Engine mit neuronalem Netz, in Rust geschrieben, mit öffentlich nachprüfbarem Training. 2023 veröffentlicht; bemerkenswert wegen der Transparenz des Trainings, nicht wegen der Spielstärke im Vergleich zu XG.


X

XG / eXtreme Gammon — Backgammon-Engine mit neuronalem Netz, 2009 von Xavier Dufaure de Citres veröffentlicht. Der weltweite Referenzstandard für Stellungsbewertung, Rollout-Analyse und PR-Kalibrierung Stand 2026.


Querverweise

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